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[ AUTRES LOGICIELS ] Material Maker 0.6 alternative free à Substance Designer
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Material Maker 0.6, la dernière mise à jour du générateur de texture procédurale gratuit.
https://rodzilla.itch.io/material-maker
Le logiciel, basé sur le moteur de jeu Godot, fournit un concurrent open source à Substance Designer, permettant aux artistes de créer des textures procédurales complexes via un flux de travail basé sur des nœuds.
La mise à jour 0.6 permet de personnaliser la plupart des nœuds générateurs de Material Maker via le code GLSL et de grouper des sous-sections du graphique de nœud en nœuds individuels.
Une alternative simple mais efficace à Substance Designer
Initialement publié l'année dernière, Material Maker est décrit comme un «simple outil de génération de texture procédurale basé sur le moteur Godot» - le logiciel est disponible à la fois en tant qu'application autonome et en tant que complément de Godot lui-même.
Son flux de travail rappelle une version simplifiée de Substance Designer, l’outil de création de matériaux standard d’Adobe pour les jeux, qui permet aux artistes de créer des textures procédurales par programmation visuelle.
Les utilisateurs glissent des nœuds d'un panneau de bibliothèque vers l'éditeur de graphique et relient ensemble leurs entrées et leurs sorties, la texture générée étant prévisualisée en temps réel sur un maillage 3D.
Les noeuds sont divisés en catégories similaires à celles de Substance Designer, notamment les noeuds Générateur pour la création de modèles de base et les noeuds Filtre pour la modification du modèle de base en une texture utilisable.
Nouveau dans Material Maker 0.6: personnalisation des nœuds via le code GLSL
La mise à jour 0.6 rend le workflow dans Material Maker 'beaucoup plus générique', avec 'presque tous' les nœuds Generator du logiciel désormais basés sur des shaders GLSL modifiables.
Il est maintenant possible de personnaliser les paramètres, les entrées et les sorties d’un nœud en écrivant du code GLSL, bien qu’il n’existe actuellement aucun outil de diagnostic - Rod Zilla recommande de tester le code dans des éditeurs en ligne tels que Shadertoy.
Il est également désormais possible de sélectionner les générateurs sélectionnés et de les réduire en un seul nœud de groupe de haut niveau, afin que le graphe de nœuds reste organisé.
Les améliorations du flux de travail incluent des aperçus intégrés pour chaque sortie d'un nœud et la possibilité de repositionner l'aperçu 3D dans l'interface.
Disponibilité et configuration requise
Material Maker 0.6 est disponible pour Windows et Linux sous une licence MIT, à la fois en tant que complément de Godot et en tant qu'outil autonome.
Le code source est disponible sur Github
Material Maker 0.6, la dernière mise à jour du générateur de texture procédurale gratuit.
https://rodzilla.itch.io/material-maker
Le logiciel, basé sur le moteur de jeu Godot, fournit un concurrent open source à Substance Designer, permettant aux artistes de créer des textures procédurales complexes via un flux de travail basé sur des nœuds.
La mise à jour 0.6 permet de personnaliser la plupart des nœuds générateurs de Material Maker via le code GLSL et de grouper des sous-sections du graphique de nœud en nœuds individuels.
Une alternative simple mais efficace à Substance Designer
Initialement publié l'année dernière, Material Maker est décrit comme un «simple outil de génération de texture procédurale basé sur le moteur Godot» - le logiciel est disponible à la fois en tant qu'application autonome et en tant que complément de Godot lui-même.
Son flux de travail rappelle une version simplifiée de Substance Designer, l’outil de création de matériaux standard d’Adobe pour les jeux, qui permet aux artistes de créer des textures procédurales par programmation visuelle.
Les utilisateurs glissent des nœuds d'un panneau de bibliothèque vers l'éditeur de graphique et relient ensemble leurs entrées et leurs sorties, la texture générée étant prévisualisée en temps réel sur un maillage 3D.
Les noeuds sont divisés en catégories similaires à celles de Substance Designer, notamment les noeuds Générateur pour la création de modèles de base et les noeuds Filtre pour la modification du modèle de base en une texture utilisable.
Nouveau dans Material Maker 0.6: personnalisation des nœuds via le code GLSL
La mise à jour 0.6 rend le workflow dans Material Maker 'beaucoup plus générique', avec 'presque tous' les nœuds Generator du logiciel désormais basés sur des shaders GLSL modifiables.
Il est maintenant possible de personnaliser les paramètres, les entrées et les sorties d’un nœud en écrivant du code GLSL, bien qu’il n’existe actuellement aucun outil de diagnostic - Rod Zilla recommande de tester le code dans des éditeurs en ligne tels que Shadertoy.
Il est également désormais possible de sélectionner les générateurs sélectionnés et de les réduire en un seul nœud de groupe de haut niveau, afin que le graphe de nœuds reste organisé.
Les améliorations du flux de travail incluent des aperçus intégrés pour chaque sortie d'un nœud et la possibilité de repositionner l'aperçu 3D dans l'interface.
Disponibilité et configuration requise
Material Maker 0.6 est disponible pour Windows et Linux sous une licence MIT, à la fois en tant que complément de Godot et en tant qu'outil autonome.
Le code source est disponible sur Github
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Excellent!
Et le programme a marché du premier coup, car en général c'est la croix la bannière pour installer les choses qui viennent de GitHub! Et qui marchent en "Ligne de Commande"
Etant englué dans les nœuds de l'Eléphant de Moi, voici des Nœuds tout prêts à l'usage! Cool!
Car réinventer la roue à chaque fois, c'est un peu harrassant!
Ci-dessous pour en bricoller de nouveaux...
Et le programme a marché du premier coup, car en général c'est la croix la bannière pour installer les choses qui viennent de GitHub! Et qui marchent en "Ligne de Commande"
Etant englué dans les nœuds de l'Eléphant de Moi, voici des Nœuds tout prêts à l'usage! Cool!
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Cool. Merci pour la news !
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petite Question ...
J'en fais quoi de ces textures ?
Elle s'exporte (ou pas) et vers quel(s) format(s)
parce que le procédural de UE4 j'm'y suis frotté et il fait déjà whaou. Mais à moins de m'en servir de render le boulot que j'y fait me sers relativement peu.
Pas assez de temps pour maitriser UE4 à 100% pour faire de la visualisation "client".
Si "materiel maker" me sers juste à bavais sur des texture que je sais pas utiliser ailleurs je vois pas l'intérêt.
je vais pas me lancer sur Godot qui fait à peu près la même chose que UE4.
Même si l'open source est un truc qui me plait philosophiquement parlant, j'ai pas forcément le temps de tout faire et tout suivre.
Alors il a un intérêt pour moi ou pas ? il gère que dans Godot ou je peux m'en servir ailleurs ?
J'en fais quoi de ces textures ?
Elle s'exporte (ou pas) et vers quel(s) format(s)
parce que le procédural de UE4 j'm'y suis frotté et il fait déjà whaou. Mais à moins de m'en servir de render le boulot que j'y fait me sers relativement peu.
Pas assez de temps pour maitriser UE4 à 100% pour faire de la visualisation "client".
Si "materiel maker" me sers juste à bavais sur des texture que je sais pas utiliser ailleurs je vois pas l'intérêt.
je vais pas me lancer sur Godot qui fait à peu près la même chose que UE4.
Même si l'open source est un truc qui me plait philosophiquement parlant, j'ai pas forcément le temps de tout faire et tout suivre.
Alors il a un intérêt pour moi ou pas ? il gère que dans Godot ou je peux m'en servir ailleurs ?
Markus-83 a écrit:petite Question ...
J'en fais quoi de ces textures ?
Elle s'exporte (ou pas) et vers quel(s) format(s)
parce que le procédural de UE4 j'm'y suis frotté et il fait déjà whaou. Mais à moins de m'en servir de render le boulot que j'y fait me sers relativement peu.
Pas assez de temps pour maitriser UE4 à 100% pour faire de la visualisation "client".
Si "materiel maker" me sers juste à bavais sur des texture que je sais pas utiliser ailleurs je vois pas l'intérêt.
je vais pas me lancer sur Godot qui fait à peu près la même chose que UE4.
Même si l'open source est un truc qui me plait philosophiquement parlant, j'ai pas forcément le temps de tout faire et tout suivre.
Alors il a un intérêt pour moi ou pas ? il gère que dans Godot ou je peux m'en servir ailleurs ?
je te sens un peu sarcastique j'avais juste oublié de mettre dans le titre "pour tous ceux que ce logiciel peut intéresser sauf markus"
bon sérieusement : ça n'est intéressant que pour ceux qui veulent une précision extrême dans la texture , la texture procédural remplace en partie la modélisation
en fait ce type de logiciel , que cela soit substance painter , substance designer , ou material maker , sert à construire une texture , en ajoutant différentes couches , ce qui va te permettre au final d'avoir une texture qui correspond pile poil au mapping de ta surface
tu vas en sortir toutes les textures (normal map , bump ,reflexion etc...)
cela va servir surtout pour des personnages et leurs vêtements ou équipement
un autre exemple : sur un objet ancien qui pourra avoir des rayures , de l'usure sur les arrêtes , des taches de rouille etc... ou la texture prend tout son intérêt
pour l'architecture , je pense qu'il y a moins besoin de ce type de textures et que les textures que l'on peut trouver de façon basique sont suffisantes
donc quand on voit le prix de substance painter ou substance designer (qui ont été racheté par Adobe , mais qui ne font pas partie du pack creative cloud ) pour une utilisation ponctuelle , j'ai proposé material maker gratuit
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Pour l'archi, tu peux aussi avoir besoin tenrev, bien souvent si tu veux te rapprocher de la texture réelle d'une matière que tu souhaites, c'est à toi de la faire.
Perso, c'est rare quand je tombe pile poil sur la texture qu'il me faut.
Perso, c'est rare quand je tombe pile poil sur la texture qu'il me faut.
Orange_o a écrit:Pour l'archi, tu peux aussi avoir besoin tenrev, bien souvent si tu veux te rapprocher de la texture réelle d'une matière que tu souhaites, c'est à toi de la faire.
Perso, c'est rare quand je tombe pile poil sur la texture qu'il me faut.
ha oui pour un paysagiste , j'en suis certain , c'est même je pense pour toi primordial, j'ai la forte impression que les logiciels comme quixel megascan ou substance painter sont beaucoup utilisés pour l'extérieur et entre autre la végétation
à chaque fois que j'ai testé quixel ou substance je me suis amusé sur des rendus extérieurs
et j'ai bien dit que c'était destiné à ceux qui voudraient une grande précision dans leurs textures , donc nous sommes sur la même longueur d'onde , juste en disant par rapport à mon expérience et mon utilisation , j'y vois moins l’intérêt en archi d'intérieur
mais j'adore ce type de logiciels, mais c'est souvent le temps qui me manque cruellement
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Il me semble que cela peut servir pour le dernier Opus free d'EPHTracy
Aerialod 16 384 * 16 384 max y a déjà de quoi faire!
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tenrev a écrit:je te sens un peu sarcastique rigole
Nom pas un brin de sarcasme dans ma remarque. Mais je détaille puisqu'il semble que j'ai pas été clair (c'est pas grave ça arrive à tout le monde).
Intéressé Oui les résultat de "Substance Designer" sont bluffant et si ce n'est le manque de temps pour le maitriser mieux et de moyens j'aurais déjà franchis le pas pour l'intégrer à UE4 et Blender. Mais bon ps vraiment de temps pour ces logiciel qui ne sont qu'un hobby.
Je les ai envisagés en Render pour l'archi parce que leur gestion procédurale des textures/matières permet d'être tatillon, et c'est un travers qui peu me prendre des fois...
Mais le vrai sens de ma question c'était bien :
Comment j'intègre Matérial_Maker à mes autres logiciel?
SD par exemple fait appel à un plug-in pour réinterpréter son travail interne selon sa cible (UE4 ou blender). Là les seules info que j'ai trouvées limite MM à Gobot. Est-ce que j'ai mal inerprété ces infos? un truc m'a échapper? vous vous en servez avec quoi?
Non parce que se satisfaire de la super texture qu'on a chiadé pendant 3h sur MM si je peux pas m'en servir ailleurs (UE4 - blender , C4D ou mieu archicad ou Artlantis) c'est de la perte de temps autant que je pass directement 2h pour chiader une texture là ou j'en ai besoin...
Donc avec quoi d'autre que Gobot il marche ce fabuleux MM ?
ce qui résume bien ma positiontenrev a écrit:mais j'adore ce type de logiciels, mais c'est souvent le temps qui me manque cruellement
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Je suis l'auteur de Material Maker, j'ai trouvé ce fil un peu par hasard, mais comme j'ai vu de la lumière, je me suis inscrit pour répondre aux questions.
Material Maker peut exporter les différentes textures générées en utilisant le menu File -> Export. Ça va créer des fichiers PNG à coté du fichier .ptex qui contient la description du graphe. il y a un fichier PNG pour le canal albedo, un pour ambient occlusion/roughness/metallic, un pour emission, un pour le normal map et un pour la depth map.
Donc globalement il marche avec tout ce qui peut importer du PNG.
Voilà voilà, si vous avez d'autres questions, des suggestions ou si vous faites des textures sympas avec, n'hésitez pas !
Material Maker peut exporter les différentes textures générées en utilisant le menu File -> Export. Ça va créer des fichiers PNG à coté du fichier .ptex qui contient la description du graphe. il y a un fichier PNG pour le canal albedo, un pour ambient occlusion/roughness/metallic, un pour emission, un pour le normal map et un pour la depth map.
Donc globalement il marche avec tout ce qui peut importer du PNG.
Voilà voilà, si vous avez d'autres questions, des suggestions ou si vous faites des textures sympas avec, n'hésitez pas !
- ogiAdministrateurs
- Humeur : Je suis Charlot
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Age : 50
Localisation : Grenoble
Emploi : graphisme, depannage
Bienvenue a toi ! tres sympa ton logiciel, je testerai d'ici peu !
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L'imagination est plus importante que le savoir
plus on peux, moins on peux pas
un corps sain dans un porcin
HP Z6 bi-Xeon 4114/64ram/1080ti
Dans l'explorateur de fichier pour Windows il n'y a pas le "DeskTop" direct !
Il faut fouiller et comme windows est une daube, et que la mémoire n'est plus ce que c'était, c'est plus facile d'avoir un raccourci direct!
Bon je l'ai tetrouvé quand même mais ça été dur!
Il faut fouiller et comme windows est une daube, et que la mémoire n'est plus ce que c'était, c'est plus facile d'avoir un raccourci direct!
Bon je l'ai tetrouvé quand même mais ça été dur!
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