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conseil pour le photorealisme avec artlantis
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- awaBavard(e)
- Humeur : ca va
Date d'inscription : 26/10/2010
Nombre de messages : 124
Points : 311
Localisation : ici
Emploi : Architecte
Bonjour à tous,
Voilà, j'ai dans la rubrique chalenge 2010 posé beaucoup de questions concernant le photoréalisme et la modélisation, alors voilà une image que j'ai travaillée sur un de mes projets durant mes études, je suis satisfait du résultat, mais on ne peut pas dire que j'ai atteint le photoréalisme que je souhaitais et je pense être allé au maximum de mes connaissances en matière d'artlantis, donc je souhaiterai avoir vos précieux conseils pour tenter d'améliorer le rendu pour qu'il soit plus réaliste.
Quelques informations concernant les paramètres de rendus que j'ai utilisés, éclairage intérieur, je trouvais l'éclairage extérieur trop froid, j'utilise artlantis studio 3, antiliasing élévé, radiosité élevé, 300pp ou 400pp, taille de l'image je ne m'en souviens plus mais de l'ordre de 25x30cm, et je ne vois pas que dire de plus... si vous avez des questions ou des remarques n'hésitez pas, je suis tout ouïe!!
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=538975cellule2bccopiejpg.jpg
Voilà, j'ai dans la rubrique chalenge 2010 posé beaucoup de questions concernant le photoréalisme et la modélisation, alors voilà une image que j'ai travaillée sur un de mes projets durant mes études, je suis satisfait du résultat, mais on ne peut pas dire que j'ai atteint le photoréalisme que je souhaitais et je pense être allé au maximum de mes connaissances en matière d'artlantis, donc je souhaiterai avoir vos précieux conseils pour tenter d'améliorer le rendu pour qu'il soit plus réaliste.
Quelques informations concernant les paramètres de rendus que j'ai utilisés, éclairage intérieur, je trouvais l'éclairage extérieur trop froid, j'utilise artlantis studio 3, antiliasing élévé, radiosité élevé, 300pp ou 400pp, taille de l'image je ne m'en souviens plus mais de l'ordre de 25x30cm, et je ne vois pas que dire de plus... si vous avez des questions ou des remarques n'hésitez pas, je suis tout ouïe!!
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=538975cellule2bccopiejpg.jpg
- mathbellMoulin à parole
- Humeur : virtuelle
Date d'inscription : 03/09/2009
Nombre de messages : 260
Points : 309
Age : 44
Localisation : Afrique / bresil / france
Emploi : ingénieur en Optique - Photonique
Salut AWA,
Je trouve déjà très bien ton rendu !
Ce n'ai pas que des bons paramètres dans Artlantis qui vont te faire du photo-réalisme
le photo-réalisme ou l'hyperréalisme numérique impose le respect d'un certain nombre d'étape cruciales.
Ces étapes entrent dans une phase d'approche purement matérielle de ton travail.
La matérialité tient à la consistance et la substance même des objets représentés.
Tous d'abord, prend autant de photos que possible d'une scène.
N'oublie pas de photographier des gros plans de certain matériaux et de détails qui peuvent te paraitre des plus infimes, afin d'étudier leurs caractéristiques.
la deuxième phase consiste a faire un croquis de ta scène sur une feuille en papier. cette étape permet de définir les meilleurs angle pour ton rendu.
cela permet de rétablir des angles perçus par l'œil humain et non pas par rapport à la matière dont ils sont matérialisé sur ton écran ou logiciel...
la troisième étape consiste a prendre des notes sur ta scène, qui doit contenir un certain nombre d'informations qui peuvent t'être utile pour ton rendu. (exemple prendre note sur le matériaux spécifique d'un objet ect ...)
LA MATIÈRE.
La matière est indispensable pour donner de la substance a un objet.
Grâce à des textures et des matériaux, l'objet virtuel va prendre corps et profondeur.
Pour être au plus proche de la réalité, de cet aspect qui permet de relever le défi du photo-réalisme, tu dois impérativement étudier la réalité !!!!
Prend du temps pour faire des observations , et soit attentif aux différents phénomènes de la vie courante :.
- Réflexion
- Éclairement
- Brillance
- Rugosité
ect
....
Tu commenceras à utiliser à 100% ARTLANTIS du moment ou tu auras le plus d'informations pour pouvoir affiner les détails qui feront la différence.
Les logiciel de rendu ne sont que des outils ...
C'est à toi de maitriser l'outil et non pas au logiciel de faire tous le travail .
Mathbell
Je trouve déjà très bien ton rendu !
Ce n'ai pas que des bons paramètres dans Artlantis qui vont te faire du photo-réalisme
le photo-réalisme ou l'hyperréalisme numérique impose le respect d'un certain nombre d'étape cruciales.
Ces étapes entrent dans une phase d'approche purement matérielle de ton travail.
La matérialité tient à la consistance et la substance même des objets représentés.
Tous d'abord, prend autant de photos que possible d'une scène.
N'oublie pas de photographier des gros plans de certain matériaux et de détails qui peuvent te paraitre des plus infimes, afin d'étudier leurs caractéristiques.
la deuxième phase consiste a faire un croquis de ta scène sur une feuille en papier. cette étape permet de définir les meilleurs angle pour ton rendu.
cela permet de rétablir des angles perçus par l'œil humain et non pas par rapport à la matière dont ils sont matérialisé sur ton écran ou logiciel...
la troisième étape consiste a prendre des notes sur ta scène, qui doit contenir un certain nombre d'informations qui peuvent t'être utile pour ton rendu. (exemple prendre note sur le matériaux spécifique d'un objet ect ...)
LA MATIÈRE.
La matière est indispensable pour donner de la substance a un objet.
Grâce à des textures et des matériaux, l'objet virtuel va prendre corps et profondeur.
Pour être au plus proche de la réalité, de cet aspect qui permet de relever le défi du photo-réalisme, tu dois impérativement étudier la réalité !!!!
Prend du temps pour faire des observations , et soit attentif aux différents phénomènes de la vie courante :.
- Réflexion
- Éclairement
- Brillance
- Rugosité
ect
....
Tu commenceras à utiliser à 100% ARTLANTIS du moment ou tu auras le plus d'informations pour pouvoir affiner les détails qui feront la différence.
Les logiciel de rendu ne sont que des outils ...
C'est à toi de maitriser l'outil et non pas au logiciel de faire tous le travail .
Mathbell
- awaBavard(e)
- Humeur : ca va
Date d'inscription : 26/10/2010
Nombre de messages : 124
Points : 311
Localisation : ici
Emploi : Architecte
Bonjour,
Tout d'abord merci pour le rendu, et merci pour tes conseils.
Ensuite je pense que de manière induite je me rendais compte des étapes de conceptions de l'image numérique, on m'a souvent poussé à dessiner tout à la main, donc savoir représenter ce que l'on veut exactement.
POur cette image, je ne pense pas avoir négligé la réflexion sur l'angle de vue ni sur le côté rendu à échelle humaine, je suis à 1m75, avec la visée au même niveau que l'oeil pour avoir les verticales bien parallèles.
Concernant la matière, c'est bien mon problème, je pense que ce qui me manque ce sont les shaders, dans beaucoup de topics de ce forum, les auteurs d'images créent leur propre shader, chose que je ne sais pas faire sur artlantis, j'ai déjà regardé les différentes sections, (sans vraiment persévérer certes), je me suis donc résigné à utiliser les shaders de base ou disponibles. Ce qui est la raison pour laquelle la scène manque de réalisme ou d'identité.
Mais même avec ceux là, je galère avec les réglages, pour le rendu réaliste. Un exemple flagrant ce sont les fauteuils en cuir (on le voit pas bien sur cet angle), j'ai passé un temps fou pour essayer de le rendre plus réaliste, je ne sais pas si je dois augmenter la brillance, le reflet, le relief etc, une vraie galère et c'est de même pour le reste des matériaux. J'ai fini par penser que c'était le moteur de rendu Artlantis qui n'était pas assez performant pour mes exigences, mais j'ai bien vu dans ce forum que non, la raison pour laquelle que je me suis permis de poster cette image pour illustrer mon problème.
Je pense dans un premier temps faire un apprentissage de création de texture, et après apprendre les réglages. Et là où je me rends compte où je manque de réflexion c'est vraiment sur ce que je veux montrer, donc étudier le matériau en lui même, l'objet.
En tout cas ta réponse me donne déjà des pistes à développer, merci encore^^
Awa
Tout d'abord merci pour le rendu, et merci pour tes conseils.
Ensuite je pense que de manière induite je me rendais compte des étapes de conceptions de l'image numérique, on m'a souvent poussé à dessiner tout à la main, donc savoir représenter ce que l'on veut exactement.
POur cette image, je ne pense pas avoir négligé la réflexion sur l'angle de vue ni sur le côté rendu à échelle humaine, je suis à 1m75, avec la visée au même niveau que l'oeil pour avoir les verticales bien parallèles.
Concernant la matière, c'est bien mon problème, je pense que ce qui me manque ce sont les shaders, dans beaucoup de topics de ce forum, les auteurs d'images créent leur propre shader, chose que je ne sais pas faire sur artlantis, j'ai déjà regardé les différentes sections, (sans vraiment persévérer certes), je me suis donc résigné à utiliser les shaders de base ou disponibles. Ce qui est la raison pour laquelle la scène manque de réalisme ou d'identité.
Mais même avec ceux là, je galère avec les réglages, pour le rendu réaliste. Un exemple flagrant ce sont les fauteuils en cuir (on le voit pas bien sur cet angle), j'ai passé un temps fou pour essayer de le rendre plus réaliste, je ne sais pas si je dois augmenter la brillance, le reflet, le relief etc, une vraie galère et c'est de même pour le reste des matériaux. J'ai fini par penser que c'était le moteur de rendu Artlantis qui n'était pas assez performant pour mes exigences, mais j'ai bien vu dans ce forum que non, la raison pour laquelle que je me suis permis de poster cette image pour illustrer mon problème.
Je pense dans un premier temps faire un apprentissage de création de texture, et après apprendre les réglages. Et là où je me rends compte où je manque de réflexion c'est vraiment sur ce que je veux montrer, donc étudier le matériau en lui même, l'objet.
En tout cas ta réponse me donne déjà des pistes à développer, merci encore^^
Awa
une chose importante également à prendre en compte pour le photoréalisme que l'on oublie souvent , c'est la qualité des modéles 3D, dans la vie courante tous les objets ont des angles et des bords arrondis , donc il faut travailler ses modéles dans ce sens, l'ensemble prendra mieux les lumières et restituera mieux la réalité
plus la qualité des objets et plus le réalisme d'un ensemble sera proche de la réalité(plinthes, interrupteur, plafond , moulures luminaires etc) plus tu approcheras du photoréalisme
plus la qualité des objets et plus le réalisme d'un ensemble sera proche de la réalité(plinthes, interrupteur, plafond , moulures luminaires etc) plus tu approcheras du photoréalisme
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
pour critiquer ton image que je trouve déjà très réussie :
les chaises semblent "flotter" , la texture de la table et des chaises est trop "grossière" et pas dans le bon sens pour les pieds de chaises, la chaise longue en premier plan et trop "cramée" par le soleil, les vitres n'ont pas assez de réflexions et sont trop transparentes, le métal des fauteuils ne "pète" pas suffisamment, un shader chrome serait préférable idem pour le métal des tabourets hauts un shader avec plus de réflexion style alu serait mieux
le mur avec la petite fenêtre est un peu froid et trop synthétique
j'aime bien le plafond et le parquet qui sont nickel
avec ces quelques modifs simples à réaliser tu devrais déjà améliorer les réalisme
les chaises semblent "flotter" , la texture de la table et des chaises est trop "grossière" et pas dans le bon sens pour les pieds de chaises, la chaise longue en premier plan et trop "cramée" par le soleil, les vitres n'ont pas assez de réflexions et sont trop transparentes, le métal des fauteuils ne "pète" pas suffisamment, un shader chrome serait préférable idem pour le métal des tabourets hauts un shader avec plus de réflexion style alu serait mieux
le mur avec la petite fenêtre est un peu froid et trop synthétique
j'aime bien le plafond et le parquet qui sont nickel
avec ces quelques modifs simples à réaliser tu devrais déjà améliorer les réalisme
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
- awaBavard(e)
- Humeur : ca va
Date d'inscription : 26/10/2010
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Emploi : Architecte
Bonjour,
Oui je viens de me rendre compte mais le mobiler table plus chaise est à quelques centimètres du sol... erreur de newbie^^
POur les vitres, j'ai eu du mal parce que j'utilise un verre de fresnel, et je usis à la limite, c'est à dire, que si j'augmente l'effet fresnel, le verre devient opaque, je pesne que c'est dû à l'angle de vue et comme je voulais que l'on apercoive le salon, je n'ai pas eu trop le choix, ensuite pour les reflets, j'ai voulu en mettre moins car auparavant j'en mettais trop et je trouvais que ca complexifiait la compréhension de la perspectitive, notamment pour le salon, on voit à travers 2 fenêtres et donc s'il y avait eu plus de reflet, on comprenait plus grand chose, mais dès que j'ai un petit moment je referais les test.
Pour les shaders, j'avoue j'ai eu la flemme mais en même temps c'est un test, j'ai gardé les textures du modèe sketchup, alors que d'habitude je les supprimais systématiquement, j'ai voulu essayer parce que dans le forum j'en ai vu sortir des rendus magnifiques avec le stextures sketchup d'origine. 0 revoir donc!!
POur la chaise, oui elle est crâmée par le soleil, les chromes je vais les revoir, par contre pour le mur avec la petite fenêtre, je ne sais pas quoi faire pour le dynamiser... j'ai ajouté le meuble filant pour déjà "meubleré ce vide, mais je ne suis pas non plus satisfait du résultat: ça aussi c'est à revoir.
Merci pour vos commentaires^^
Oui je viens de me rendre compte mais le mobiler table plus chaise est à quelques centimètres du sol... erreur de newbie^^
POur les vitres, j'ai eu du mal parce que j'utilise un verre de fresnel, et je usis à la limite, c'est à dire, que si j'augmente l'effet fresnel, le verre devient opaque, je pesne que c'est dû à l'angle de vue et comme je voulais que l'on apercoive le salon, je n'ai pas eu trop le choix, ensuite pour les reflets, j'ai voulu en mettre moins car auparavant j'en mettais trop et je trouvais que ca complexifiait la compréhension de la perspectitive, notamment pour le salon, on voit à travers 2 fenêtres et donc s'il y avait eu plus de reflet, on comprenait plus grand chose, mais dès que j'ai un petit moment je referais les test.
Pour les shaders, j'avoue j'ai eu la flemme mais en même temps c'est un test, j'ai gardé les textures du modèe sketchup, alors que d'habitude je les supprimais systématiquement, j'ai voulu essayer parce que dans le forum j'en ai vu sortir des rendus magnifiques avec le stextures sketchup d'origine. 0 revoir donc!!
POur la chaise, oui elle est crâmée par le soleil, les chromes je vais les revoir, par contre pour le mur avec la petite fenêtre, je ne sais pas quoi faire pour le dynamiser... j'ai ajouté le meuble filant pour déjà "meubleré ce vide, mais je ne suis pas non plus satisfait du résultat: ça aussi c'est à revoir.
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