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Yanosh HRDY
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MessageYanosh HRDY Mar 6 Nov 2012 - 12:51

Bonjour à toutes et à tous...
J'utilise regulierement le canal alpha et la projection UV pour le placage de textures.
J'en comprends, en gros, l'effet, mais comme j'aime bien savoir ce que je fait reelement j'aimerais savoir comment celà fonctionne au fond, ce que ça signifie, techniquement...
Alors si quelqu'un a une, ou des definitions avec explications je veux bien apprendre.
Merci d'avance :icon_wink: ...

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Messagefraid Mar 6 Nov 2012 - 13:03

Salut
Quand on créé une texture avec masque alpha sous Photoshop, tu isoles une zone de l'image. En gros, la zone en noir est protégée et la zone en blanc peut etre modifiée (ex: couleur, opacité,..)
a+
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Messagetenrev Mar 6 Nov 2012 - 13:21

UV mapping (plaquage UV"). consiste à plaquer une texture 2D sur un objet 3D
Elle consiste à prendre votre objet 3d (X, Y & Z) et à le "déplier" ("to unwrap") en une "image plate" en deux dimensions (X & Y). Les couleurs de votre texture sont alors plaquées sur les faces de ce mesh, en fonction de leur position "dépliées".

La meilleure facon pour comprendre l'UV mapping est de découper une boîte en carton. Il s'agit d'un objet 3d, tu peux ensuite mettre cette boîte à plat sur une table. En la regardant d'en haut, nous pourrions dire que U est l'axe X, et V, l'axe Y. Nous avons donc déplié un objet 3D en une "image" 2D. Nous utilisons U et V au lieu des habituels X et Y, pour éviter tout confusion avec les coordonnées en espace 3D.
Quand la boîte est ré-assemblée, une certaine coordonnée UV à plat est convertie en une coordonnée 3D (X,Y,Z) sur la boîte. C'est ce que fait l'ordinateur quand il plaque une image 2D sur un objet 3D.
Donc une texture UV correspond à un objet unique et ne peut être utilisé qu'avec lui , elle s'adapte parfaitement à cet objet et ne peut pas être remise à l'échelle sous peine de ne plus s'apdapter


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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo  16'' w11 i7 32go-CG  RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino /  Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
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MessageYanosh HRDY Mar 6 Nov 2012 - 14:05

Très très bien, merci beaucoup.
Au niveau du masque alpha, est ce que je peux soit utiliser la couleur définie sous photoshop , soit lui attribuer une couleur qui servira de masque?

En ce qui concerne l'UV mapping je comprends la logique, d'où les textures des personnages, visages..etc,
Petite question supplémentaire, pour réaliser ce genre de textures existe t'il des soft dédiés ou bien c'est juste sous photoshop?? mais dans ce cas là comment appliquer tel ou tel textures aux endoits desirés, et comment les creer? comme pour un visage et sa texture à plat...
Merci en tout cas pour ces explications... bravo respect

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Messageploum Mar 6 Nov 2012 - 14:43

Tenrev a écrit:UV mapping (plaquage UV"). consiste à plaquer une texture 2D sur un objet 3D
Elle consiste à prendre votre objet 3d (X, Y & Z) et à le "déplier" ("to unwrap") en une "image plate" en deux dimensions (X & Y). Les couleurs de votre texture sont alors plaquées sur les faces de ce mesh, en fonction de leur position "dépliées".

La meilleure facon pour comprendre l'UV mapping est de découper une boîte en carton. Il s'agit d'un objet 3d, tu peux ensuite mettre cette boîte à plat sur une table. En la regardant d'en haut, nous pourrions dire que U est l'axe X, et V, l'axe Y. Nous avons donc déplié un objet 3D en une "image" 2D. Nous utilisons U et V au lieu des habituels X et Y, pour éviter tout confusion avec les coordonnées en espace 3D.
Quand la boîte est ré-assemblée, une certaine coordonnée UV à plat est convertie en une coordonnée 3D (X,Y,Z) sur la boîte. C'est ce que fait l'ordinateur quand il plaque une image 2D sur un objet 3D.
Donc une texture UV correspond à un objet unique et ne peut être utilisé qu'avec lui , elle s'adapte parfaitement à cet objet et ne peut pas être remise à l'échelle sous peine de ne plus s'apdapter

Houla....je crois que je viens de comprendre un truc qui fait que je galère grave avec Blender...UV Map => texture pour UN objet.....c'est évident, mais dans mes règlages, j'avions tendance à l'oublier... !
"...ya un truc qui cloche là dedans, j'y retourne immédiatement..."

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Messagetenrev Mar 6 Nov 2012 - 15:15

Yanosh HRDY a écrit:Très très bien, merci beaucoup.
Au niveau du masque alpha, est ce que je peux soit utiliser la couleur définie sous photoshop , soit lui attribuer une couleur qui servira de masque?

En ce qui concerne l'UV mapping je comprends la logique, d'où les textures des personnages, visages..etc,
Petite question supplémentaire, pour réaliser ce genre de textures existe t'il des soft dédiés ou bien c'est juste sous photoshop?? mais dans ce cas là comment appliquer tel ou tel textures aux endoits desirés, et comment les creer? comme pour un visage et sa texture à plat...
Merci en tout cas pour ces explications... bravo respect

uvmapper http://www.uvmapper.com/ qui te permet de déplier ton objet 3d et de réaliser une carte de tes textures
si non tu as de log qui ont la partie uvmapping intégrée comme 3ds blender cinema4d etc...
il existe un plugin pour sketchup qui fait du pseudo uvmapping

pour le canal alpha dans artlantis il sert pour gérer la transparence .....mais bon je pense que ça tu le savais déjà !!!

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MessageYanosh HRDY Mar 6 Nov 2012 - 15:21

Merci tres beaucoup Tenrev, encore quelque chose d'appris aujourd'hui.... rigole
j'utilise du bout des doigts 3ds et cinema4d mais je n'ai pas encore mis le nez dans les textures...

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Messagefraid Mar 6 Nov 2012 - 19:17


Merci pour tes explications Tenrev, respect
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Messagetenrev Mar 6 Nov 2012 - 22:05

je vous en prie les amis aurevoir

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