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Le liquide sous Blender Cycles
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- BEAR17V.I.P.
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Voilà ma question : comment gérer le remplissage d'une bouteille de vin rouge par exemple ?
En pratique, j'aurai copié ma bouteille puis effacé l'enveloppe externe, puis fermé mon volume, puis qualifier une matière sur ce volume (rouge translucide), puis replacé ce volume au coeur de ma bouteille.
Je suis sûr que cette méthode fonctionnera mais elle n'est pas évolutive : si je couche ou penche ma bouteille, le niveau de vin ne va pas suivre... Comment affecter une propriété physique à ce liquide : gravité, respect de contenant (bouteille et bouchon)... ?
Bear
En pratique, j'aurai copié ma bouteille puis effacé l'enveloppe externe, puis fermé mon volume, puis qualifier une matière sur ce volume (rouge translucide), puis replacé ce volume au coeur de ma bouteille.
Je suis sûr que cette méthode fonctionnera mais elle n'est pas évolutive : si je couche ou penche ma bouteille, le niveau de vin ne va pas suivre... Comment affecter une propriété physique à ce liquide : gravité, respect de contenant (bouteille et bouchon)... ?
Bear
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Carte mère ASUS P8P67-M Rev 3.0 - Chipset INTEL P67 - Socket 1155
Processeur INTEL Core i5 2400 - 3.1 GHz - Socket LGA1155 (4 core)
Mémoire de 2 barrettes CORSAIR DDR3 - 2 x 4 Go (8 Go) - PC10600 - 1333Mhz
Carte graphique SAPPHIRE HD6570-1024 Ultimate - Radeon HD6570 - 1024 Mo - PCI-Express - Version bulk 128 bit
Microsoft Windows 10
Salut Bear,
Quelle que soit la position de la bouteille, ou pour n'importe quelle scène contenant + contenu, attention à la superposition des meshes et aux directions des normales :
• les deux volumes ne doivent pas se superposer à leur surface de contact, sinon le moteur de rendu ne sait plus où il habite (j'ai le souvenir qu'Indigo sait traiter ce problème gràce à un système de priorité définie pour chaque matériau). Je n'ai pas fait de test avec Cycles, mais généralement il faut amputer le contenant de sa surface en contact avec le contenu. Autre solution : réserver un espace très fin entre les deux (mais risque de vilaines réflexions parasites dues à cette fine couche d'air - à tester)
• si tu récupères la partie du contenant à l'interface des deux matériaux pour créer le contenu, pense à inverser les normales pour qu'elles pointent vers l'extérieur de leur volume.
Pour ce qui est d'une scène plus dynamique, il faut créer une animation puis travailler sur l'image qui t'intéresse. Va faire un tour chez BlenderGuru, l'un des derniers tutos traite justement de ce cas.
Bons tests
Quelle que soit la position de la bouteille, ou pour n'importe quelle scène contenant + contenu, attention à la superposition des meshes et aux directions des normales :
• les deux volumes ne doivent pas se superposer à leur surface de contact, sinon le moteur de rendu ne sait plus où il habite (j'ai le souvenir qu'Indigo sait traiter ce problème gràce à un système de priorité définie pour chaque matériau). Je n'ai pas fait de test avec Cycles, mais généralement il faut amputer le contenant de sa surface en contact avec le contenu. Autre solution : réserver un espace très fin entre les deux (mais risque de vilaines réflexions parasites dues à cette fine couche d'air - à tester)
• si tu récupères la partie du contenant à l'interface des deux matériaux pour créer le contenu, pense à inverser les normales pour qu'elles pointent vers l'extérieur de leur volume.
Pour ce qui est d'une scène plus dynamique, il faut créer une animation puis travailler sur l'image qui t'intéresse. Va faire un tour chez BlenderGuru, l'un des derniers tutos traite justement de ce cas.
Bons tests
- BEAR17V.I.P.
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Bonsoir Eulgrand,
Affecter des propriétés physiques aux matériaux risque d'être un gros challenge mais le résultat est saisissant.
Pour le site de blenderguru, je pense que tu fais référence à ça : http://www.blenderguru.com/videos/create-a-realistic-water-simulation
Je suis scié de voir leur maîtrise de l'outil
J'ai encore beaucoup de boulot pour en arriver là.
Au passage, j'ai déjà noté pour régler l'IOR des surfaces liquides : http://robinwood.com/Catalog/Technical/Gen3DTuts/Gen3DPages/RefractionIndexList.html
Quand tu parles des normales, ce sont les positions des axes x,y,z ?
Bear
Affecter des propriétés physiques aux matériaux risque d'être un gros challenge mais le résultat est saisissant.
Pour le site de blenderguru, je pense que tu fais référence à ça : http://www.blenderguru.com/videos/create-a-realistic-water-simulation
Je suis scié de voir leur maîtrise de l'outil
J'ai encore beaucoup de boulot pour en arriver là.
Au passage, j'ai déjà noté pour régler l'IOR des surfaces liquides : http://robinwood.com/Catalog/Technical/Gen3DTuts/Gen3DPages/RefractionIndexList.html
Quand tu parles des normales, ce sont les positions des axes x,y,z ?
Bear
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Nan nan,BEAR17 a écrit:Quand tu parles des normales, ce sont les positions des axes x,y,z ?
Comme dans SketchUp, les faces ont deux côtés : interne et externe. La direction de la normale détermine laquelle est laquelle.
Par exemple, avec le cube par défaut : en mode Edit, tu peux afficher les normal(e)s en cochant la case idoine. Il apparait alors des petits segments bleus au centre des faces. Ces segments pointent vers l'extérieur :
Tu peux d'ailleurs ajuster la longueur de ces segments à ta convenance.
- BEAR17V.I.P.
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Merci. C'est compris - notamment parce que tu me parles en "SU courant"
Je pensais à la normal map et j'ai extrapolé vers les notions x,y,z - encore une question que j'ai bien fait de poser.
Je comprend et je les repère : ok.
Par contre, je fais comment pour les inverser. J'ai essayer de mettre "-" dans la longueur mais ça ne fonctionne pas et je ne parviens pas à les sélectionner.
Bear
Je pensais à la normal map et j'ai extrapolé vers les notions x,y,z - encore une question que j'ai bien fait de poser.
Je comprend et je les repère : ok.
Par contre, je fais comment pour les inverser. J'ai essayer de mettre "-" dans la longueur mais ça ne fonctionne pas et je ne parviens pas à les sélectionner.
Bear
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Merci Eulgrand
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