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[ UNREAL ENGINE ] export de sketchup vers unreal et mon essai
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un essai sur Unreal et par la même occasion quelques infos sur le passage de sketchup vers Unreal engine facilité par l'export via unreal studio et datasmith
Installation d'Unreal Engine 4
Pour commencer l'installation d'Unreal Engine 4
Créez un compte Epic Games (si vous n'en avez pas déjà un)
Téléchargez et exécutez le programme d'installation (programme d'installation d'Epic Games Launcher)
Connectez-vous au lanceur de jeux Epic
ensuite installer les compléments et plugins
télécharger Unreal studio
https://www.unrealengine.com/en-US/studio/
tuto unreal studio datasmith
https://docs.unrealengine.com/en-us/Studio/Unreal-Datasmith/Datasmith-How-Tos/Download-and-Installing-Datasmith
telecharger le plugin sketchup
https://www.unrealengine.com/en-US/studio/downloads
quand on maitrise Unreal ca peut donner ceci :
ci dessous mon essai de sketchup vers unreal
c'est un peu fait comme dab à l'arrache et sans son (comme Véronique ) , mais ca peut servir de petit tuto pour ceux qui débutent ou qui ont envie de tester , pour voir la démarche de l'export depuis sketchup et l'import ensuite dans unreal
Unreal Engine et ses capacités d'interaction et de rendu en temps réel conviennent parfaitement à toute une série de projets couvrant diverses applications d'entreprise, notamment l'automobile, l'aviation, l'architecture, l'électronique de consommation et la visualisation de données complexes.
Unreal Studio 4.20 apporte plusieurs nouvelles fonctionnalités majeures disponibles exclusivement pour les abonnés à Unreal Studio, notamment des améliorations de flux de travail directement issues de vos commentaires et suggestions.
Ces notes de version sont axées sur Unreal Studio pour une utilisation en entreprise. Pour plus de détails sur toutes les nouvelles fonctionnalités du moteur, consultez les notes de version d'Unreal Engine 4.20 .
Importer depuis SketchUp Pro en utilisant Datasmith
Vous pouvez maintenant utiliser Datasmith pour apporter rapidement et de manière répétée des scènes entières de SketchUp Pro dans Unreal.
Le workflow est identique à celui de 3ds Max. Vous installez le nouveau plug-in Datasmith Exporter pour SketchUp et l'utilisez pour exporter votre scène SketchUp dans un fichier Datasmith sur le disque. Lorsque vous importez ce fichier Datasmith dans l'éditeur Unreal, l'importateur crée des actifs de maillage statiques pour toute la géométrie de votre scène SketchUp et des matériaux physiques pour leurs propriétés de surface. Il place ensuite ces actifs dans le niveau actuel et reconstruit votre scène dans Unreal exactement comme elle apparaît dans SketchUp. La conversion de scène respecte la façon dont vous avez divisé votre scène en groupes et en composants instanciés, créant ainsi une hiérarchie d’acteurs dans votre niveau Unreal.
Téléchargez le plug-in d'exportation à partir de la page de téléchargement d'Unreal Studio .
Flux de travail itératif pour Datasmith
Que faites-vous lorsque votre scène source change après que vous ayez déjà apporté des modifications à Unreal?
Maintenant, vous pouvez réimporter votre contenu Datasmith et CAD sans perdre les modifications que vous avez apportées au placement de la scène et aux affectations de matériaux de vos acteurs Unreal. Datasmith suit ces modifications en tant que substitutions - vous pouvez annuler de manière sélective les remplacements que vous avez effectués, choisir comment vous souhaitez gérer les acteurs que vous avez supprimés dans Unreal, etc.
Importer des métadonnées avec Datasmith
Datasmith importe désormais des métadonnées personnalisées sur les actifs géométriques que vous importez.
Les métadonnées sont stockées sur les acteurs de votre niveau et disponibles pour les scripts Blueprint et Python. Cela peut vous aider à créer votre propre pipeline de gestion des ressources personnalisé ou vous pouvez utiliser les métadonnées de votre application d'exécution pour visualiser des informations sur des parties sélectionnées de votre scène, telles que des noms, des coûts ou des propriétés physiques.
Modifier la géométrie dans l'éditeur de maillage statique
Parfois, vous trouvez de petits problèmes avec votre géométrie de maillage statique après l’importation dans Unreal - des triangles supplémentaires dont vous n’avez pas vraiment besoin, ou des triangles qui se trouvent dans la mauvaise direction et disparaissent au moment opportun. Par le passé, la résolution de ces petites modifications impliquait de revenir à un outil DCC, de résoudre le problème, de réexporter, puis de réimporter la ressource. Lorsque vos actifs arrivent à l’origine à partir de formats CAO, cela peut signifier l’ajout d’un outil de conception entièrement nouveau à votre pipeline.
Maintenant, vous pouvez désormais apporter des modifications de base à la géométrie de vos actifs de maillage statique directement dans l'éditeur de maillage statique, à l'aide des nouveaux outils d'édition de maillage de la barre d'outils.
Vous pouvez:
Retourner les triangles sélectionnés.
Supprimer les triangles.
Attribuez de nouveaux matériaux aux triangles sélectionnés, en créant de nouveaux emplacements de matériaux à la volée.
Améliorations du workflow Unreal Studio et Datasmith
Cette version inclut plusieurs améliorations apportées aux flux de travail pour obtenir du contenu dans Unreal via Datasmith et travailler avec votre contenu Datasmith après l'importation.
Création de projet Unreal Studio simplifiée
Tant que vous démarrez l'éditeur Unreal depuis Epic Games Launcher, tout nouveau projet que vous créez sera automatiquement configuré en tant que projet Unreal Studio, quel que soit le modèle à partir duquel vous commencez. Vous n'avez plus besoin de partir des modèles répertoriés dans l'onglet Unreal Studio. vous pouvez utiliser n'importe quel modèle Blueprint ou C ++.
Glissez et déposez les actifs de la scène Datasmith
Vous pouvez maintenant faire glisser des éléments de la scène Datasmith du navigateur de contenu dans un niveau, ce qui recrée automatiquement la scène ou l'assemblage importé par Datasmith. De plus, vous pouvez avoir plusieurs instances de la même scène de données dans un seul niveau si nécessaire, chacune avec sa propre position et rotation 3D.
Réimportation sélective et re-tessellation pour les maillages CAO
Vous pouvez maintenant réimporter les actifs de maillage statiques sélectionnés importés de scènes CAO.
De plus, chaque fois que vous réimportez un actif de maillage statique, vous pouvez lui définir de nouveaux paramètres de tessellation. Cela vous permet de personnaliser la précision et la densité de la représentation du maillage statique pour chaque pièce ou assemblage de votre scène.
Par exemple, vous pouvez améliorer les performances graphiques en important votre fichier de CAO principal avec des paramètres basse résolution et en augmentant le niveau de détail des pièces spécifiques nécessitant un niveau de détail plus élevé.
Importer des maillages de collision personnalisés à l'aide de Datasmith
L'importateur Datasmith suit désormais la même convention d'affectation de noms que l'importateur FBX pour attribuer automatiquement des maillages de collision personnalisés à la géométrie qu'il importe. Si votre contenu Datasmith contient un élément de géométrie nommé UCX_, cette géométrie n'est pas importée dans un actif Static Mesh; au lieu de cela, il est affecté à l'actif Static Mesh correspondant nommé comme forme de collision personnalisée.
Personnalisez votre importation de données à l'aide de Blueprints ou de Python
Si vous utilisez des scripts Blueprint ou Python pour lancer un processus d'importation Datasmith, vous pouvez désormais exécuter vos propres scripts au cours du processus, avant que l'importateur ne crée vos actifs et vos acteurs dans Unreal. Vous pouvez l'utiliser pour personnaliser la façon dont votre scène source est convertie en ressources Unreal - par exemple, vous pouvez filtrer la géométrie que vous savez ne pas avoir besoin de rendre lors de l'exécution dans votre projet Unreal, de sorte que vous ne devez pas attendez que les actifs soient créés pour ces éléments de scène.
Scénarios de support de données
Vous pouvez maintenant déplacer les acteurs créés par Datasmith en différents sous-niveaux. Les acteurs que vous déplacez sont retirés de la hiérarchie parentale sous l'acteur de scène de données, mais ils conservent leur connexion à la scène de données. Datasmith continuera à suivre les remplacements et les acteurs seront reconnus si vous réimportez votre scène Datasmith.
Importer des fichiers MDL (accès anticipé)
Vous pouvez maintenant utiliser Datasmith pour importer des fichiers au format NVIDIA Material Definition Library (MDL) . Utilisez le nouvel importateur MDL :
Comme pour les autres types d'import Datasmith, vous obtenez un nouvel actif de matériel instancié configuré exactement comme votre fichier importé et exposant les paramètres que vous pouvez utiliser pour ajuster le nouveau matériau dans Unreal.
Modèle de visionneuse de produit amélioré
Nous avons remanié le modèle Product Viewer de manière significative pour améliorer sa conception visuelle et sa convivialité.
Utilisez le nouveau mode X-Ray pour changer temporairement les objets en un matériau transparent afin que vous puissiez voir et sélectionner les objets derrière.
Faites glisser et réinitialiser les acteurs à l'exécution à l'aide de la souris ou du contrôleur VR.
Vous pouvez désormais ajouter le contenu du contenu de la Visionneuse de produits dans un autre projet à l'aide de l'option Ajouter> Nouvelle fonctionnalité ou Pack de contenu du navigateur de contenu.
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comment se passe la conversion de la géométrie en mailles statiques
Datasmith divise votre géométrie SketchUp en actifs de maillage statique en combinant tous les polygones connectés qui se trouvent dans le même composant ou groupe, en un seul maillage statique. La connaissance de cette stratégie peut vous aider à influencer les maillages statiques qu'elle crée.
Si vos maillages statiques dans Unreal sont très volumineux, vous risquez d'avoir du mal à obtenir de bons résultats lorsque vous préparez des lumières statiques ou fixes pour votre scène. Les grandes maillages requièrent des textures lightmap correspondantes pour s'assurer que chaque partie du modèle dispose d'un espace de texture suffisant pour enregistrer son ombre et sa lumière. Vous pouvez essayer d'augmenter la résolution lightmap sur les grandes mailles statiques, mais cela augmente également votre temps de rendu et vos besoins en mémoire d'exécution. Selon la manière dont vos UV de lightmap sont disposés, vous ne pourrez peut-être pas générer de bons résultats. Si cela se produit, vous pouvez essayer de diviser vos grandes géométries sur plusieurs composants ou calques dans SketchUp pour simplifier la gestion des maillages statiques dans Unreal.
Instanciation
Lorsque Datasmith détecte plusieurs copies du même composant dans votre scène SketchUp, il crée uniquement un ensemble d'actifs Static Mesh pour ce composant et place plusieurs instances de ces maillages statiques dans la scène. Cela est généralement préférable pour les besoins en mémoire d'exécution et les performances de votre projet, tout en facilitant la gestion du nombre d'actifs de maillage statique dans votre navigateur de contenu.
Dans la mesure du possible, nous vous recommandons d’en tirer parti en transformant tous les éléments récurrents de votre scène (tels que les fenêtres, les portes ou les chaises) en composants réutilisables dans SketchUp.
Panneaux d'affichage
Triangle face à la direction
SketchUp est très permissif sur la direction de face de votre géométrie. Vous pouvez créer une géométrie 'simple face', c'est-à-dire sans géométrie, et la voir des deux côtés. Vous pouvez même appliquer différents matériaux sur les différentes faces de chaque plan.
Le moteur Unreal utilise une approche différente: il suppose que toute la géométrie est modélisée avec une épaisseur. Tous les triangles qui sont éloignés de la caméra représentent l'arrière d'une surface et peuvent être supposés être masqués par la face avant de cette surface. Afin d'obtenir les meilleures performances possibles au moment de l'exécution, les triangles opposés sont toujours triés pour éviter de dépenser des cycles GPU rendant des triangles qui ne sont pas réellement visibles.
Nous vous recommandons de toujours modéliser vos objets 3D avec une épaisseur, afin qu'ils fonctionnent comme prévu dans Unreal. Cependant, si vous utilisez une géométrie simple face dans SketchUp, Datasmith fait de son mieux pour respecter votre intention dans la manière dont elle affecte des matériaux et des directions aux triangles de vos maillages statiques:
Si un seul côté de votre surface dans SketchUp est associé à un matériau, cette surface est choisie pour la direction en regard du triangle dans Unreal.
Sinon, Datasmith choisit la face avant de la surface dans SketchUp comme direction de face dans Unreal.
Si vous avez un matériau affecté aux deux côtés, Datasmith importe uniquement le matériau du recto.
Par défaut, cela signifie que les triangles en géométrie simple face n'apparaîtront pas dans votre scène Unreal lorsque vous les regarderez par l'arrière. De plus, le côté tourné vers l'arrière ne projette pas d'ombre
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un essai sur Unreal et par la même occasion quelques infos sur le passage de sketchup vers Unreal engine facilité par l'export via unreal studio et datasmith
Installation d'Unreal Engine 4
Pour commencer l'installation d'Unreal Engine 4
Créez un compte Epic Games (si vous n'en avez pas déjà un)
Téléchargez et exécutez le programme d'installation (programme d'installation d'Epic Games Launcher)
Connectez-vous au lanceur de jeux Epic
ensuite installer les compléments et plugins
télécharger Unreal studio
https://www.unrealengine.com/en-US/studio/
tuto unreal studio datasmith
https://docs.unrealengine.com/en-us/Studio/Unreal-Datasmith/Datasmith-How-Tos/Download-and-Installing-Datasmith
telecharger le plugin sketchup
https://www.unrealengine.com/en-US/studio/downloads
quand on maitrise Unreal ca peut donner ceci :
ci dessous mon essai de sketchup vers unreal
c'est un peu fait comme dab à l'arrache et sans son (comme Véronique ) , mais ca peut servir de petit tuto pour ceux qui débutent ou qui ont envie de tester , pour voir la démarche de l'export depuis sketchup et l'import ensuite dans unreal
Unreal Engine et ses capacités d'interaction et de rendu en temps réel conviennent parfaitement à toute une série de projets couvrant diverses applications d'entreprise, notamment l'automobile, l'aviation, l'architecture, l'électronique de consommation et la visualisation de données complexes.
Unreal Studio 4.20 apporte plusieurs nouvelles fonctionnalités majeures disponibles exclusivement pour les abonnés à Unreal Studio, notamment des améliorations de flux de travail directement issues de vos commentaires et suggestions.
Ces notes de version sont axées sur Unreal Studio pour une utilisation en entreprise. Pour plus de détails sur toutes les nouvelles fonctionnalités du moteur, consultez les notes de version d'Unreal Engine 4.20 .
Importer depuis SketchUp Pro en utilisant Datasmith
Vous pouvez maintenant utiliser Datasmith pour apporter rapidement et de manière répétée des scènes entières de SketchUp Pro dans Unreal.
Le workflow est identique à celui de 3ds Max. Vous installez le nouveau plug-in Datasmith Exporter pour SketchUp et l'utilisez pour exporter votre scène SketchUp dans un fichier Datasmith sur le disque. Lorsque vous importez ce fichier Datasmith dans l'éditeur Unreal, l'importateur crée des actifs de maillage statiques pour toute la géométrie de votre scène SketchUp et des matériaux physiques pour leurs propriétés de surface. Il place ensuite ces actifs dans le niveau actuel et reconstruit votre scène dans Unreal exactement comme elle apparaît dans SketchUp. La conversion de scène respecte la façon dont vous avez divisé votre scène en groupes et en composants instanciés, créant ainsi une hiérarchie d’acteurs dans votre niveau Unreal.
Téléchargez le plug-in d'exportation à partir de la page de téléchargement d'Unreal Studio .
Flux de travail itératif pour Datasmith
Que faites-vous lorsque votre scène source change après que vous ayez déjà apporté des modifications à Unreal?
Maintenant, vous pouvez réimporter votre contenu Datasmith et CAD sans perdre les modifications que vous avez apportées au placement de la scène et aux affectations de matériaux de vos acteurs Unreal. Datasmith suit ces modifications en tant que substitutions - vous pouvez annuler de manière sélective les remplacements que vous avez effectués, choisir comment vous souhaitez gérer les acteurs que vous avez supprimés dans Unreal, etc.
Importer des métadonnées avec Datasmith
Datasmith importe désormais des métadonnées personnalisées sur les actifs géométriques que vous importez.
Les métadonnées sont stockées sur les acteurs de votre niveau et disponibles pour les scripts Blueprint et Python. Cela peut vous aider à créer votre propre pipeline de gestion des ressources personnalisé ou vous pouvez utiliser les métadonnées de votre application d'exécution pour visualiser des informations sur des parties sélectionnées de votre scène, telles que des noms, des coûts ou des propriétés physiques.
Modifier la géométrie dans l'éditeur de maillage statique
Parfois, vous trouvez de petits problèmes avec votre géométrie de maillage statique après l’importation dans Unreal - des triangles supplémentaires dont vous n’avez pas vraiment besoin, ou des triangles qui se trouvent dans la mauvaise direction et disparaissent au moment opportun. Par le passé, la résolution de ces petites modifications impliquait de revenir à un outil DCC, de résoudre le problème, de réexporter, puis de réimporter la ressource. Lorsque vos actifs arrivent à l’origine à partir de formats CAO, cela peut signifier l’ajout d’un outil de conception entièrement nouveau à votre pipeline.
Maintenant, vous pouvez désormais apporter des modifications de base à la géométrie de vos actifs de maillage statique directement dans l'éditeur de maillage statique, à l'aide des nouveaux outils d'édition de maillage de la barre d'outils.
Vous pouvez:
Retourner les triangles sélectionnés.
Supprimer les triangles.
Attribuez de nouveaux matériaux aux triangles sélectionnés, en créant de nouveaux emplacements de matériaux à la volée.
Améliorations du workflow Unreal Studio et Datasmith
Cette version inclut plusieurs améliorations apportées aux flux de travail pour obtenir du contenu dans Unreal via Datasmith et travailler avec votre contenu Datasmith après l'importation.
Création de projet Unreal Studio simplifiée
Tant que vous démarrez l'éditeur Unreal depuis Epic Games Launcher, tout nouveau projet que vous créez sera automatiquement configuré en tant que projet Unreal Studio, quel que soit le modèle à partir duquel vous commencez. Vous n'avez plus besoin de partir des modèles répertoriés dans l'onglet Unreal Studio. vous pouvez utiliser n'importe quel modèle Blueprint ou C ++.
Glissez et déposez les actifs de la scène Datasmith
Vous pouvez maintenant faire glisser des éléments de la scène Datasmith du navigateur de contenu dans un niveau, ce qui recrée automatiquement la scène ou l'assemblage importé par Datasmith. De plus, vous pouvez avoir plusieurs instances de la même scène de données dans un seul niveau si nécessaire, chacune avec sa propre position et rotation 3D.
Réimportation sélective et re-tessellation pour les maillages CAO
Vous pouvez maintenant réimporter les actifs de maillage statiques sélectionnés importés de scènes CAO.
De plus, chaque fois que vous réimportez un actif de maillage statique, vous pouvez lui définir de nouveaux paramètres de tessellation. Cela vous permet de personnaliser la précision et la densité de la représentation du maillage statique pour chaque pièce ou assemblage de votre scène.
Par exemple, vous pouvez améliorer les performances graphiques en important votre fichier de CAO principal avec des paramètres basse résolution et en augmentant le niveau de détail des pièces spécifiques nécessitant un niveau de détail plus élevé.
Importer des maillages de collision personnalisés à l'aide de Datasmith
L'importateur Datasmith suit désormais la même convention d'affectation de noms que l'importateur FBX pour attribuer automatiquement des maillages de collision personnalisés à la géométrie qu'il importe. Si votre contenu Datasmith contient un élément de géométrie nommé UCX_
Personnalisez votre importation de données à l'aide de Blueprints ou de Python
Si vous utilisez des scripts Blueprint ou Python pour lancer un processus d'importation Datasmith, vous pouvez désormais exécuter vos propres scripts au cours du processus, avant que l'importateur ne crée vos actifs et vos acteurs dans Unreal. Vous pouvez l'utiliser pour personnaliser la façon dont votre scène source est convertie en ressources Unreal - par exemple, vous pouvez filtrer la géométrie que vous savez ne pas avoir besoin de rendre lors de l'exécution dans votre projet Unreal, de sorte que vous ne devez pas attendez que les actifs soient créés pour ces éléments de scène.
Scénarios de support de données
Vous pouvez maintenant déplacer les acteurs créés par Datasmith en différents sous-niveaux. Les acteurs que vous déplacez sont retirés de la hiérarchie parentale sous l'acteur de scène de données, mais ils conservent leur connexion à la scène de données. Datasmith continuera à suivre les remplacements et les acteurs seront reconnus si vous réimportez votre scène Datasmith.
Importer des fichiers MDL (accès anticipé)
Vous pouvez maintenant utiliser Datasmith pour importer des fichiers au format NVIDIA Material Definition Library (MDL) . Utilisez le nouvel importateur MDL :
Comme pour les autres types d'import Datasmith, vous obtenez un nouvel actif de matériel instancié configuré exactement comme votre fichier importé et exposant les paramètres que vous pouvez utiliser pour ajuster le nouveau matériau dans Unreal.
Modèle de visionneuse de produit amélioré
Nous avons remanié le modèle Product Viewer de manière significative pour améliorer sa conception visuelle et sa convivialité.
Utilisez le nouveau mode X-Ray pour changer temporairement les objets en un matériau transparent afin que vous puissiez voir et sélectionner les objets derrière.
Faites glisser et réinitialiser les acteurs à l'exécution à l'aide de la souris ou du contrôleur VR.
Vous pouvez désormais ajouter le contenu du contenu de la Visionneuse de produits dans un autre projet à l'aide de l'option Ajouter> Nouvelle fonctionnalité ou Pack de contenu du navigateur de contenu.
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comment se passe la conversion de la géométrie en mailles statiques
Datasmith divise votre géométrie SketchUp en actifs de maillage statique en combinant tous les polygones connectés qui se trouvent dans le même composant ou groupe, en un seul maillage statique. La connaissance de cette stratégie peut vous aider à influencer les maillages statiques qu'elle crée.
Si vos maillages statiques dans Unreal sont très volumineux, vous risquez d'avoir du mal à obtenir de bons résultats lorsque vous préparez des lumières statiques ou fixes pour votre scène. Les grandes maillages requièrent des textures lightmap correspondantes pour s'assurer que chaque partie du modèle dispose d'un espace de texture suffisant pour enregistrer son ombre et sa lumière. Vous pouvez essayer d'augmenter la résolution lightmap sur les grandes mailles statiques, mais cela augmente également votre temps de rendu et vos besoins en mémoire d'exécution. Selon la manière dont vos UV de lightmap sont disposés, vous ne pourrez peut-être pas générer de bons résultats. Si cela se produit, vous pouvez essayer de diviser vos grandes géométries sur plusieurs composants ou calques dans SketchUp pour simplifier la gestion des maillages statiques dans Unreal.
Instanciation
Lorsque Datasmith détecte plusieurs copies du même composant dans votre scène SketchUp, il crée uniquement un ensemble d'actifs Static Mesh pour ce composant et place plusieurs instances de ces maillages statiques dans la scène. Cela est généralement préférable pour les besoins en mémoire d'exécution et les performances de votre projet, tout en facilitant la gestion du nombre d'actifs de maillage statique dans votre navigateur de contenu.
Dans la mesure du possible, nous vous recommandons d’en tirer parti en transformant tous les éléments récurrents de votre scène (tels que les fenêtres, les portes ou les chaises) en composants réutilisables dans SketchUp.
Panneaux d'affichage
Triangle face à la direction
SketchUp est très permissif sur la direction de face de votre géométrie. Vous pouvez créer une géométrie 'simple face', c'est-à-dire sans géométrie, et la voir des deux côtés. Vous pouvez même appliquer différents matériaux sur les différentes faces de chaque plan.
Le moteur Unreal utilise une approche différente: il suppose que toute la géométrie est modélisée avec une épaisseur. Tous les triangles qui sont éloignés de la caméra représentent l'arrière d'une surface et peuvent être supposés être masqués par la face avant de cette surface. Afin d'obtenir les meilleures performances possibles au moment de l'exécution, les triangles opposés sont toujours triés pour éviter de dépenser des cycles GPU rendant des triangles qui ne sont pas réellement visibles.
Nous vous recommandons de toujours modéliser vos objets 3D avec une épaisseur, afin qu'ils fonctionnent comme prévu dans Unreal. Cependant, si vous utilisez une géométrie simple face dans SketchUp, Datasmith fait de son mieux pour respecter votre intention dans la manière dont elle affecte des matériaux et des directions aux triangles de vos maillages statiques:
Si un seul côté de votre surface dans SketchUp est associé à un matériau, cette surface est choisie pour la direction en regard du triangle dans Unreal.
Sinon, Datasmith choisit la face avant de la surface dans SketchUp comme direction de face dans Unreal.
Si vous avez un matériau affecté aux deux côtés, Datasmith importe uniquement le matériau du recto.
Par défaut, cela signifie que les triangles en géométrie simple face n'apparaîtront pas dans votre scène Unreal lorsque vous les regarderez par l'arrière. De plus, le côté tourné vers l'arrière ne projette pas d'ombre
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Dernière édition par tenrev le Jeu 23 Aoû 2018 - 6:34, édité 1 fois
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
ça c'est du tuto!
Gratuit le DataSmith?
Il me semblait que cela marchait aussi avec la version Make de SU ?
Gratuit le DataSmith?
Il me semblait que cela marchait aussi avec la version Make de SU ?
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Petit site Galerie
Est beau ce qui plaît sans concept!
Pilou a écrit:ça c'est du tuto!
Gratuit le DataSmith?
Il me semblait que cela marchait aussi avec la version Make de SU ?
J ai pas testé avec la version make , mais chez unreal ils parlent de la version pro de SU
Donc a voir et à tester
En tout cas unreal engine 4 , unreal studio et le plugin datasmith c est free
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
- Markus-83Moulin à parole
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Salut à Tous !
Çà doit être dans l'air du temps j'ai passé mon mois d'Aout sur UE4 et Blender pour me remettre dans le bains de la 3D.
Premier "tutos" testé : la configuration de matériaux BPM et la maitrise de l'interface, forcément complexe puisqu'on a pas à faire à de l'Artlantis.
Au passage bravo au développeurs Artlantis parce que un des intérêt de UE4 est d'apercevoir ce que ce logiciel (ou d'autre) nous mâche comme boulot...
Alors pourquoi passez à UE4 me demanderez vous fort justement ?
Pour plusieurs raisons groupables en plusieurs points.
- Économique mon agence à commencer en Janvier et je croule pas sous la commande je dois faire des économies partout ou je peux et occuper mon temps pour pas déprimer.
UE 4 et gratuits et il y a plein de truc à apprendre.
- J'envisageais de tester Twin-motion (quitte à investir que quand l'agence tournerai) et puis j'ai découvert qu'il était monté sur le UE 4 alors autant tester directement l'original.
- Tous les moteurs de rendu "simplifiés" pour archi me laissait sur ma faim entre autre au niveau des textures en relief ainsi que des effets "eau" et "feu".
- Enfin même en offrant éventuellement de bonnes expériences "client" en visite virtuelle; pour offrir à ce bout là de la chaine des effets de type "ouverture de porte" ou modification de mobilier ou de couleurs/texture (qui vont devenir sous 15 ans la norme dans les présentation) ces logiciels de rendu restent limité dans le produit à présenté aux clients.
Donc je me suis mis à UE4 et pour l'instant je suis assez loin d'être satisfait de moi. Mais bon j'en suis qu'au début et j'ai pas que ça à faire non plus.
J'exporte en .obj ou .fbx depuis la fenêtre 3D d'Archicad sans faire bcp de diffénrence une fois dans UE4.
Pas assez de mesh dans les plan pour que mes tesselations donnent ce que j'espère et pas trouver dans UE4 un moyen de les corriger après l'export. Vaguement cherchais dans l'éditeur de mesh mais rien qui y ressemble.
D'où les tests en passant par Blender. Mais là aussi les choses ont tellement changée et Blender c'est tellement enrichi que je pourrais y passer ma vie si j'avais pas un minimum de chose à faire pour le "vrai" travail...
Bon ici ou même sur un second topic - j'ai penser en ouvrir un façon blog " Ma découverte de UE4" et puis j'ai réalisé que j'étais pas super dispo pour m'astreindre à une certaine régularité nécessaire à l'exercice - mais j'aissereai de poster sur cette section du forum et pas seulement sur Archicad.
Çà doit être dans l'air du temps j'ai passé mon mois d'Aout sur UE4 et Blender pour me remettre dans le bains de la 3D.
Premier "tutos" testé : la configuration de matériaux BPM et la maitrise de l'interface, forcément complexe puisqu'on a pas à faire à de l'Artlantis.
Au passage bravo au développeurs Artlantis parce que un des intérêt de UE4 est d'apercevoir ce que ce logiciel (ou d'autre) nous mâche comme boulot...
Alors pourquoi passez à UE4 me demanderez vous fort justement ?
Pour plusieurs raisons groupables en plusieurs points.
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UE 4 et gratuits et il y a plein de truc à apprendre.
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- Tous les moteurs de rendu "simplifiés" pour archi me laissait sur ma faim entre autre au niveau des textures en relief ainsi que des effets "eau" et "feu".
- Enfin même en offrant éventuellement de bonnes expériences "client" en visite virtuelle; pour offrir à ce bout là de la chaine des effets de type "ouverture de porte" ou modification de mobilier ou de couleurs/texture (qui vont devenir sous 15 ans la norme dans les présentation) ces logiciels de rendu restent limité dans le produit à présenté aux clients.
Donc je me suis mis à UE4 et pour l'instant je suis assez loin d'être satisfait de moi. Mais bon j'en suis qu'au début et j'ai pas que ça à faire non plus.
J'exporte en .obj ou .fbx depuis la fenêtre 3D d'Archicad sans faire bcp de diffénrence une fois dans UE4.
Pas assez de mesh dans les plan pour que mes tesselations donnent ce que j'espère et pas trouver dans UE4 un moyen de les corriger après l'export. Vaguement cherchais dans l'éditeur de mesh mais rien qui y ressemble.
D'où les tests en passant par Blender. Mais là aussi les choses ont tellement changée et Blender c'est tellement enrichi que je pourrais y passer ma vie si j'avais pas un minimum de chose à faire pour le "vrai" travail...
Bon ici ou même sur un second topic - j'ai penser en ouvrir un façon blog " Ma découverte de UE4" et puis j'ai réalisé que j'étais pas super dispo pour m'astreindre à une certaine régularité nécessaire à l'exercice - mais j'aissereai de poster sur cette section du forum et pas seulement sur Archicad.
super on attend ton avancée
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Markus-83 a écrit:Salut à Tous !
Çà doit être dans l'air du temps j'ai passé mon mois d'Aout sur UE4 et Blender pour me remettre dans le bains de la 3D.
Premier "tutos" testé : la configuration de matériaux BPM et la maitrise de l'interface, forcément complexe puisqu'on a pas à faire à de l'Artlantis.
Au passage bravo au développeurs Artlantis parce que un des intérêt de UE4 est d'apercevoir ce que ce logiciel (ou d'autre) nous mâche comme boulot...
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UE 4 et gratuits et il y a plein de truc à apprendre.
- J'envisageais de tester Twin-motion (quitte à investir que quand l'agence tournerai) et puis j'ai découvert qu'il était monté sur le UE 4 alors autant tester directement l'original.
- Tous les moteurs de rendu "simplifiés" pour archi me laissait sur ma faim entre autre au niveau des textures en relief ainsi que des effets "eau" et "feu".
- Enfin même en offrant éventuellement de bonnes expériences "client" en visite virtuelle; pour offrir à ce bout là de la chaine des effets de type "ouverture de porte" ou modification de mobilier ou de couleurs/texture (qui vont devenir sous 15 ans la norme dans les présentation) ces logiciels de rendu restent limité dans le produit à présenté aux clients.
Donc je me suis mis à UE4 et pour l'instant je suis assez loin d'être satisfait de moi. Mais bon j'en suis qu'au début et j'ai pas que ça à faire non plus.
J'exporte en .obj ou .fbx depuis la fenêtre 3D d'Archicad sans faire bcp de diffénrence une fois dans UE4.
Pas assez de mesh dans les plan pour que mes tesselations donnent ce que j'espère et pas trouver dans UE4 un moyen de les corriger après l'export. Vaguement cherchais dans l'éditeur de mesh mais rien qui y ressemble.
D'où les tests en passant par Blender. Mais là aussi les choses ont tellement changée et Blender c'est tellement enrichi que je pourrais y passer ma vie si j'avais pas un minimum de chose à faire pour le "vrai" travail...
Bon ici ou même sur un second topic - j'ai penser en ouvrir un façon blog " Ma découverte de UE4" et puis j'ai réalisé que j'étais pas super dispo pour m'astreindre à une certaine régularité nécessaire à l'exercice - mais j'aissereai de poster sur cette section du forum et pas seulement sur Archicad.
Salut, tu es en où dans ton avancement sur archicad - unreal ?. J'ai cru entendre qu'ils bossaient pour un plug in comme pour revit https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/unreal-studio/1545421-archicad-to-unreal-survey
Je m'intéresse doucement principalement pour le côté interactif vr (ouverture de portes, changement de textures....) et je voulais savoir quel temps +- il faut y consacrer et quelle qualité on peut avoir au début. merci
- Markus-83Moulin à parole
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Salut Billel désolais pour ce délais malgré les notifications et surveillances ton post m'a échappé.
Je me suis intéressé à UE4 sur les meme base que toi surtout quand on voit les production pour les grosses et moyennes promotion qui intègrent ce genre de démarche et quand on prend en compte que la culture du jeux vidéo se répend et banalise le travail "3D" les gens en attendes toujours plus...
Pas eu bcp le temps d'avancer ses dernier mois, surtout avec mon accident qui m'a éloigné de mon PC pendant 1mois et bien sur rien sur le portable pour poursuivre UE.
et la le retard s'accumule donc rien en vue d'ici peu.
J'en était là :
- souci pour multiplié les polygones après imports en effet j'avais bosser 2 textures, une de tuile et une de mur en pierre séche avec les couches de relief qui vont bien. Sur une sphère sourcée UE pas de souci particulier (hors la finesse de mes images de bases) mais sur un bloc "mur" ça restait plat et pas moyen de trouver de solution (je pense qu'un réglage m'échappe)
-les "scripts" d'action de d'ouverture de porte ne me paraissent pas être bien compliqué il y a bien assez de tutaux vidéo en Francais et en anglais
- l'import d'un projet fait sous Archicad n'est pas bien difficile et ne demande pas de connaissance particulière mais du temps et de la rigueur (en fonction de sa taille et de ce que tu veux y apporter).
Après j'ai le même souci qu'avec artlantis ou n'importe quel render d'archi c'est à dire optimiser la stratégie d'organisation du flux de travail pour choisir ce que je fait dans Archicad et ce que je ferait sur place. Mais ça sa relève plus de la psychologie que de la technique
Après quelques semaines passionées sur UE je me suis rendu compte que quelques parts ça relève de la chasse au lapin avec un bazooka. Et le manque de commande et les souci financier qui vont avec m'obligent un peu à faire une Pause de UE.
Mais toujours intéresser si tu as des questions précises hésite pas à les posées ici ou en MP.
Je suis pas sur de pouvoir forcément te répondre, ni même que mes réponses puissent réellement t'aider. mais je pense qu'une dynamique de 2 personnes qui découvrent ensembles le truc ça peut être un bon moyen de se motiver en douceur.
a peluche
Je me suis intéressé à UE4 sur les meme base que toi surtout quand on voit les production pour les grosses et moyennes promotion qui intègrent ce genre de démarche et quand on prend en compte que la culture du jeux vidéo se répend et banalise le travail "3D" les gens en attendes toujours plus...
Pas eu bcp le temps d'avancer ses dernier mois, surtout avec mon accident qui m'a éloigné de mon PC pendant 1mois et bien sur rien sur le portable pour poursuivre UE.
et la le retard s'accumule donc rien en vue d'ici peu.
J'en était là :
- souci pour multiplié les polygones après imports en effet j'avais bosser 2 textures, une de tuile et une de mur en pierre séche avec les couches de relief qui vont bien. Sur une sphère sourcée UE pas de souci particulier (hors la finesse de mes images de bases) mais sur un bloc "mur" ça restait plat et pas moyen de trouver de solution (je pense qu'un réglage m'échappe)
-les "scripts" d'action de d'ouverture de porte ne me paraissent pas être bien compliqué il y a bien assez de tutaux vidéo en Francais et en anglais
- l'import d'un projet fait sous Archicad n'est pas bien difficile et ne demande pas de connaissance particulière mais du temps et de la rigueur (en fonction de sa taille et de ce que tu veux y apporter).
Après j'ai le même souci qu'avec artlantis ou n'importe quel render d'archi c'est à dire optimiser la stratégie d'organisation du flux de travail pour choisir ce que je fait dans Archicad et ce que je ferait sur place. Mais ça sa relève plus de la psychologie que de la technique
Après quelques semaines passionées sur UE je me suis rendu compte que quelques parts ça relève de la chasse au lapin avec un bazooka. Et le manque de commande et les souci financier qui vont avec m'obligent un peu à faire une Pause de UE.
Mais toujours intéresser si tu as des questions précises hésite pas à les posées ici ou en MP.
Je suis pas sur de pouvoir forcément te répondre, ni même que mes réponses puissent réellement t'aider. mais je pense qu'une dynamique de 2 personnes qui découvrent ensembles le truc ça peut être un bon moyen de se motiver en douceur.
a peluche
Markus-83 a écrit:Après j'ai le même souci qu'avec artlantis ou n'importe quel render d'archi c'est à dire optimiser la stratégie d'organisation du flux de travail pour choisir ce que je fait dans Archicad et ce que je ferait sur place. Mais ça sa relève plus de la psychologie que de la technique
idem pour moi , j'avance plus trop en ce moment sur UE , mais j'y reviendrai
sinon d'accord avec toi , la stratégie de workflow c'est hyper important
en faire un max dans son logiciel de modélisation c'est quand même pas mal ca évite de trop "casser " la stratégie de production
donc pour ma part avec sketchup je suis dans une optique et une réflexion d'aller vers l'utilisation de proxy qui allège mon projet et d'en faire un max avec sketchup et ensuite de récupérer mes proxy pour le rendu en temps réel en restant dans sketchup
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Je suis parti sur un principe mixte ou finalement je ne modélise dans skp que le terrain et les éléments "originaux" comme la maison, ensuite je dispose dans Unreal tous les éléments "reproductibles" sur différents projets, c'est au final un gain de temps car beaucoup de choses peuvent être automatisé dans Unreal ou du moins paramétrable avec les Blueprint
Orange_o a écrit:beaucoup de choses peuvent être automatisé dans Unreal ou du moins paramétrable avec les Blueprint
tu maitrises bien les blueprint ? si oui c'est cool , effectivement plein de possibilités dans Unreal , mais c'est une sacré usine à gaz et une toute autre approche de ce que l'on a pu voir jusqu'à présent
pour l'instant j'essaye de faire le max de taf en automatisation , ce que j'arrive à faire avec sketchup , j'arrive à maitriser le changement de composants , à jouer avec les données des composants dynamiques
donc tant que je ne maitriserai pas le même schéma dans unreal , je vais continuer ...comme aujourdhui
mais j'y travaille quand même du moins je suis tout cela de très prés
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Si tu veux poursuivre sur ce sujet je viens d'ouvrir un post dans [WIP], disons que pour les BP, je suis arrivé à faire ce dont j'avais besoin, pour le reste c'est du charabia
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Salut Orange !
Quand j'ai arrêté je bossais sur un blueprint pour faire un héliodon "réaliste" à l'instar de celui d'Archicad en tenant compte de la latitude, de la longitude, date et heure.
Base qui me semble absolument incontournable pour un rendu d'archi.
À rattacher avec les tuteaux facile pour faire "bouger le soleil" mais ça, ça reste la partie facile.
Encore un blocage "perso" choisir le modèle de récession à appliquer dans les calculs de position du soleil. Et déterminer une manière de faire changer une échelle de temps (combien de Frames pour faire une heure de temps de "jeux")
Une BP principal pour figer ou pas le temps pour pas être rattraper par la nuit (ou le jour) reste relativement simple à mettre en oeuvre.
Une question pour toi spécifiquement, je te vois "paysagiste". Quelles ont été tes choix de végétaux (bibliothèque acheté ou faites) etc. à utiliser dans UE4.
En effet ça fait un moment que j'hésite à passer su x-frog pour avoir plein de variation d'une même essence d'arbres mais j'ai l'impression qu'à utiliser dans UE ça risque d'être longuet...
Quand j'ai arrêté je bossais sur un blueprint pour faire un héliodon "réaliste" à l'instar de celui d'Archicad en tenant compte de la latitude, de la longitude, date et heure.
Base qui me semble absolument incontournable pour un rendu d'archi.
À rattacher avec les tuteaux facile pour faire "bouger le soleil" mais ça, ça reste la partie facile.
Encore un blocage "perso" choisir le modèle de récession à appliquer dans les calculs de position du soleil. Et déterminer une manière de faire changer une échelle de temps (combien de Frames pour faire une heure de temps de "jeux")
Une BP principal pour figer ou pas le temps pour pas être rattraper par la nuit (ou le jour) reste relativement simple à mettre en oeuvre.
Une question pour toi spécifiquement, je te vois "paysagiste". Quelles ont été tes choix de végétaux (bibliothèque acheté ou faites) etc. à utiliser dans UE4.
En effet ça fait un moment que j'hésite à passer su x-frog pour avoir plein de variation d'une même essence d'arbres mais j'ai l'impression qu'à utiliser dans UE ça risque d'être longuet...
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Orange_o a écrit:Je suis parti sur un principe mixte ou finalement je ne modélise dans skp que le terrain et les éléments "originaux" comme la maison, ensuite je dispose dans Unreal tous les éléments "reproductibles" sur différents projets, c'est au final un gain de temps car beaucoup de choses peuvent être automatisé dans Unreal ou du moins paramétrable avec les Blueprint
C'est vrai mais les ressources à constituer au départ (surtout les réutilisables) restent un investissement-temps important, qui s'additionne à la prise en main de l'engine lui même et douche un peu l’enthousiasme initial.
Salut Markus, comme je l'indiquais à Tenrev j'ai ouvert un post ici pour en parler.
Mais oui cela demande du temps pour constituer les ressources, mais c'est vrai dans skp aussi, et bien souvent ce sont les mêmes fonctions dans les blueprint qui reviennent donc c'est le premier qui coûte, et ensuite cela va plus vite. Et je suis persuadé que si je maîtrisais mieux l'anglais, j'aurais été plus vite tant les tutos sont nombreux
Mais oui cela demande du temps pour constituer les ressources, mais c'est vrai dans skp aussi, et bien souvent ce sont les mêmes fonctions dans les blueprint qui reviennent donc c'est le premier qui coûte, et ensuite cela va plus vite. Et je suis persuadé que si je maîtrisais mieux l'anglais, j'aurais été plus vite tant les tutos sont nombreux
Orange_o a écrit:si je maîtrisais mieux l'anglais, j'aurais été plus vite tant les tutos sont nombreux
+1 comme moi ......hé oui une des exceptions françaises de plus .....mais quand même fier d'être gaulois
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