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MessageBEAR17 Mer 7 Déc 2011 - 13:23

Voilà ma question : comment gérer le remplissage d'une bouteille de vin rouge par exemple ?

En pratique, j'aurai copié ma bouteille puis effacé l'enveloppe externe, puis fermé mon volume, puis qualifier une matière sur ce volume (rouge translucide), puis replacé ce volume au coeur de ma bouteille.
Je suis sûr que cette méthode fonctionnera mais elle n'est pas évolutive : si je couche ou penche ma bouteille, le niveau de vin ne va pas suivre... Comment affecter une propriété physique à ce liquide : gravité, respect de contenant (bouteille et bouchon)... ?

Bear

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MessageEulgrand Mer 7 Déc 2011 - 14:08

Salut Bear,

Quelle que soit la position de la bouteille, ou pour n'importe quelle scène contenant + contenu, attention à la superposition des meshes et aux directions des normales :
• les deux volumes ne doivent pas se superposer à leur surface de contact, sinon le moteur de rendu ne sait plus où il habite (j'ai le souvenir qu'Indigo sait traiter ce problème gràce à un système de priorité définie pour chaque matériau). Je n'ai pas fait de test avec Cycles, mais généralement il faut amputer le contenant de sa surface en contact avec le contenu. Autre solution : réserver un espace très fin entre les deux (mais risque de vilaines réflexions parasites dues à cette fine couche d'air - à tester)
• si tu récupères la partie du contenant à l'interface des deux matériaux pour créer le contenu, pense à inverser les normales pour qu'elles pointent vers l'extérieur de leur volume.

Pour ce qui est d'une scène plus dynamique, il faut créer une animation puis travailler sur l'image qui t'intéresse. Va faire un tour chez BlenderGuru, l'un des derniers tutos traite justement de ce cas.

Bons tests clindoeil
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MessageBEAR17 Mer 7 Déc 2011 - 22:01

Bonsoir Eulgrand,

Affecter des propriétés physiques aux matériaux risque d'être un gros challenge mais le résultat est saisissant.

Pour le site de blenderguru, je pense que tu fais référence à ça : http://www.blenderguru.com/videos/create-a-realistic-water-simulation
Je suis scié de voir leur maîtrise de l'outil civière
J'ai encore beaucoup de boulot pour en arriver là.

Au passage, j'ai déjà noté pour régler l'IOR des surfaces liquides : http://robinwood.com/Catalog/Technical/Gen3DTuts/Gen3DPages/RefractionIndexList.html

Quand tu parles des normales, ce sont les positions des axes x,y,z ?

Bear


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MessageEulgrand Mer 7 Déc 2011 - 22:49

BEAR17 a écrit:Quand tu parles des normales, ce sont les positions des axes x,y,z ?
Nan nan,
Comme dans SketchUp, les faces ont deux côtés : interne et externe. La direction de la normale détermine laquelle est laquelle.
Par exemple, avec le cube par défaut : en mode Edit, tu peux afficher les normal(e)s en cochant la case idoine. Il apparait alors des petits segments bleus au centre des faces. Ces segments pointent vers l'extérieur :

Le liquide sous Blender Cycles 2011-111

Tu peux d'ailleurs ajuster la longueur de ces segments à ta convenance.

clindoeil
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MessageBEAR17 Mer 7 Déc 2011 - 23:14

Merci. C'est compris - notamment parce que tu me parles en "SU courant" rigole
Je pensais à la normal map et j'ai extrapolé vers les notions x,y,z - encore une question que j'ai bien fait de poser.

Je comprend et je les repère : ok.
Par contre, je fais comment pour les inverser. J'ai essayer de mettre "-" dans la longueur mais ça ne fonctionne pas et je ne parviens pas à les sélectionner. saispas

Bear

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MessageEulgrand Mer 7 Déc 2011 - 23:36

Pas touche à la longueur !

Dans le menu des Mesh Tools (touche "T"), après avoir sélectionné la ou les faces dont tu veux inverser la normale :
Le liquide sous Blender Cycles 2011-112

clindoeil
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MessageBEAR17 Jeu 8 Déc 2011 - 20:29

Merci Eulgrand respect

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