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problème d'inversion d'ombre avec des matériaux avec displacement
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Nico, as-tu déjà eu ce genre de problème ?
le matériel pour test : Jago.mat.pack
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Dernière édition par silic le Mar 29 Oct 2013 - 13:40, édité 2 fois
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Silic
... la soif d'apprendre... et de partager ... - processeur Intel Xeon CPU E5-2650v4 2.20Ghz (2 processeurs) - 64 Go mémoire - carte vidéo Nvidia GTX 1060 + Titan X pascal - windows 10 64 - Sketchup 2017 - Photoshop - thea render - ...
Je jettes un œil...
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Sur le matériaux envoyé, ta map etait sur le bump et non sur le displacement, mais à la vue de l'exemple posté tu as bien utilisé le displacement.
En regardant de plus près ton exemple, je pense que tes ombres sont bonnes puisque la lumière vient d'en haut !
J'ai fais deux test avec ta map pour voir et c'est OK pour moi
Petite piqure de rappel pour ceux qui passent par là, il est important de bien subdiviser la surface sur laquelle on souhaite utiliser le displacement
Je ne t'ai pas vraiment aidé et j'ai peut être pas tout saisi... qu'en penses tu ?
En regardant de plus près ton exemple, je pense que tes ombres sont bonnes puisque la lumière vient d'en haut !
J'ai fais deux test avec ta map pour voir et c'est OK pour moi
Petite piqure de rappel pour ceux qui passent par là, il est important de bien subdiviser la surface sur laquelle on souhaite utiliser le displacement
Je ne t'ai pas vraiment aidé et j'ai peut être pas tout saisi... qu'en penses tu ?
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Je viens de saisir ! un petit croquis pour expliquer
Tu voudrais que l'ondulation 1, crée une ombre sur la 2 ! ( je crois que c'est ça qui te pose souci ), ta lumière n'est pas assez rasante pour cela, ou la hauteur de l'ondulation est trop faible, La zone A prend la lumière bien plus frontalement que la zone B, c'est donc normal que ce soit cette partie qui soit la moins exposée.
Tu voudrais que l'ondulation 1, crée une ombre sur la 2 ! ( je crois que c'est ça qui te pose souci ), ta lumière n'est pas assez rasante pour cela, ou la hauteur de l'ondulation est trop faible, La zone A prend la lumière bien plus frontalement que la zone B, c'est donc normal que ce soit cette partie qui soit la moins exposée.
Dernière édition par nicolaco le Lun 28 Oct 2013 - 16:17, édité 1 fois
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ben non, le displacement et concave et non convexe comme sur ta dernière image, on le voit bien sur le rendu d'ailleurs, l'ombre est inversée....
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Silic
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bizarre, j'ai réussi à corriger le problème en inversant la texture du displacement et en mettant un displacement négatif ???? bizarre, je ne comprends pas, et ça m'énerve quand je ne comprends pas......
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Silic
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j'ai trouvé la solution, il faut désactivé le normal smothing dans les paramètre de displacement !
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Silic
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Effectivement, je croyais que tu voulais des vagues, j'avais pas percuter que tu voulais des creux, tout fonctionnait normalement, il suffisait d'inverser la map pour avoir le relief inverse, bien vu !
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une autre question à mon modérateur préféré (qui est censé tout connaître de Thea puisqu'il est modérateur !)
comment régler ce genre de problème de lissage :
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Silic
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Il faut que les subdivisions de chaque faces concordent bien !
Like this !!
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Oups je t'ai répondu trop tôt en pensant à un autre souci, le problème avec les cubes c'est de faire suivre sur trois faces différentes et franchement je ne vois pas comment faire, ça me semble tout simplement impossible d'un point de vue géométrique !! Si tu as une soluce, je suis preneur
La seule solution pour moi serait de retoucher avec toshop la map de displacement sur la face supérieure de ton cube en lissant la jointure entre la map en position horizontale et la map en position verticale
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je suis pas sûr, mais il me semble que Vray le fait très bien ?
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Silic
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T'es sur ? je ne pense pas que ce soit lié au moteur mais plutôt au mapping !!
Tu as encore Vray ? Si oui peux tu faire un essai stp ?
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non, tu as raison, j'ai fais un petit teste vite fait, j'ai du réinstaller la version d'essai... meaculpa, vray ne fait pas mieux, et puis je sais plus trop comment ça marche pour avoir un rendu correcte..... veux pas perdre de temps avec cette usine à gaz....zi l'aime mieux Thea...
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Silic
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Oui, c'est bien ce que je pensais, le displacement crée une déformation de la surface selon la normale de la face en question, et forcément lorsque les textures ne se suivent pas, on se retrouve avec un pixel blanc à coté d'un noir d’où le décalage de hauteur sans transition. Je ne sais pas si je suis clair, en tout cas cette phrase m'a écœuré !!
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disons que mon avatar cherche la petite bête.....
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Silic
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Je relance, le sujet.
Apparemment, pour utiliser le displacement sur deux faces qui ont un angle, il covient de subdiviser les dites surfaces auparavant sur sketchup :
- Comment fait on sur sketchup pour subdiviser une surface?
- A quoi cela sert t'il si on peut subdiviser dans les paramètres de réglage du displacement dans ThérenderStudio? Est-ce la même subdivision dont on parle dans Sketchup et ThearenderStudio ou est-ce que se sont deux notions différentes?
Apparemment, pour utiliser le displacement sur deux faces qui ont un angle, il covient de subdiviser les dites surfaces auparavant sur sketchup :
- Comment fait on sur sketchup pour subdiviser une surface?
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