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[ UNREAL ENGINE ] mise à jour de unreal engine 4 vers la version 4.27
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hello les amis
aprés la sortie de la version 5 de unreal engine , epic fait une mise à jour de la version 4 qui passe en v4.27
avec notamment l'export datasmith revu complétement pour archicad et sketchup
pour ceux qui veulent en savoir plus
aprés la sortie de la version 5 de unreal engine , epic fait une mise à jour de la version 4 qui passe en v4.27
avec notamment l'export datasmith revu complétement pour archicad et sketchup
pour ceux qui veulent en savoir plus
- unreal 4.27:
- version 4.27 est maintenant disponible sur le lanceur et GitHub. Nous rendons cet aperçu disponible afin que vous puissiez essayer nos nouvelles fonctionnalités et nous aider à détecter les problèmes avant la version finale. Au fur et à mesure que les correctifs seront mis en œuvre, nous publierons des aperçus mis à jour tout au long du cycle de développement.
Veuillez noter que les versions préliminaires ne sont pas entièrement testées en termes de qualité, sont toujours en cours de développement actif et qu'elles doivent être considérées comme instables jusqu'à la version finale. Les développeurs ne doivent pas convertir leurs projets en développement actif sur des versions préliminaires. Veuillez plutôt tester sur des copies de votre projet.
Les liens vers les problèmes connus et résolus pour cette version sont fournis ci-dessous. Si vous découvrez d'autres problèmes avec cette version préliminaire, veuillez les signaler en utilisant les directives du lien : Comment signaler un bogue 31.
Problèmes connus et résolus
Problèmes non résolus dans l'aperçu 4.27 ciblés pour être résolus par la version 4.27 369
Problèmes non résolus dans 4.27 Preview 256
Problèmes résolus dans 4.27 398 (le correctif peut ne pas être inclus dans l'aperçu actuellement disponible)
4.27 Aperçu du résumé
Cette liste fournit un bref résumé des mises à jour de cet aperçu qui peuvent bénéficier de tests supplémentaires. Toutes les mises à jour peuvent ne pas être répertoriées. Les notes de version complètes seront disponibles avec la version finale 4.27.
Mises à jour audio :
Améliorations du quartz. Les mises à jour incluent :
Quartz peut désormais fonctionner sans périphérique audio, offrant aux concepteurs audio la possibilité de l'exécuter sur un serveur dédié.
Quartz a de nouvelles fonctions Clock Handle Blueprint qui offrent aux concepteurs audio des améliorations de la qualité de vie - y compris le démarrage, l'arrêt et la pause de l'horloge actuelle.
« AUCUN » a été ajouté en option à l'énumération de quantification pour permettre aux commandes Quartz de s'exécuter dès que possible.
Mises à jour de la production cinématographique et virtuelle :
Prendre le raccourci de l'enregistreur. Si le plugin Take Recorder est activé, le bouton Démarrer l'enregistrement apparaîtra désormais dans les commandes de lecture. Il peut être utilisé pour commencer à enregistrer n'importe quel acteur sélectionné dans la séquence en cours, qu'il soit lié à cette séquence ou non.
Raccourci du directeur du séquenceur. Un raccourci pour ouvrir la fenêtre Sequencer Director a été ajouté à la barre d'outils de Sequencer.
Multiplicateurs de propriété. Vous pouvez désormais multiplier les propriétés de la séquence de modèles, ce qui permet de mettre à l'échelle les intensités des animations et d'autres propriétés à partir de celles-ci. Cliquez avec le bouton droit sur une section de séquence de modèles et localisez les multiplicateurs de propriétés.
Sélection de l'outil de rendu. Si le plugin Movie Render Queue est activé, le bouton Render dans la barre d'outils Sequencer ouvrira maintenant Movie Render Queue. Vous pouvez également spécifier le moteur de rendu que vous souhaitez ouvrir avec un menu déroulant à côté.
Groupes d'ID d'objet. Vous pouvez désormais spécifier des groupes d'ID d'objet dans la file d'attente de rendu vidéo. Des exemples de regroupements sont par acteur, matériau, dossier ou couche.
Encodage de ligne de commande. Movie Render Queue prend désormais en charge l'encodage de ligne de commande, permettant des formats de rendu vidéo personnalisés, tels que l'utilisation de FFmpeg et des codecs qu'il fournit.
Édition d'actifs de configuration MRQ. Les ressources de configuration de file d'attente de rendu de film sont désormais modifiables directement en ouvrant les ressources prédéfinies à partir du navigateur de contenu. Auparavant, ceux-ci n'étaient modifiables qu'à partir de l'éditeur MRQ. Cela s'applique aux ressources Movie Pipeline Queue, Movie Pipeline Master Config et Movie Pipeline Shot Config.
Améliorations de la caméra virtuelle. Nous avons continué à stabiliser le système de caméra virtuelle, notamment en améliorant la prise en charge multi-utilisateurs pour la caméra virtuelle.
Améliorations de la télécommande (bêta). Nous avons amélioré la façon dont vous pouvez contrôler à distance le moteur dans un environnement réel. Plusieurs améliorations ont été apportées afin que vous puissiez contrôler davantage de propriétés et de fonctions et les répliquer correctement.
Les préréglages de la télécommande prennent désormais en charge :
Métadonnées par propriété
Propriétés de reliure
Possibilité d'exposer des événements personnalisés
Fonctions d'acteur
Aperçus miniatures sur WebSockets
Réplication de contrôle à distance sur nDisplay
Plugins de contrôle à distance pour DMX, OSC et MIDI. Vous pouvez désormais utiliser les protocoles de spectacle en direct existants, tels que DMX, OSC et MIDI, avec le système de contrôle à distance dans Unreal Engine.
API C++ de contrôle à distance. Le système de contrôle à distance comprend désormais une API C++ pour fournir plus de moyens d'accéder et de contrôler le moteur à distance. Auparavant, vous ne pouviez accéder aux propriétés du moteur que via des applications Web qui utilisaient les API HTTP et WebSocket de Remote Control. Avec l'API C++, vous pouvez désormais également contrôler le moteur et utiliser les propriétés de contrôle à distance exposées dans les applications de bureau externes.
UI Builder et UX amélioré pour l'application Web de contrôle à distance. Vous pouvez désormais créer rapidement des widgets Web complexes sans aucun code à l'aide de la nouvelle interface glisser-déposer. Nous avons également repensé les interfaces des widgets et ajouté d'autres types de widgets axés sur les scénarios de production virtuelle, notamment :
Position sur scène
Corrections des couleurs des murs
Cartes Lumière
Instantanés de niveau
Séquenceur
Écrans verts
nAffichage des améliorations. Dans cette version, nous nous sommes concentrés sur l'amélioration de l'expérience utilisateur avec nDisplay en redéfinissant le flux de travail autour de la configuration de votre cluster nDisplay. Il existe un nouvel acteur racine nDisplay pour consolider toutes les fonctionnalités et tous les paramètres liés à nDisplay dans un seul UAsset, et un éditeur de configuration 3D pour concevoir votre configuration nDisplay.
Ce nouveau workflow remplace la méthode précédente de modification des fichiers texte de configuration en dehors du moteur pour créer votre réseau nDisplay. Vous pouvez importer des fichiers de configuration .cfg et JSON précédemment créés pour les convertir au nouveau format UAsset.
nDisplay prend en charge les MipMaps sur l'Inner Frustum.
Prise en charge améliorée du mGPU dans nDisplay (bêta). Déchargez efficacement le rendu de la fenêtre d'affichage vers un autre GPU à l'aide de la fonctionnalité mGPU améliorée pour nDisplay. Une parallélisation accrue et une surcharge de pas de verrouillage réduite maximisent davantage les gains de performances attendus des systèmes compatibles mGPU.
nAffichage Overscan (expérimental). En surbalayant, vous pouvez désormais obtenir une continuité sur plusieurs nœuds de rendu nDisplay pour des effets de post-traitement visuellement percutants tels que la floraison, l'occlusion ambiante et le flou de mouvement. Le surbalayage a un coût de performance configurable.
Cette fonctionnalité fonctionne avec des écrans simples et des politiques de projection, mais les politiques plus avancées, telles que Mesh, ne sont actuellement pas prises en charge.
Prise en charge de Linux dans nDisplay (expérimental). Nous avons ajouté une prise en charge préliminaire de Linux dans nDisplay et de son écosystème d'outils. La prise en charge de Linux dépend des pilotes de la carte graphique et certaines fonctionnalités de rendu, telles que le lancer de rayons et Vulkan, ne sont actuellement pas prises en charge.
nAffichage de la synchronisation. En tirant parti des travaux antérieurs dans les versions 4.25 et 4.26, nous avons apporté des améliorations à la politique de synchronisation n ° 2 en termes de performances et de convivialité. Les améliorations comprennent :
Pilotes NVIDIA 461.72 et versions ultérieures prenant en charge le présent non bloquant
Une gestion de barrière de thread de rendu de synchronisation interne raffinée, qui résoudra les plantages et les problèmes de synchronisation
Cvars exposés pour aider au débogage
Prise en charge d'OpenColorIO dans nDisplay. Nous avons ajouté la prise en charge d'OpenColorIO dans nDisplay pour permettre un étalonnage précis des couleurs qui connecte la création de contenu dans Unreal Engine à ce que la caméra du monde réel voit sur le volume LED.
Instantanés de niveau (bêta). Avec les instantanés de niveau, vous pouvez enregistrer l'état actuel du niveau dans un instantané. Plus tard, vous pouvez choisir ce qu'il faut restaurer à partir de cet instantané pour mettre à jour le niveau. Cet outil est particulièrement utile pour les opérateurs de scène sur un tournage de production virtuelle, car vous pouvez répondre aux demandes de restauration complexes des cinéastes, telles que "Retournez à la prise 6 et déplacez tous les arbres, à l'exception de ces cinq".
Distorsion de l'objectif (bêta). Unreal Engine prend désormais en charge la distorsion de l'objectif pour les projets utilisant le suivi de caméra en direct et la composition en direct. Nous avons créé un Lens Distortion Shader basé sur le modèle Brown-Conrady et un nouveau Lens Distortion Asset. L'actif de distorsion de l'objectif prend en charge plusieurs points d'étalonnage de zoom et de mise au point et plusieurs STMaps.
Nous avons également ajouté la prise en charge de la distorsion de l'objectif dans les outils d'Unreal, notamment :
Lien en direct
Couches CG avec calme
Caméra de cinéma
File d'attente de rendu de film
Améliorations des liens en direct. Nous avons apporté des améliorations à Live Link, notamment en ajoutant la prise en charge de la rediffusion pour les sujets virtuels.
Plugin Live Link FreeD (version bêta). Live Link prend désormais en charge le protocole de données FreeD, qui est un protocole couramment utilisé pour le suivi des caméras et les caméras Pan, Tilt, Zoom (PTZ). De nombreuses caméras PTZ, telles que la Panasonic AW-UE150 et la Sony BRC-X1000, sont désormais prises en charge via ce protocole et peuvent constituer un moyen rentable d'ajouter des données de suivi à vos projets.
Plugin Live Link VRPN (bêta). VRPN est un protocole couramment utilisé pour la réalité virtuelle et la production virtuelle. Le plugin Live Link VRPN permet à plusieurs appareils suivis d'être distribués et répliqués sur nDisplay. Cette solution remplace le workflow précédent de configuration de VRPN via nDisplay.
Synchronisation précise des vidéos avec séquenceur et file d'attente de rendu de film. La lecture de vidéos avec Media Framework sera synchronisée avec une précision d'image sur la chronologie dans Sequencer, indépendamment du comportement en temps réel du lecteur multimédia. Le séquenceur gère en interne la communication et la configuration pour cette synchronisation avec le lecteur multimédia.
Actuellement, seul ImageMediaPlayer prend en charge cette nouvelle synchronisation. Si vous utilisez un lecteur multimédia qui ne prend pas en charge cette fonctionnalité, la lecture démarrera ou s'arrêtera à proximité de ce qui est indiqué par la timeline du séquenceur ; cependant, l'alignement trame par trame peut être aléatoire.
Prise en charge de Mipmap EXR pour les séquences d'images dans Media Framework. La lecture de séquences d'images de Media Framework prend désormais en charge les images EXR mipmappées. Les mipmaps peuvent être utilisées dans des séquences d'images pour réduire la quantité de données chargées. Dans l'UE, le niveau de mip est sélectionné en fonction d'une densité estimée de pixel à texel pour chaque objet affichant l'image, sauf indication contraire dans les paramètres.
Améliorations DMX. Nous avons continué à améliorer le plug-in DMX, en augmentant ses performances globales et sa stabilité dans des conditions de stress, notamment en améliorant le protocole, le Blueprint et le sACN. Nous avons également ajouté l'intégration avec d'autres fonctionnalités du moteur, telles que la télécommande et le nDisplay, et remplacé les contrôleurs par les ports par les nouveaux paramètres réseau DMX Ports.
Mappage de pixels DMX (bêta). Nous avons réorganisé le panneau d'interface utilisateur de Pixel Mapping et les fonctionnalités de base. Vous pouvez désormais piloter efficacement des panneaux ou des appareils matriciels basse résolution en récupérant le tampon de scène, ou toute texture en direct, pour générer les données DMX requises à haute performance.
Par utilisateur, prenez le contrôle de l'enregistreur en multi-utilisateur. Vous pouvez désormais contrôler les nœuds d'une session multi-utilisateurs qui contribuent à une capture Take Recorder. Cela signifie que vous pouvez définir des nœuds comme nœuds d'enregistrement qui contiennent des données simulées ou animées supplémentaires qui ne sont pas visibles pour l'opérateur principal multi-utilisateur.
Améliorations du standard. Nous avons continué à améliorer Switchboard en ajoutant les fonctionnalités suivantes :
Mises à jour binaires à distance de Switchboard Listener
Exécution de commandes UE à distance sur les nœuds nDisplay
Plus d'informations de télémétrie telles que la température et l'utilisation de la RAM
Constructions automatiques de serveurs multi-utilisateurs
Amélioration des performances de synchronisation p4
Possibilité de définir la priorité des processus Unreal et nDisplay lancés
Case à cocher de défilement automatique et case à cocher de retour à la ligne ajoutées à la fenêtre de journal
Les projets nDisplay-only peuvent définir le nom de l'exécutable
Mises à jour de base, d'itération et de cuisson :
Géoréférencement. Le géoréférencement associe des emplacements physiques, comme une zone de la surface d'une planète, à des emplacements virtuels, comme les niveaux UE4. UE4 prend en charge les systèmes de référence de coordonnées géographiques, géocentriques et projetées pour cartographier des emplacements réels ou fictifs, y compris la prise en charge de systèmes tels que la latitude/longitude et les coordonnées UTM, aux niveaux de votre moteur.
UE-As-Lib. Avec UE-As-Lib, vous pouvez créer le runtime UE4 en tant que bibliothèque et interagir avec lui via une API intégrée minimale. Cette API démarre UE4, en acceptant éventuellement une ligne de commande et un handle de fenêtre, la met à jour (coche), reçoit les messages Windows et peut l'arrêter. Vous pouvez étendre l'API en fonction de vos besoins, en exposant toute fonctionnalité existante ou nouvelle à un usage externe.
Mises à jour de Datasmith et d'importation :
Plugin d'exportation Datasmith pour ArchiCAD. Cette version comprend un nouveau plug-in Datasmith Exporter pour ArchiCAD. Ce plugin apporte le flux de travail Direct Link et la possibilité d'exporter des fichiers .udatasmith vers des applications basées sur Twinmotion et Unreal Engine.
L'assistance comprend :
Données géométriques et hiérarchiques exportées de manière structurée avec des métadonnées
Matériaux
Lumières
Appareils photo
Couches
Plugin d'exportation Datasmith pour Sketchup. L'exportateur Datasmith pour Sketchup a été entièrement refait, ajoutant la prise en charge du flux de travail Direct Link et de Sketchup Pro 2021. Cette version apporte également un nouveau graphique de matériau PBR, la prise en charge des métadonnées et de nouvelles options d'exportation par lots.
Plugin Datasmith Exporter pour les améliorations de Rhino. Nous avons apporté un certain nombre d'améliorations au populaire plug-in Datasmith Exporter pour Rhino. Avec cette version, nous avons ajouté la fonctionnalité Direct Link entre Rhino et les applications basées sur Unreal Engine, telles que Twinmotion.
Améliorations supplémentaires :
Prise en charge d'une large gamme de modificateurs de géométrie
Prise en charge des sessions de travail
Les vues nommées sont désormais exportées en tant que caméras
Améliorations du plug-in Datasmith Exporter. 4.27 apporte la sortie de plusieurs améliorations et améliorations de la qualité de vie à nos plugins Datasmith existants. Au-delà des améliorations apportées à la stabilité et à la fiabilité des plugins, nous avons ajouté la prise en charge des nouvelles versions de Rhino, Revit, 3ds Max et Navisworks.
Améliorations visuelles de la préparation des données. Visual Dataprep vous offre la possibilité d'automatiser le processus d'importation et de préparation de vos données 3D à l'aide d'une interface visuelle. Dans cette version, nous avons apporté un certain nombre d'améliorations et d'améliorations de la qualité de vie :
Nouveaux opérateurs. Une variété de nouveaux opérateurs ont été ajoutés, tels que Plane Cut, Set Collision Complexity, Set Max Texture Size et Select by Volume.
Améliorations UX. Nous avons ajouté un nouveau panneau Statistiques, ainsi que la possibilité de redimensionner les nœuds d'action.
Améliorations de base. Nous avons maintenant la prise en charge des composants Actor et des paramètres de format de fichier.
Améliorations de la description universelle des scènes (USD). Cette version propose plusieurs améliorations à notre ensemble d'outils de description de scène universelle (USD), le plus important étant les options d'exportation supplémentaires. Cela inclut la possibilité d'exporter des niveaux et des sous-niveaux en USD, et la prise en charge du feuillage et des paysages. Unreal Engine 4.27 propose également une prise en charge supplémentaire de l'édition multi-utilisateurs, des options supplémentaires au moment de l'exécution et une prise en charge du schéma Nvidia Material Definitions Language (MDL).
Améliorations de l'alambic. Unreal Engine continue d'étendre la prise en charge d'Alembic. Nous avons étendu la prise en charge des cheveux et de la fourrure en permettant de lier les Grooms aux données Alembic qui ont été importées en tant que GeometryCache. Nous sommes également ravis d'introduire la possibilité d'importer un groom animé directement d'Alembic vers un actif GroomCache qui peut être utilisé dans le cadre d'un GroomComponent.
Améliorations du modèle de configuration de conception et du modèle de configurateur de produit. Avec Unreal Engine 4.27, nous avons publié le modèle Design Configurator, une version mise à jour du modèle Product Configurator, dans la catégorie Architecture, Ingénierie et Construction. Ce nouveau modèle présente les mêmes fonctionnalités interactives et meilleures pratiques pour les bâtiments que le modèle Product Configurator pour les véhicules et les produits.
Les deux modèles comportent de nombreuses améliorations de l'interface utilisateur et des options d'interface configurables.
Améliorations du plug-in de nuage de points LiDAR. Unreal Engine 4.27 apporte plusieurs améliorations au plugin LiDAR Point Cloud qui améliorent l'importation et la manipulation des données de nuages de points.
Cette version contient plusieurs améliorations :
Meilleur algorithme de taille de point. L'algorithme évolutif a également été amélioré et un mode à virgule fixe a été ajouté. Ce nouveau mode peut être particulièrement utile lorsque vous travaillez avec un actif bruyant.
Performances et stabilité améliorées. Plusieurs améliorations apportées au traitement et à la diffusion en continu des données du nuage de points ont considérablement amélioré les performances pour l'utilisateur final.
Performances de sauvegarde/chargement améliorées. Le sérialiseur et le mécanisme de streaming ont été considérablement améliorés.
Remplissage simple des écarts. Les points sont agrandis et rendus à l'aide d'une nouvelle technique qui minimise le chevauchement visible.
Désactivez Frustum Culling. Il est désormais possible de désactiver Frustum Culling, ce qui peut aider à réduire le retard du flux de données lors du tournage de cinématiques.
Nouvelles méthodes de sélection. De nouvelles méthodes de sélection Polygonale, Lasso et Peinture ont été ajoutées.
Mises à jour du gameplay :
Entrée améliorée (expérimentale). Un système de gestion des entrées rationalisé mais hautement configurable prenant en charge le remappage des entrées à l'exécution et des règles de déclenchement personnalisables complexes.
Caractéristiques du jeu et gameplay modulaire. À l'aide des plug-ins Game Features et Modular Gameplay, vous pouvez créer des fonctionnalités autonomes ou des ensembles de données faciles à ajouter ou à supprimer de votre projet. Ces plugins gardent la base de code de votre projet propre et lisible, tout en évitant les interactions accidentelles ou les dépendances entre des fonctionnalités non liées. Ceci est particulièrement important lors du développement de produits en direct qui changent leurs ensembles de fonctionnalités au fil du temps, ou de projets volumineux et complexes où la réduction des interactions involontaires entre les fonctionnalités est importante pour la stabilité.
Registres de données. Vous pouvez utiliser les registres de données pour charger et mettre en cache des données USTRUCT globales en fonction des règles de découverte et de mise en cache que vous configurez. Les registres de données offrent un moyen efficace de stocker et d'accéder aux données provenant de sources telles que les tables de données, de s'intégrer aux plug-ins de fonctionnalités de jeu et de jeu modulaire et de prendre en charge la résolution dynamique.
Mises à jour mobiles :
Améliorations du rendu mobile. Le pipeline de rendu mobile est amélioré, y compris à la fois des optimisations des fonctionnalités existantes et des post-processus nouvellement disponibles. Les points saillants de ces améliorations sont :
Ombres de champ de distance, anticrénelage approximatif rapide (FXAA) et anticrénelage temporel (TAA). Ces fonctionnalités sont désormais disponibles dans le moteur de rendu mobile.
Le moteur de rendu différé mobile. Les performances et la stabilité de cette fonctionnalité sont considérablement améliorées et elle fonctionne sur une plus large gamme d'appareils Android. Il prend également désormais en charge les fonctions d'éclairage, les profils d'éclairage IES et les éclairages simples.
Améliorations de la chaîne d'outils mobiles. Nous avons révisé les chaînes d'outils pour iOS et Android en 4.27 pour les rendre plus utilisables et fiables.
Améliorations de la chaîne d'outils Android
Ajout de la prise en charge du profileur de mémoire Android.
Ajout de la prise en charge du débogage Visual Studio pour les projets Android.
Mises à jour des effets visuels Niagara :
Gestion des versions des modules. Vous pouvez désormais versionner un module, une fonction ou une entrée dynamique. Cela vous donne de la flexibilité lors de la création de vos propres modules, car vous pouvez définir la fonctionnalité et l'enregistrer sous un numéro de version. Lorsque vous créez une nouvelle version du module, chaque fois que vous ajoutez ce module à votre système, vous pouvez choisir la version du module que vous souhaitez utiliser.
Exemples de comportement. Lorsque vous créez un nouvel émetteur, vous avez désormais la possibilité de sélectionner des exemples de comportement. Ce sont des émetteurs pré-remplis qui sont utilisés pour montrer une fonctionnalité particulière au sein du système Niagara. Ils peuvent vous aider à apprendre et à explorer les fonctionnalités de Niagara.
Débogueur Niagara. Ce nouveau panneau vous donne la possibilité d'activer un HUD qui affichera des informations détaillées sur le système Niagara. Il vous donnera également quelques options pour vous aider à déboguer votre système Niagara dans l'éditeur de niveau, telles que :
Jouez, mettez en pause et arrêtez les simulations Niagara.
Accélérez ou ralentissez les simulations Niagara.
Affichez des informations détaillées sur chaque particule du système.
Affichez un résumé des informations sur chaque système Niagara du niveau.
Dessin de débogage. Cette fonctionnalité vous permet de voir une représentation visuelle de certains modules des systèmes Niagara, tels que la sphère, la boîte, etc. Vous pouvez déboguer votre système et ajuster les paramètres du module selon vos besoins.
Tableaux de maillage dans un moteur de rendu de maillage. Vous pouvez désormais ajouter plusieurs maillages à un moteur de rendu de maillage. En ajoutant plus d'un maillage, vous créez un tableau de maillage. Vous pouvez soit générer au hasard des particules de ces maillages, soit les utiliser en séquence comme un flipbook.
Améliorations de l'éditeur de courbes.
L'éditeur de courbes dans Niagara a été mis à jour pour correspondre à l'éditeur de courbes dans Sequencer. Cela vous donne des outils d'édition plus avancés pour ajuster les clés et la resynchronisation.
Les éditeurs de courbes en ligne, qui sont affichés dans le panneau de sélection, ont également été mis à jour. Vous pouvez cliquer sur des modèles prédéfinis pour appliquer rapidement ces courbes couramment utilisées.
Il y a également eu des améliorations de performances dans l'éditeur de courbes dans cette version, résolvant un problème qui provoquait un ralentissement lors du déplacement des clés.
Bibliothèques de définition de paramètres. Il y a un nouvel actif dans Niagara appelé Bibliothèques de définitions de paramètres. Vous pouvez créer une bibliothèque de définitions de paramètres pour affecter une collection de définitions de paramètres à un ensemble d'actifs Niagara. Les actifs qui utilisent des bibliothèques de définitions de paramètres sont abonnés à ces bibliothèques, de sorte que lorsqu'une modification est apportée à la bibliothèque source, cette modification est synchronisée avec les actifs d'abonné.
Sélectionnez Nœud. Il existe un nouveau nœud pour les scripts Niagara appelé le nœud Select. Vous pouvez spécifier un type de sélecteur (entier, booléen ou enum). Vous pouvez utiliser ce nœud pour définir les instructions if, then. Selon la valeur entrée dans le nœud Select, il produira une valeur spécifiée.
Fonctions de hachage. Il existe deux nouveaux nœuds pour les fonctions de hachage, Hash Integer et Hash Float. En fournissant un ensemble d'entrées entières, ils produiront une valeur aléatoire. La différence entre les fonctions Hash et le Seeded Random est que, étant donné les mêmes entrées, Hash produira toujours la même valeur. En revanche, Seeded Random générera une sortie différente à chaque fois.
Améliorations UX. Il y a eu un certain nombre d'améliorations UX dans l'éditeur Niagara. Ceci est inclus, mais sans s'y limiter :
Toutes les options de remplissage automatique sont disponibles dans les listes Filtered Bones et Filtered Sockets pour les maillages squelettiques.
Prise en charge des raccourcis clavier pour Niagara : J et K pour avancer et reculer dans la lecture. S pour isoler les émetteurs sélectionnés. D pour désactiver les émetteurs sélectionnés.
Menus nouveaux et améliorés pour les scripts Niagara, les modules et les entrées dynamiques.
Ajout d'une case à cocher Bibliothèque uniquement aux menus d'actions de script.
Fonctionnalité suggérée qui vous permet de pré-étiqueter un élément comme suggéré. Ces actions apparaîtront en haut de la liste sous forme de section lors de la recherche. Dans le cas d'entrées et de modules dynamiques, ils s'affichent en haut sans recherche.
De nombreuses fonctions de l'interface de données affichent désormais des info-bulles utiles.
Intégration des outils RAD :
Compression Oodle. Oodle Compression fait désormais partie d'Unreal Engine, y compris les produits suivants :
Données Oodle. Cette fonctionnalité fournit les compresseurs les plus rapides et les plus élevés pour les données de jeu. La compression de données étranges est désormais activée par défaut dans Unreal Engine, offrant une compression importante et un chargement plus rapide pour les projets packagés.
Texture Oodle. Cette fonctionnalité, combinée à l'optimisation de la distorsion du taux (RDO), sont les encodeurs les plus rapides et de la plus haute qualité pour les textures BC1-BC7 compressées par bloc. La compression de texture Oodle est activée par défaut dans Unreal Engine et l'encodage RDO peut être activé dans les paramètres du projet.
Réseau Oodle. Cette fonctionnalité fournit une solution unique pour la compression en temps réel du trafic réseau, réduisant considérablement la bande passante requise par les serveurs de jeux. La compression réseau Ooodle est déjà utilisée par Fortnite et peut être activée et entraînée pour les propres flux réseau de votre jeu.
Mises à jour du rendu :
Path Tracer (Bêta). Path Tracer de référence d'Unreal Engine 4 est maintenant passé à la version bêta et comble l'écart entre les fonctionnalités de lancer de rayons en temps réel. Il comprend un éclairage global physiquement correct et sans compromis, des réfractions physiquement correctes, des matériaux complets dans les réflexions et les réfractions, et un anticrénelage suréchantillonné.
Les améliorations de la version 4.27 incluent la prise en charge de plus de modèles d'ombrage de matériaux et de modes de fusion, la transmission de la lumière avec le verre (y compris les caustiques approximatifs), une large gamme de paramètres d'éclairage, un nombre presque illimité de lumières dans la scène, des techniques d'échantillonnage améliorées pour réduire le bruit, la prise en charge de Caméras orthographiques et prise en charge améliorée de Movie Render Queue.
Améliorations du GPU Lightmass (bêta). GPU Lightmass continue d'ajouter des améliorations avec des fonctionnalités qui incluent la prise en charge d'un large éventail de paramètres d'éclairage, la cuisson pour les maillages de niveaux de détail (LOD), les ombres translucides colorées, la prise en charge améliorée du multi-GPU (mGPU) via Nvidia NVLink et les cartes graphiques compatibles SLI, ainsi que de nombreuses corrections de bugs et de stabilité.
Améliorations du rendu des cheveux et de la fourrure. Le rendu des cheveux et de la fourrure prend désormais en charge deux nouvelles fonctionnalités liées au cache : l'attachement des mariés à un cache d'alambic et la possibilité d'importer des mariés qui ont déjà été simulés et contiennent des données de cheveux par image mises en cache.
Lors de l'import d'un marié Alembic, l'importateur détecte si le marié a une animation ou non. Si tel est le cas, il génère automatiquement deux caches Groom : un pour les brins qui ont été animés et un pour les guides qui ont été animés, qui utilisent la simulation pour animer les brins en cours de rendu.
Le Groom Cache peut être affecté à un composant Groom à l'aide de l'emplacement d'affectation Groom Cache.
Mises à jour XR :
Améliorations OpenXR. Nous avons ajouté des améliorations générales à l'ensemble actuel de fonctionnalités et la prise en charge des nouvelles fonctionnalités suivantes dans le plug-in OpenXR d'Unreal Engine :
Couches stéréo
Écrans de démarrage
Visualisation du contrôleur de mouvement
VRTemplate repensé. Nous avons construit le nouveau VRTemplate en utilisant le framework OpenXR 44. Le modèle est conçu pour être un point de départ pour tous vos projets de réalité virtuelle. Il comprend une logique encapsulée pour la locomotion de téléportation et des actions d'entrée communes, telles que saisir et attacher des objets à votre main.
Les plates-formes VR actuellement prises en charge par VRTemplate incluent :
Oculus Quêtes 1 et 2
Oculus Quest avec Oculus Link
Oculus Rift S
Indice de soupape
HTC Vive
Réalité mixte Windows
Rendu Foveated Eye-Tracked (expérimental). Le rendu foveated est une technique qui améliore les performances des appareils VR en réduisant la qualité de l'image dans la vision périphérique. Le rendu Foveated offre une amélioration significative des performances du GPU avec une faible perte de qualité perceptuelle.
Dans la version 4.26, nous avons proposé la prise en charge du rendu foveated fixe sur Oculus Quest lors de l'exécution de Vulkan. Désormais, dans la version 4.27, nous avons élargi notre prise en charge pour inclure le rendu fovéat suivi par les yeux à l'aide du VRS (Variable Rate Shading) de NVIDIA.
Cette fonctionnalité n'est actuellement prise en charge que sur les plates-formes Windows avec DX12 et les GPU prenant en charge VRS Tier 2.
Améliorations du modèle de visionneuse collaborative :
Prise en charge multi-échelle
Outil de coupe
Fonctionne avec le runtime Datasmith, mais les fichiers Datasmith doivent être accessibles par tous les participants
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Coulou aime ce message
hello les amis
j'ai essayé d'installer le nouveau plugin datasmith pour sketchup , ca ne fonctionne pas chez moi j'ai un message d'erreur (pour la version 4.27 uniquement) pour le plugin archicad 4.27 ca fonctionne
est ce que vous avez le même soucis que moi ?
les plugins sont ici :
a+
j'ai essayé d'installer le nouveau plugin datasmith pour sketchup , ca ne fonctionne pas chez moi j'ai un message d'erreur (pour la version 4.27 uniquement) pour le plugin archicad 4.27 ca fonctionne
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la dernière version du 22 juin fonctionne :
c'est ici :
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