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[ SKETCHUP composants dynamiques ] composant fenêtre pour percer des deux cotés
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hello les amis
petite questions plutôt à @simjoubert mais aussi à tout ceux qui pourraient me répondre :
si je veux percer un mur je place un composant "perceur" sur chaque face du mur , pour le coup ca fonctionne , mais si je fais un groupe ou un composant regroupant le deux ca se referme et ca n'est plus perceur
si mon mur est un composant dynamique et les deux fenêtres aussi ca fonctionne et ca je sais faire , mais ce qui m'intéresse c'est de pouvoir le faire sans que la fenêtre fasse partie du composant mur comme dans mon gif ci dessous , mais les deux parties groupées ? aurais tu une idée Simon ? le sketchup (en version 2017 joint)
petite questions plutôt à @simjoubert mais aussi à tout ceux qui pourraient me répondre :
si je veux percer un mur je place un composant "perceur" sur chaque face du mur , pour le coup ca fonctionne , mais si je fais un groupe ou un composant regroupant le deux ca se referme et ca n'est plus perceur
si mon mur est un composant dynamique et les deux fenêtres aussi ca fonctionne et ca je sais faire , mais ce qui m'intéresse c'est de pouvoir le faire sans que la fenêtre fasse partie du composant mur comme dans mon gif ci dessous , mais les deux parties groupées ? aurais tu une idée Simon ? le sketchup (en version 2017 joint)
- Fichiers joints
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Martial aime ce message
Hello de manières natives sans Ruby, il me semble qu'il n'y ait pas de solution parfaite.
Le composant perceur doit être dans une relation frère/sœur avec la face qu'il doit percer !
Si tu groupes ton mur et que les perceurs sont à l'extérieur cela ne fonctionne pas ! Relation(Oncles/Nièce)
Si tu groupes tes éléments perceurs cela ne marche pas non plus ! Relation(Neveux/Tante)
Il n'y aurait qu'un script Ruby qui permettrait de le faire !
On pourrait imaginer :
Soit un composant fenêtre. Le composant est du type à s'accrocher au face verticale.
On place un observateur à chaque instance de ce composant.
Il analyserait la face sur laquelle il est placé et sa position relative.
Il injecterait deux instances de composants perceurs dans le composant mur Dont les coordonnées de taille et de position seraient synchronisées sur celle du composant fenêtre.
J'imagine que c'est ce que propose le plugin Flex tools !
Le composant perceur doit être dans une relation frère/sœur avec la face qu'il doit percer !
Si tu groupes ton mur et que les perceurs sont à l'extérieur cela ne fonctionne pas ! Relation(Oncles/Nièce)
Si tu groupes tes éléments perceurs cela ne marche pas non plus ! Relation(Neveux/Tante)
Il n'y aurait qu'un script Ruby qui permettrait de le faire !
On pourrait imaginer :
Soit un composant fenêtre. Le composant est du type à s'accrocher au face verticale.
On place un observateur à chaque instance de ce composant.
Il analyserait la face sur laquelle il est placé et sa position relative.
Il injecterait deux instances de composants perceurs dans le composant mur Dont les coordonnées de taille et de position seraient synchronisées sur celle du composant fenêtre.
J'imagine que c'est ce que propose le plugin Flex tools !
tenrev aime ce message
simjoubert a écrit:On pourrait imaginer :
Soit un composant fenêtre. Le composant est du type à s'accrocher au face verticale.
On place un observateur à chaque instance de ce composant.
Il analyserait la face sur laquelle il est placé et sa position relative.
Il injecterait deux instances de composants perceurs dans le composant mur Dont les coordonnées de taille et de position seraient synchronisées sur celle du composant fenêtre.
salut Simon , oui tout à fait ce que j'imaginais , mais pour ma part je ne suis pas capable de le faire en ruby et de ton coté Simon @simjoubert ? ou peut être notre ami Samuel @Samuel Tallet ?
a+ les amis
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Hello Jack
Voici un petit gif d'une ébauche de code.
Je n'ai pas réussi encore à jouer avec les observateurs
Le mur est un composant
la fenêtre est un composant avec un sous composant perceur et un groupe avec les géométries de la fenêtre. Le sous composant perceur n'est donc pas actifs.
Je place mon composant sur le mur rien ne se passe le mur et la fenêtre on une liaison frère/sœur.
Je déclenche le script
il trouve le composant mur sur lequel la fenêtre est accrochée.
Il trouve les coordonnées de la fenêtre en coordonnées relative au composant mur.
Il injecte deux instances du composant perceur de la fenêtre dans le composant mur en réalisant une translation et une rotation.
Il analyse pour chacune la face sur laquelle elles sont positionnées et se colle à elles, activant ainsi le behavior.cut.
Il définit 3 attributs à l'instance fenêtre dans un dictionnaire sj_cut:
si je bouge ma fenêtre
pour l'instant rien ne se passe les observateurs ne fonctionne pas encore
je relis à nouveau le script
il recherche les instances des perceurs dans la définition du composant mur via leurs guid enregistrés dans les attributs précédemment, et les supprime.
Puis réinjecte deux nouveaux à la bonne place.
c'est un début
Voici un petit gif d'une ébauche de code.
Je n'ai pas réussi encore à jouer avec les observateurs
Le mur est un composant
la fenêtre est un composant avec un sous composant perceur et un groupe avec les géométries de la fenêtre. Le sous composant perceur n'est donc pas actifs.
Je place mon composant sur le mur rien ne se passe le mur et la fenêtre on une liaison frère/sœur.
Je déclenche le script
il trouve le composant mur sur lequel la fenêtre est accrochée.
Il trouve les coordonnées de la fenêtre en coordonnées relative au composant mur.
Il injecte deux instances du composant perceur de la fenêtre dans le composant mur en réalisant une translation et une rotation.
Il analyse pour chacune la face sur laquelle elles sont positionnées et se colle à elles, activant ainsi le behavior.cut.
Il définit 3 attributs à l'instance fenêtre dans un dictionnaire sj_cut:
- l'identifiant unique de la définition du mur
- l'identifiant unique de l'instance du perceur 1
- l'identifiant unique de l'instance du perceur 2
si je bouge ma fenêtre
pour l'instant rien ne se passe les observateurs ne fonctionne pas encore
je relis à nouveau le script
il recherche les instances des perceurs dans la définition du composant mur via leurs guid enregistrés dans les attributs précédemment, et les supprime.
Puis réinjecte deux nouveaux à la bonne place.
c'est un début
tenrev et youyou40 aiment ce message
- JDDV.I.P.
- Humeur : Cool, œil de lynx à pattes de velours
Date d'inscription : 21/05/2021
Nombre de messages : 1138
Points : 2488
Age : 75
Localisation : Nord (59)
Emploi : Director of Myself
Bonsoir,
Si j'ai bien compris ta problématique et sauf erreur de ma part le plugin Hole Punching Tool de TIG permet de réaliser cela.
Voir ICI pour le téléchargement.
A tester
JDD
Si j'ai bien compris ta problématique et sauf erreur de ma part le plugin Hole Punching Tool de TIG permet de réaliser cela.
Voir ICI pour le téléchargement.
A tester
JDD
- JDDV.I.P.
- Humeur : Cool, œil de lynx à pattes de velours
Date d'inscription : 21/05/2021
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Points : 2488
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Emploi : Director of Myself
Bonjour,
En complément, ci-après la traduction rapide en français de la notice d'utilisation de ce plugin
En complément, ci-après la traduction rapide en français de la notice d'utilisation de ce plugin
TIG a écrit:HolePunchTool 4.0 de TIG
USAGE:
1. POUR PERCER UN TROU :
Sélectionnez une instance de composant** qui a déjà été placée sur la face d'un mur ou d'un toit, etc. - par ex. un composant de fenêtre nouvellement inséré/importé ou créé.
Le sous-menu 'Hole Punching...' du menu contextuel du clic droit devrait alors inclure 'Punch' en option - sélectionnez-le.
Seules les instances de composant sélectionnées d'une définition avec une capacité de collage/coupe seront traitées.
En plus du trou 2D "coupé" à l'extérieur, l'instance va maintenant percer un trou à travers n'importe quelle face intérieure de ce "mur" - en utilisant le matériau/couche de la face intérieure, etc. pour les révélations, ou s'il n'y a pas d'intérieur- face, il fera une révélation de profondeur maximale en utilisant le matériau/la couche des faces extérieures, etc. pour les révélations
[Notez qu'il existe une option "Définir la profondeur" - voir ci-dessous].
L'instance du composant et la géométrie des révélations du trou poinçonné reçoivent des attributs 'HolePunching' qui les lient ensemble afin qu'ils se 'transforment' ensuite en un seul.
**Plusieurs instances de composants peuvent être sélectionnées et traitées en une seule fois - cependant, si l'une des instances de composants sélectionnées est déjà "perforée" [et a donc des attributs "HolePunching"], l'option "Punch" ne sera pas disponible - seul 'Undo Punch' sera affiché - voir ci-dessous...
NOYTE : à partir de la v2.3, le trou percé sera percé à travers des murs à plusieurs vantaux [jusqu'à la profondeur maximale définie]
Le matériau/couche de la face la plus interne sera utilisé pour toutes les faces de l'ébauchage.
2. POUR ANNULER UN TROU PERFORÉ :
Sélectionnez une instance de composant** qui a été placée sur une face qui est « poinçonnée » [c.-à-d. il a des attributs 'HolePunching'].
Le sous-menu "Hole Punching..." du menu contextuel du clic droit devrait alors inclure "Undo Punch" en option - sélectionnez-le.
L'instance de composant sélectionnée ne perforera plus un trou 3D à travers tout le "mur" - elle ne fera que le trou "découpé" 2D dans sa face "parente" avant comme n'importe quel composant "coupant" normal.
La géométrie de l'évidement du trou poinçonné sera complètement enlevée et la face intérieure cicatrisée.
Cette instance de composant verra également ses attributs 'HolePunching' supprimés.
**Plusieurs instances de composants de « poinçonnage » peuvent être sélectionnées et « annulées » en une seule fois.
3. POUR DISSOCIER UNE INSTANCE-COMPOSANT ET SON TROU PERFORÉ :
Si vous sélectionnez une instance de composant "Hole Punching", les révélations de ses trous perforés seront également sélectionnées automatiquement, de sorte qu'elles se "transformeront" toujours ensemble - par ex. ils se déplaceront comme un seul élément.
Si vous sélectionnez une géométrie formant un trou poinçonné, toute sa géométrie sera automatiquement sélectionnée, mais l'instance de composant liée ne sera pas automatiquement sélectionnée.
Vous pouvez "dissocier" une instance de composant et son trou perforé.
Sélectionnez une instance de composant** qui a été placée sur une face qui est « poinçonnée » [c.-à-d. il a des attributs 'HolePunching'].
Le sous-menu 'Hole Punching...' du menu contextuel du clic droit devrait alors inclure l'option 'Unlink Punch' - sélectionnez-la.
L'instance de composant et la géométrie de son trou poinçonné sont désormais "dissociées" et leurs attributs "HolePunching" sont supprimés.
Cette "dissociation" est permanente - utilisez-la donc avec précaution.
Si plus tard vous souhaitez "perforer" à nouveau l'instance de composant, vous pouvez, MAIS la géométrie du trou perforé précédent doit peut-être être supprimée ou déplacée, OU l'instance de composant déplacée sur la face en conséquence, pour éviter les conflits.
Ainsi, par exemple, l'instance de composant désormais "non liée" peut être déplacée, mais le trou perforé désormais "non lié" restera tel quel ; ou vous pouvez sélectionner + effacer l'instance de composant et le trou perforé restera non sélectionné et donc inchangé.
De plus, la géométrie des trous poinçonnés n'est plus liée entre elles et des parties individuelles de celle-ci peuvent désormais être modifiées comme avec n'importe quel autre "trou" formé manuellement dans les faces.
**Plusieurs instances de composants de « poinçonnage » peuvent être sélectionnées et « dissociées » en une seule fois.
4. POUR EFFACER UN TROU PERFORÉ :
Si vous sélectionnez l'instance du composant de poinçonnage, les révélations de son trou poinçonné seront également sélectionnées automatiquement.
Si vous deviez ensuite appuyer sur "supprimer", l'instance du composant de poinçonnage et toutes les révélations de ses trous perforés seront supprimés.
Alternativement, si vous sélectionnez n'importe quelle partie des profils en creux d'un trou poinçonné, toute la géométrie des profils en creux est sélectionnée.
Si vous deviez ensuite appuyer sur "supprimer", tout ce qui révèle la géométrie sera supprimé ; cependant, l'instance de composant de poinçonnage est conservée - dans ce cas, l'instance de composant de poinçonnage perd automatiquement ses attributs 'HolePunching' car il n'y a plus de 'trou'.
Par conséquent, le sous-menu 'Hole Punching...' du menu contextuel du clic droit devrait alors inclure 'Punch' comme option.
Si vous utilisez l'outil Effacer pour supprimer une instance de composant de poinçonnage, le trou poinçonné et ses révélations ne sont PAS supprimés.
Si vous utilisez l'outil Effacer [peut-être par accident] pour supprimer seulement une partie de la géométrie révélée du trou poinçonné, l'instance du composant de poinçonnage aura toujours ses attributs 'HolePunching' liés à la géométrie restante du trou poinçonné, et dans ce cas le sous-menu 'Hole Punching...' du menu contextuel du clic droit inclura toujours l'option 'Undo Punch'.
Vous pouvez choisir cela pour "ranger" et supprimer la géométrie restante du trou perforé.
Vous pouvez toujours "perforer" l'instance de composant par la suite pour "refaire" correctement le trou perforé, car à ce moment-là, l'instance de composant n'aura plus d'attributs "HolePunching".
Notez que vous pouvez également "dissocier" l'instance de composant et son trou perforé - voir ci-dessus...
5. POUR ÉCHANGER LA DÉFINITION DE COMPOSANT D'UNE INSTANCE DE COMPOSANT DE POINÇONNAGE PAR UNE DÉFINITION DE COMPOSANT DIFFÉRENTE :
Vous pouvez remplacer la définition de composant d'une instance de composant de perforation par une définition de composant différente à l'aide des outils intégrés au navigateur de composants ["Remplacer la sélection", etc.].
Cette définition de composant de remplacement peut ne pas couper un trou qui a la même forme ou la même taille que la définition de composant de l'instance de composant d'origine.
Étant donné que l'instance de composant conserve ses liens avec la géométrie des révélations, vous pouvez correctement le faire assez facilement - utilisez l'outil 'Redo Punch' [ou utilisez 'Undo Punch' pour supprimer les trous/révélations mal formés, puis utilisez immédiatement 'Punch' ], pour reperforer les trous/révélations de la bonne taille pour s'adapter à la forme de la définition du composant de remplacement.
6. POUR RÉGLER LA PROFONDEUR DE PERFORATION MAXIMALE :
Par défaut, le 'Punch' ne fonctionnera que sur toute face intérieure trouvée derrière la face extérieure du mur, et cela en parallèle, ET qui fait face dans la direction opposée, ET qui est à moins de 20" [500mm] de celui-ci - ce qui est une épaisseur de paroi maximale raisonnable à prévoir dans la plupart des bâtiments.
Cependant, vous pouvez ajuster cette profondeur de révélation maximale à tout moment - et sa valeur est mémorisée avec le modèle SKP.
Pour changer cela, utilisez le sous-menu 'Set Depth' du menu contextuel 'Hole Punching...'.
Cet élément peut être affiché seul s'il n'y a pas d'instances de composant appropriées sélectionnées OU être affiché après 'Punch' ou 'Undo Punch/Unlink Punch' selon ce qui est sélectionné.
Une boîte de dialogue simple s'ouvre indiquant la profondeur actuelle.
Entrez une nouvelle profondeur maximale pour les retraits du trou poinçonné, dans les unités actuelles du modèle.
Cliquez sur OK pour enregistrer la valeur actuellement saisie ou sur Annuler pour la laisser telle qu'elle était initialement affichée.
La profondeur doit être supérieure à zéro [0] et elle doit être soigneusement étudiée... car si elle est trop grande, le trou intérieur/révélations pourrait se former avec une face à travers la pièce !!!
Cependant, s'il existe une face intérieure appropriée dans la profondeur maximale actuelle, le trou poinçonné sera conçu pour s'adapter à la distance réelle entre les deux faces.
Sinon, s'il n'y a pas de face intérieure appropriée dans la profondeur maximale [par ex. c'est un mur simple peau, ou le mur est très épais] alors le poinçonnage sera réalisé en utilisant la profondeur maximale.
7. TRANSFORMATIONS :
La géométrie des trous poinçonnés/révélations est liée à l'instance du composant de poinçonnage avec les attributs 'HolePunching' et un 'observateur' ; par conséquent, ils effectueront toujours une « sélection » ensemble.
Par conséquent, la géométrie des trous perforés/révélations se déplacera, pivotera, mettra à l'échelle, etc. avec l'instance du composant de poinçonnage comme s'il s'agissait d'un seul élément.
Les bords du périmètre des trous poinçonnés sont également liés aux deux faces du fait qu'ils sont coplanaires : ainsi, si l'une des deux faces du mur est déplacée l'une par rapport à l'autre et que, par conséquent, "l'épaisseur" du mur change, les révélations du trou poinçonné seront être automatiquement ajusté en fonction, en remplissant toujours la distance entre les deux faces.
8. COPIE :
Avec la nouvelle version de cet outil, vous pouvez désormais "Copier" une instance de composant de poinçonnage [et la géométrie de son trou perforé sélectionné automatiquement] en utilisant Déplacer + Ctrl ou Rotation + Ctrl [avec xN ou / N pour les "répartir" si vous le souhaitez ].
Chaque « copie » d'instance sera finalement « rendu unique » avec sa propre géométrie de perforation liée.
Notez que pendant que vous continuez à utiliser l'outil de déplacement ou l'outil de rotation, ces copies resteront " unbaked ", vous devez donc changer l'outil pour un autre outil - disons l'outil de sélection - pour terminer ces copies perforées à recoller/dé-perforer/re- frappez-les convenablement...
Pour annuler cette copie, vous devrez effectuer deux 'annulations' - la première pour annuler les 'corrections des doublons' et la seconde pour annuler la copie/le tableau lui-même qui a été effectué à l'aide de l'outil externe. Ne laissez pas les copies "à moitié cuites" après une annulation, car la perforation sera "croisée" entre les instances et les nouvelles copies ne seront pas collées au visage, etc.
Notez que cette méthode de copie signifie que tout "ajustement" qui aurait pu être apporté aux révélations de l'original - par ex. évasant les côtés - sera perdu car TOUTES les instances, y compris celle d'origine, devront être recollées/découpées/reperforées pour résoudre tout conflit de copie et les rendre toutes uniques.
Si vous faites de nombreuses copies par 'Array', il sera plus rapide de le faire en utilisant un composant original non perforé, puis sélectionnez-le ensuite ainsi que toutes les copies en réseau, et poinçonnez-les en masse ; plutôt que de sélectionner une instance perforée, de la mettre en réseau, etc., car toutes auront alors besoin de recoller/dé-perforer/reperforer - ce qui représente plus de trois fois plus d'opérations - il y aura donc un décalage notable avant que le lot ne soit rendu unique... N'oubliez pas que vous pouvez toujours dé-perforer rapidement l'original avant de le copier et le re-perforer avec le reste après l'arrangement...
Si vous avez des révélations personnalisées que vous souhaitez conserver, vous devez placer de nouvelles instances, les poinçonner, puis « ajuster » chacune de leurs révélations comme vous le souhaitez.
Notez également que tous les composants de poinçonnage au sein de groupes, etc. qui sont eux-mêmes copiés et éclatés ensemble sont également capturés et seront "rendus uniques".
Notez que l'utilisation de Édition>Copier>Coller avec des "composants de poinçonnage" peut parfois donner des résultats peu fiables [selon leur géométrie/origine], alors soyez averti ! Il est recommandé d'utiliser Déplacer + Ctrl pour copier les "composants de poinçonnage"...
9. REFAIRE LE COUP :
La nouvelle version inclut une option de menu contextuel "Redo Punch".
C'est utile si vous avez modifié la forme d'un composant de sorte que la géométrie du trou poinçonné lié n'ait plus la même forme que l'instance de poinçonnage elle-même, ou si vous avez remplacé la définition d'une instance par une autre avec une forme différente.
Cet outil vous permet de sélectionner les instances de poinçonnage affectées et de "refaire" leur poinçonnage pour qu'elles correspondent à leur forme actuelle. C'est une alternative à l'utilisation de 'Undo Punch' puis de 'Punch' sur de telles instances.
10. RECOLLER :
La nouvelle version inclut une option de menu contextuel "Reglue".
Si vous avez effacé une face qui contenait des instances standard de "trou de coupe", vous avez peut-être remarqué qu'elles ne sont PAS automatiquement recollées à une nouvelle face que vous pourriez essayer de reformer pour remplacer celle effacée d'origine.
Ce "décollage" se produira également avec une instance de "perforation" réalisée avec ces outils afin qu'un trou complet ne soit plus percé à travers les deux faces du mur.
Cet outil 'Reglue' peut être utilisé pour recoller de telles instances capricieuses.
Notez que cela fonctionne pour les deux instances de composants standard de « trous de découpe » ET les propres instances de « perforation » de cet outil.
Vous sélectionnez simplement les instances affectées [vous n'avez pas besoin d'être trop prudent dans la sélection car les objets "non collants" sont de toute façon ignorés], puis exécutez l'outil "Recoller" dans le menu contextuel - ils colleront chacun à la face qui ils sont actuellement placés et "découpés" dans le trou approprié de cette face : avec tous ceux qui perforent, le trou perforé sur toute la profondeur réapparaîtra également comme avant...
11. ANNULER :
Toutes les opérations de perforation sont annulables en une seule étape.
Cependant, notez que lors de la copie d'instances de composants de poinçonnage, le premier "annuler" annulera l'opération "réparer les doublons" de l'outil, mais un deuxième "annuler" est nécessaire pour annuler la copie elle-même.
12. ATTRIBUTS D'UNE SESSION À L'AUTRE :
La « profondeur maximale » de la perforation est mémorisée d'une session à l'autre, enregistrée dans chaque modèle.
La connectivité entre chaque instance de composant de poinçonnage et la géométrie de son trou poinçonné est mémorisée à travers les sessions, en utilisant leurs attributs de liaison "HolePunching" et "observateurs".
À condition que ce script se charge au démarrage, en définissant les "observateurs", ils continueront à se sélectionner automatiquement comme un seul et donc à se transformer en un, etc.
Merci
C’est tout à fait ça !
Je ne vais pas réinventer la roue!
Je vais voir ci on peut l’insérer sous forme
De fonction dynamique !
C’est tout à fait ça !
Je ne vais pas réinventer la roue!
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tenrev aime ce message
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Bonjour,
Le code de TIG est open source cela devait te faciliter la tache.
JDD
simjoubert a écrit:Je vais voir si on peut l’insérer sous forme de fonction dynamique !
Le code de TIG est open source cela devait te faciliter la tache.
JDD
tenrev aime ce message
JDD a écrit:Bonjour,simjoubert a écrit:Je vais voir si on peut l’insérer sous forme de fonction dynamique !
Le code de TIG est open source cela devait te faciliter la tache.
JDD
Salut Simon
Ca serait super j utilise déjà le plugin de tig que j ai inclu dans ma barre d outils mais si ça peut se faire dans un composant dynamique ça serait génial
Merci pour ton implication
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Hello
Le plugin de TIG marche vraiment du toner,
Cependant, dans le cas d'un mur ou les deux faces ne sont pas parallèles, la perforation à bien lieu sur la première face, mais le hole traverse la seconde face sans la perforée et se poursuit sur la distance maximale paramétrée.
Le plugin de TIG marche vraiment du toner,
Cependant, dans le cas d'un mur ou les deux faces ne sont pas parallèles, la perforation à bien lieu sur la première face, mais le hole traverse la seconde face sans la perforée et se poursuit sur la distance maximale paramétrée.
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Bonjour,
Oui, c'est une limitation de ce plugin.
Mais après avoir appliqué la perforation, il suffit de sélectionner le mur et le composant perceur et faire une intersection avec la sélection, puis nettoyer en supprimant les surfaces débordantes à la distance maxi du perçage fixée ainsi que sur la face à percer sur la paroi en pente du mur.
Mais après cette opération si on souhaite déplacer la position du composant perceur, seul le déplacement vertical restera possible.
PS : @simjoubert Quel soft utilises-tu pour tes GIF animés. J'utilise LICECap, mais je ne pense pas obtenir les mêmes qualités de résolution sur mes GIF
JDD
Oui, c'est une limitation de ce plugin.
Mais après avoir appliqué la perforation, il suffit de sélectionner le mur et le composant perceur et faire une intersection avec la sélection, puis nettoyer en supprimant les surfaces débordantes à la distance maxi du perçage fixée ainsi que sur la face à percer sur la paroi en pente du mur.
Mais après cette opération si on souhaite déplacer la position du composant perceur, seul le déplacement vertical restera possible.
PS : @simjoubert Quel soft utilises-tu pour tes GIF animés. J'utilise LICECap, mais je ne pense pas obtenir les mêmes qualités de résolution sur mes GIF
JDD
Hello JDD
J'utilise depuis peu ShareX.
Je trouve que le ratio poids, qualité, vitesse d'encodage est bon !
Il est open source https://getsharex.com/
Il est bourré d'options,'presque trop !) mais j'ai réussi à paramétrer un raccourci clavier qui réalise ce flux :
Alors !
J'utilise depuis peu ShareX.
Je trouve que le ratio poids, qualité, vitesse d'encodage est bon !
Il est open source https://getsharex.com/
Il est bourré d'options,'presque trop !) mais j'ai réussi à paramétrer un raccourci clavier qui réalise ce flux :
- Il m'invite à sélectionner la région à capturer en GIF,
- Il enregistre sur mon disque dur
- transfert FTP, sur mon hébergement dans un répertoire précis.
- Ouvre le navigateur internet jusqu'au fichier
- copie l'URL dans le presse-papier.
Alors !
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hello les amis salut @simjoubert
j'utilise aussi le plugin de Tig je l'ai mis dans ma barre d'outils , mais mon idée de départ était de pouvoir faire la même chose dans un composant dynamique
j'utilise aussi le plugin de Tig je l'ai mis dans ma barre d'outils , mais mon idée de départ était de pouvoir faire la même chose dans un composant dynamique
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
dans un composant dynamique , ca marche si tout est englobé dans le composant
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Bonsoir,
@simjoubert , Merci pour l'information.
Un rapide coup d'œil sur le site de l'éditeur montre effectivement qu'il est très complet et avec plein d'options.
Je l'installe et je m'empresse de le tester.
JDD
@simjoubert , Merci pour l'information.
Un rapide coup d'œil sur le site de l'éditeur montre effectivement qu'il est très complet et avec plein d'options.
Je l'installe et je m'empresse de le tester.
JDD
Hello Jack
Qu'est-ce que tu entends par là ?
Tu voudrais : ?
C'est quoi tes attentes ?
Qu'est-ce que tu entends par là ?
Tu voudrais : ?
- Un attribut hole_status avec en liste de choix Percer, Ne plus percer, Désunir.
- Un attribut hole_depht pour saisir la profondeur max.
- Un attribut link_hole qui recevrait l'id des faces du hole.
- Un attribut link_glue qui recevrait l'id du groupe qui porte la fenêtre.
C'est quoi tes attentes ?
simjoubert a écrit:Hello Jack
Qu'est-ce que tu entends par là ?
Tu voudrais : ?
- Un attribut hole_status avec en liste de choix Percer, Ne plus percer, Désunir.
- Un attribut hole_depht pour saisir la profondeur max.
- Un attribut link_hole qui recevrait l'id des faces du hole.
- Un attribut link_glue qui recevrait l'id du groupe qui porte la fenêtre.
C'est quoi tes attentes ?
salut Simon
ce que j'aimerais pouvoir faire c'est avoir :
un mur composant dynamique et pouvoir déposer dans ce mur un composant enfant( fenêtre ou porte ) qui viendra percer , c'est pour l'instant impossible il faut importer deux composants un sur chaque face pour que ca fonctionne
donc est ce possible de trouver une solution dans ce sens hors plugin ?
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Test avec une fenêtre dynamique :
J'utilise la fonction de mon plugin Sj_Add_Dc_Functions pour créer la fenêtre :
GETBOOLEANCHILDREN(verrou, operateur, nomResultat, nomVolume1, nomVolume2, copierVolume1, copierVolume2)
- Hauteur
- largeur
- Épaisseur du cadre
- profondeur de la vitre
- épaisseur du verre
- ...
- Retrait de la fenêtre sur la façade
J'utilise la fonction de mon plugin Sj_Add_Dc_Functions pour créer la fenêtre :
GETBOOLEANCHILDREN(verrou, operateur, nomResultat, nomVolume1, nomVolume2, copierVolume1, copierVolume2)
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tenrev a écrit:
salut Simon
ce que j'aimerais pouvoir faire c'est avoir :
un mur composant dynamique et pouvoir déposer dans ce mur un composant enfant( fenêtre ou porte ) qui viendra percer , c'est pour l'instant impossible il faut importer deux composants un sur chaque face pour que ca fonctionne
donc est ce possible de trouver une solution dans ce sens hors plugin ?
Le fait de percer DANS le composant mur fait que tu modifies sa définition. D'ailleurs TIG ne permet pas de percer un composant, seulement des groupes ou des faces non groupées.
Un composant mur_englobant avec un ensemble de faces, ensuite tu rajoutes à la volée des sous composant fenêtres, portes… qui perceraient les faces.
Tu modifies alors la définition, du mur. Il devra être unique ou deviendra unique !
Pour placer dans le mur, des portes, pour les déplacer ensuite ou accéder à leurs paramètres, tu devras ouvrir le composant mur. Tu ne peux donc pas utiliser ce composant comme relais de l'information. C'est uniquement avec des observateurs que tu pourras synchroniser la porte et son ouverture.
Pour l'instant je n'ai pas de parade! j'essayerai de faire une fonction qui placerai un perceur pour percer la deuxième face
simjoubert a écrit:Pour l'instant je n'ai pas de parade! j'essayerai de faire une fonction qui placerai un perceur pour percer la deuxième face
@simjoubert j’avais bien compris cher ami , je n’ai pas tes compétences en Ruby, mais effectivement l’idée de pouvoir introduire l image du composant sur l’autre face
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