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et là.. c'est du coté de la vendée .. j'y étais l'an dernier
bon oki.. me demande le temps de calcul là. ..
bon oki.. me demande le temps de calcul là. ..
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Le coup le plus rusé que le diable ait jamais réussi, ça a été de faire croire à tout le monde qu'il n'existait pas
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.. mais n'est-ce pas précalculé ou tout au moins les paramètres des éléments de calcul sont déjà pré établis en amont et stockés dans le fichier pour que cela soit du temps réel..
alors plutot .. combien de temps de calcul cela prendrait à quelqu'un n'utilisant pas ces données et le cas échéant bien entendu pas ce moteur de rendu ?
alors plutot .. combien de temps de calcul cela prendrait à quelqu'un n'utilisant pas ces données et le cas échéant bien entendu pas ce moteur de rendu ?
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L'éclairage est d'abord calculé dans un premier temps, ce n'est pas aussi précis dans le viewport (et encore...ça doit pas être très loin), une fois la scène compilée, tu te ballade en temps réel dans la scène comme dans un jeu video avec ce niveau de détail (A mon avis il faut une belle CG !)
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ben donc c'est ce que je supposais quaiment l'ensemble du rendu physique est précalculé alors.. c'est bien cela?
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J'ai pas vraiment les connaissance nécessaires pour être catégorique, mais je crois avoir compris que tous les objets de la scène doivent avoir une seconde map UV (Lightmap) qui sert uniquement pour l'affichage des ombres, la luminosité ambiante, etc..., donc oui l'éclairage est calculé avant de se ballader dans la scène, mais rien n'est figé, les ombres, les reflets, les effet sont calculés en temps réels, tout est dynamique
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J'en sais pas plus, frero... depuis le temps que je veux m'y frotter (unreal4)...freroil a écrit:ben donc c'est ce que je supposais quaiment l'ensemble du rendu physique est précalculé alors.. c'est bien cela?
Des bonnes bases pour preparer sa scene en vue de l'import dans unreal engine pour visualisation archi :
http://1drv.ms/1G2TzgZ
pour 3ds, mais la demarche est là
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