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Messagetenrev Lun 11 Mai 2020 - 10:28

hello les amis

la version 4.25 est dispo



Epic Games a sorti Unreal Engine 4.25, la dernière mise à jour du moteur de jeu et du moteur de rendu en temps réel.

La fonctionnalité phare de la version est la prise en charge de la prochaine génération de consoles de jeux: Unreal Engine inclut désormais la prise en charge initiale de la prochaine PlayStation 5 et Xbox Series X.

Cependant, il existe également de nouvelles fonctionnalités pour les jeux et les artistes VFX, de la sortie officielle du système de traçage de rayons en temps réel et des mises à jour de la physique du chaos à l'animation de caractères dans l'éditeur et la prise en charge des données LIDAR.

Ci-dessous, nous avons sélectionné 10 changements que nous pensons être particulièrement importants pour les artistes, par opposition aux développeurs. Les fonctionnalités marquées Expérimental ou Bêta ne sont pas encore recommandées pour une utilisation en production.

1. Le lancer de rayons en temps réel est maintenant prêt pour la production
La première fonctionnalité de la liste n'est pas nouvelle, mais elle franchit une étape importante dans Unreal Engine 4.25: le système de lancer de rayons en temps réel est officiellement prêt à être utilisé en production, pour la visualisation architecturale, la cinématique et les effets visuels.

Introduit il y a un an dans Unreal Engine 4.22, il est basé sur RTX, l'implémentation de DirectX Ray Tracing par Nvidia, et nécessite une carte graphique RTX de nouvelle génération ou un ancien GPU Nvidia compatible.

Bien que l'implémentation comprenne un traceur de chemin complet, c'est principalement pour générer des rendus de référence: en production, Epic Games recommande d'utiliser un hybride de tramage et de lancer de rayons.

Les utilisateurs peuvent activer des fonctionnalités spécifiques de lancer de rayons - y compris l'éclairage global, l'occlusion ambiante, les réflexions, la réfraction et les ombres - individuellement, échangeant la vitesse de rendu contre la qualité de l'image.

Même dans la version de production, il ne fonctionne pas avec toutes les fonctionnalités d'Unreal Engine: le brouillard volumétrique n'est pas pris en charge, et la peau, les cheveux et le tissu ne le sont que partiellement.

2. Nouveaux matériaux anisotropes et translucides minces (expérimentaux)
Unreal Engine 4.25 fait de ce que Epic Games décrit comme ses «premières étapes dans la prise en charge de matériaux anisotropes appropriés», permettant d'imiter avec précision des matériaux du monde réel comme l'acier brossé.

L'implémentation utilise la formulation anisotrope GGX et prend en charge les modèles d'ombrage par défaut éclairé et transparent de l'UE4 avec un éclairage basé sur l'image: les éclairages de zone ne sont pas encore pris en charge.

Le communiqué ajoute également un nouveau modèle d'ombrage, Thin Translucent, destiné aux matériaux comme le verre coloré.

Il recrée les reflets spéculaires blancs sur la surface du matériau et le changement de couleur à l'arrière-plan visible à travers lui en un seul passage, plutôt que les utilisateurs doivent les créer avec des objets séparés.

3. Meilleur rendu des cheveux et de la fourrure (bêta)
Le jeu d'outils de rendu des cheveux et de la fourrure d'Unreal Engine a évolué régulièrement au cours des dernières versions, et passe officiellement d'une fonctionnalité expérimentale à une fonctionnalité bêta avec cette version.

Bien que UE4 ne fournisse pas sa propre solution de toilettage, les utilisateurs peuvent importer des toilettages à partir d'applications DCC comme Maya, Houdini, Yeti ou Ornatrix en tant que fichiers Alembic.

Dans la version 4.25, il est désormais également possible de transférer les grooms entre les mailles, à condition qu'elles partagent le même espace UV; et il existe de nouveaux composants de toilettage pour contrôler l'échelle des racines et des pointes des poils.



4. L'éditeur Niagara VFX est maintenant prêt pour la production
Niagara, le nouvel éditeur d'effets visuels modulaire introduit dans Unreal Engine 4.20, est une autre fonctionnalité précédemment expérimentale permettant d'atteindre un état prêt pour la production dans Unreal Engine 4.25.

Destiné en fin de compte à remplacer l'ancien éditeur de particules Cascade, Niagara est plus flexible que son prédécesseur, interagit avec les données de plus de sources et fonctionne de manière interchangeable entre CPU et GPU.

Les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine 4.25 incluent un nouveau lecteur d'attributs de particules, permettant à un émetteur de particules ou à un système de lire les données de paramètres d'un autre.

Cela devrait faciliter la création d'effets à base de particules plus sophistiqués, comme le flocage et les traînées de mouvement.

Les améliorations du flux de travail comprennent Scratch Pad, un nouvel environnement pour développer des modules Niagara; plus la possibilité de définir individuellement les niveaux de qualité des effets Niagara pour différentes plates-formes matérielles.

Et bien que l'audio n'entre pas dans le cadre de cet article, il existe également de nouvelles interfaces pour connecter les systèmes Niagara au moteur audio d'Unreal, ce qui permet de créer des visualisations attrayantes comme celle ci-dessus.

5. Prise en charge du tissu et des cheveux dans le système de physique du Chaos (expérimental)
Chaos, le système de physique de fracturation et de destruction de «qualité hollywoodienne» introduit dans Unreal Engine 4.23, reçoit également une mise à jour dans Unreal Engine 4.25.

Bien que nous ne puissions actuellement trouver aucune documentation détaillée à leur sujet, les nouvelles fonctionnalités répertoriées dans les notes de version incluent la prise en charge de la simulation de cheveux basée sur les tissus et les mèches.

Les cheveux basés sur la géométrie peuvent également être simulés via de nouvelles fonctionnalités de contrôle du squelette à corps rigide, décrites comme fournissant une «simulation simplifiée pour des éléments tels que les queues de cheval».



6. Importation de données LIDAR
Une autre nouvelle fonctionnalité majeure pour les travaux de visualisation précédents et architecturaux est la prise en charge des données de nuage de points LIDAR, permettant de visualiser de grands environnements du monde réel.

La fonctionnalité est disponible via le plugin LIDAR Point Cloud gratuit d'Epic: déjà disponible via la place de marché Unreal Engine, mais désormais accessible directement depuis la fenêtre des plugins de l'éditeur Unreal.

Il permet aux utilisateurs d'importer des données LIDAR dans des formats de nuage de points communs, y compris TXT, XYZ, PTS et LAS; pour attribuer des couleurs ou des textures personnalisées aux points; et pour rendre les résultats.

Les nuages ​​de points peuvent projeter et recevoir des ombres dynamiques, ce qui permet de les utiliser pour des études d'éclairage; et il est également possible de créer un maillage de collision à partir des données ponctuelles.

Le système est conçu pour gérer de très grands ensembles de données, avec la prise en charge du chargement asynchrone des données, du streaming GPU et d'un système de niveau de détail dynamique pour l'affichage de la fenêtre.

7. Animation de personnage dans l'éditeur avec des plates-formes de contrôle (expérimental)
Les animateurs obtiennent un certain nombre de nouvelles fonctionnalités dans Unreal Engine 4.25, mais un changement majeur du flux de travail est le pouvoir d'animer des personnages directement dans l'éditeur Unreal.

Les utilisateurs peuvent désormais manipuler des personnages truqués via leurs Control Rigs dans l'éditeur de niveau, puis exporter des ressources sous forme de séquences d'animation, ce qui évite de générer des animations dans des applications DCC externes.

Les plates-formes de contrôle elles-mêmes sont désormais «jusqu'à 20% plus rapides et utilisent jusqu'à 75% de mémoire en moins».

Les chronologies des éditeurs pour les ressources d'animation ont également été repensées pour ressembler et ressembler davantage à celles de Sequencer, l'éditeur cinématique d'Unreal Engine, y compris un «éditeur de courbes de type séquenceur complet».




8. Nouveau système d'exportation multimédia de haute qualité pour le rendu hors ligne (expérimental)
La version introduit également une exportation multimédia de haute qualité, destinée à remplacer éventuellement la fonctionnalité Render Movie de Sequencer pour le rendu des cinématiques, des visualisations architecturales et des effets visuels.

Ses principaux avantages par rapport à Render Movie incluent l'option de rendu à une résolution plus élevée que la mémoire GPU permettrait normalement en divisant les images en mosaïques; et pour restituer des images HDR 16 bits avec des données linéaires.

Il propose également une file d'attente de rendu similaire à celle d'After Effects, ce qui facilite le rendu par lots des séquences.

Selon Epic, l'exportation de médias de haute qualité génère moins de bruit lors du lancer de rayons que son prédécesseur et produit un anti-aliasing et un flou de mouvement de meilleure qualité.

Cependant, il n'a pas encore toutes les fonctionnalités de Render Movie: les fonctionnalités de rendu basées sur les effets d'espace d'écran ne sont pas prises en charge et l'anti-crénelage MSAA et FXAA n'est pas recommandé.

Il est également uniquement possible actuellement de restituer des séquences d'images, pas de vidéo réelle, de sorte que les codecs comme ProRes et DNxHD ne sont pas pris en charge.

9. Meilleur support USD (expérimental)
La prise en charge du format USD de plus en plus standard de l'industrie VFX continue également de s'améliorer, avec des mises à jour du système Live USD Stage introduit dans Unreal Engine 4.24.

Lors de l’importation de fichiers USD, chaque couche USD est désormais importée dans sa propre piste Sequencer, ce qui permet de modifier indépendamment les objets et animations de cette couche.

L'importateur prend également en charge les objectifs USD et les instancers ponctuels, et il est désormais possible d'attribuer des matériaux Unreal aux primitives USD,

10. Nouvelles fonctionnalités VFX intégrées (Bêta)
Enfin, pour les films et les émissions, le jeu d'outils VFX intégré à la caméra a été mis à jour.

Introduit dans Unreal Engine 4.23, il est conçu pour les workflows où des scènes d'action en direct sont filmées contre des murs LED affichant des scènes Unreal Engine ou des écrans verts numériques.

Les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine 4.25 incluent l'option permettant à plusieurs caméras de filmer simultanément sur le même écran, avec plusieurs caméras Unreal restituant différentes sections du mur LED.

Il est également désormais possible de régler la résolution de rendu sur les zones à l'intérieur et à l'extérieur du tronc de la caméra physique séparément, ce qui contribue à améliorer les performances.

Les autres modifications incluent l'option d'utiliser des volumes de correction des couleurs au niveau Unreal pour faire correspondre l'ensemble virtuel à l'ensemble physique; et un meilleur flux de travail pour la composition des éléments de premier plan CG sur le métrage en direct.

Et il y a plus…
Comme d'habitude, le journal des modifications complet pour Unreal Engine est beaucoup plus long que ce que nous pouvons couvrir ici.

Les fonctionnalités artistiques qui n'ont pas été retenues comprennent des améliorations supplémentaires de la peinture de maillage, de la modélisation et de la sculpture dans la fenêtre et des outils d'importation de données CAO intégrés à partir d'Unreal Studio.

Les graphistes animés obtiennent un nouveau plugin Data Charts pour créer des visualisations de données directement dans UE4.

Au moment de la rédaction de ce document, nous ne trouvons aucune documentation à ce sujet, mais il propose des «plans directeurs prédéfinis qui extraient les statistiques des ressources du tableau de données et visualisent les nombres sous forme de graphiques à barres, de camemberts ou de graphiques».

Les autres changements incluent la prise en charge officielle du casque de réalité mixte HoloLens 2 - ajouté précédemment, mais maintenant prêt pour la production - ainsi que des mises à jour de l'outil de profilage des performances du jeu Unreal Insights et du jeu d'outils audio.


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MessageOrange_o Lun 11 Mai 2020 - 11:07

Yepeee !!

Merci du résumé, j'apprécie tout particulièrement l'importation de données Lidar, même si je ne m'en sert pas, cela laisse entrevoir pour les prochaines versions un système complet d'import de scan 3d. A cela tu ajoutes les possibilités de modélisation basique inclues et en cours de developpement, et au final tu obtiens un outil de modélisation en temps réel dans un environnement réel... le kif.
Plus d'erreurs de topo, des tests de solutions à foison, une visualisation parfaite pour le client, pour mon job c'est un peu le rêve ultime...
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Messagetenrev Lun 11 Mai 2020 - 11:18

Orange_o a écrit:Plus d'erreurs de topo, des tests de solutions à foison, une visualisation parfaite pour le client, pour mon job c'est un peu le rêve ultime...

c'est clair top pour un job comme le tient et en plus si tu maitrises de mieux en mieux unreal , c'est que du bonheur bien bravo

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