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Petit lexique sur la fenêtre de paramétrage des matériaux
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- BEAR17V.I.P.
- Humeur : En progrès ;-)
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Un post largement inspiré d'un blog trouvé sur le Web mais j'ai voulu simplifier les choses et diffuser le savoir sous biblio3d. [la source]
On va dire que c'est une base pour ceux qui débutent avec KT.
Fenêtre de paramétrage des matériaux :
Diffuse : c'est la couleur/bitmap de base du material.
ex : un diffuse rouge
ex : un diffuse avec un bitmap bois
Specular : fait apparaître des taches du lumière sur l'objet - l'important, c'est le niveau clair/foncé... Plus la couleur que vous choisissez est claire, plus la tache de lumière est lumineuse. Ce genre d'effet est à mettre sur les matériaux du style métaux, plastique, et divers trucs brillants.
ex : un Diffuse rouge + un Specular gris foncé
Shininess : sert à étaler où à 'durcir' les bords du 'Specular'. Plus le chiffre est faible, plus c'est flou et étalé. Plus le chiffre est élevé, plus c'est étroit et net.
ex : 3 exemples --> 128 en Shininess, 512 en Shininess, 3 en Shininess
Reflection : comme l'indique son nom, l'objet reflétera son environnement (un peu comme un miroir). Couleur plus claire = effet plus intense. Vous pouvez aussi faire des reflets colorés en mettant bleu, rouge, etc.
ex : un Diffuse rouge + pas de Specular + un Shininess à 128 + un Reflection gris foncé
Specular Sampling : à cocher pour une Reflection floue.
ex : voir les paramétrages
le résultat :
Si Specular Sampling est coché (et uniquement dans ce cas là) :
- Specular gère l'intensité de la réflexion, plus le paramètre Specular est réglé sur une couleur claire plus l'effet est fort.
- Shininess permet de choisir l'intensité du flou de la réflexion : plus Shininess est bas, plus la réflexion sera floue. Plus c'est haut, plus c'est net.
Textures editor : Deux menus apparaissent lorsque l'on clique sur la matière dans l’encart "Textures editor" --> Bitmap options + Coordinates. Cela permet d'accéder à des sous menus qui modifient les paramètres de la texture :
Projection : change le mode de projection de la texture
Smooth : lisse légèrement la texture
Inverted : inverse les couleurs de la texture
Offset X, Y : déplace la texture
Scale : redimensionne la texture
Rotation : tourne la texture
Ex : un scale x 4 et un scale y 4
Avant :
Après :
Bump Mapping : donne une fausse impression de volume à travers un bitmap noir et blanc qui dessine le relief. Le paramètre Strenght (force) permet de marquer plus ou moins le relief. Noir ou sombre : marque un creux, une dépression.
Exemple :
Avec ce mapping sur une boule dorée :
J'obtiens :
Clip Mapping : Evide une partie de la texture à travers un bitmap noir et blanc qui dessine les différentes zones. Le paramètre Threshold (seuil) permet de marquer plus ou moins la largeur de ce "vide". Noir ou sombre : marque un trou.
Exemple :
Avec ce mapping :
J'obtiens :
Normal Mapping : carte qui définit la "pente". Ce paramètre semble modifier l'inclinaison d'une surface. La "pente" pour chaque pixel est définie par l'emplacement spatial X, Y, Z --> transformation des données dans les canaux RBG. Il y a deux méthodes pour créer des "fichiers texture" pour le "Normal Mapping" :
1. créer un bitmap de "Normal Mapping" à partir de la géométrie 3D
2. Convertir une carte "Bump Mapping" en une ""Normal Mapping"".
Voila pour le plus simple.
Bear
On va dire que c'est une base pour ceux qui débutent avec KT.
Fenêtre de paramétrage des matériaux :
Diffuse : c'est la couleur/bitmap de base du material.
ex : un diffuse rouge
ex : un diffuse avec un bitmap bois
Specular : fait apparaître des taches du lumière sur l'objet - l'important, c'est le niveau clair/foncé... Plus la couleur que vous choisissez est claire, plus la tache de lumière est lumineuse. Ce genre d'effet est à mettre sur les matériaux du style métaux, plastique, et divers trucs brillants.
ex : un Diffuse rouge + un Specular gris foncé
Shininess : sert à étaler où à 'durcir' les bords du 'Specular'. Plus le chiffre est faible, plus c'est flou et étalé. Plus le chiffre est élevé, plus c'est étroit et net.
ex : 3 exemples --> 128 en Shininess, 512 en Shininess, 3 en Shininess
Reflection : comme l'indique son nom, l'objet reflétera son environnement (un peu comme un miroir). Couleur plus claire = effet plus intense. Vous pouvez aussi faire des reflets colorés en mettant bleu, rouge, etc.
ex : un Diffuse rouge + pas de Specular + un Shininess à 128 + un Reflection gris foncé
Specular Sampling : à cocher pour une Reflection floue.
ex : voir les paramétrages
le résultat :
Si Specular Sampling est coché (et uniquement dans ce cas là) :
- Specular gère l'intensité de la réflexion, plus le paramètre Specular est réglé sur une couleur claire plus l'effet est fort.
- Shininess permet de choisir l'intensité du flou de la réflexion : plus Shininess est bas, plus la réflexion sera floue. Plus c'est haut, plus c'est net.
Textures editor : Deux menus apparaissent lorsque l'on clique sur la matière dans l’encart "Textures editor" --> Bitmap options + Coordinates. Cela permet d'accéder à des sous menus qui modifient les paramètres de la texture :
Projection : change le mode de projection de la texture
Smooth : lisse légèrement la texture
Inverted : inverse les couleurs de la texture
Offset X, Y : déplace la texture
Scale : redimensionne la texture
Rotation : tourne la texture
Ex : un scale x 4 et un scale y 4
Avant :
Après :
Bump Mapping : donne une fausse impression de volume à travers un bitmap noir et blanc qui dessine le relief. Le paramètre Strenght (force) permet de marquer plus ou moins le relief. Noir ou sombre : marque un creux, une dépression.
Exemple :
Avec ce mapping sur une boule dorée :
J'obtiens :
Clip Mapping : Evide une partie de la texture à travers un bitmap noir et blanc qui dessine les différentes zones. Le paramètre Threshold (seuil) permet de marquer plus ou moins la largeur de ce "vide". Noir ou sombre : marque un trou.
Exemple :
Avec ce mapping :
J'obtiens :
Normal Mapping : carte qui définit la "pente". Ce paramètre semble modifier l'inclinaison d'une surface. La "pente" pour chaque pixel est définie par l'emplacement spatial X, Y, Z --> transformation des données dans les canaux RBG. Il y a deux méthodes pour créer des "fichiers texture" pour le "Normal Mapping" :
1. créer un bitmap de "Normal Mapping" à partir de la géométrie 3D
2. Convertir une carte "Bump Mapping" en une ""Normal Mapping"".
Voila pour le plus simple.
Bear
Dernière édition par BEAR17 le Mar 25 Oct 2011 - 0:07, édité 3 fois
- silicV.I.P.
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Je n'utilise pas KT mais dons tuto est très explicite. Bravo. Je pense que ça peux service pour les paramètre de matières d'autres programes de rendu. .
encore merci
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Silic
... la soif d'apprendre... et de partager ... - processeur Intel Xeon CPU E5-2650v4 2.20Ghz (2 processeurs) - 64 Go mémoire - carte vidéo Nvidia GTX 1060 + Titan X pascal - windows 10 64 - Sketchup 2017 - Photoshop - thea render - ...
- ROBINMoulin à parole
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Très bonne synthèse, merci.
- BEAR17V.I.P.
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Merci - le but est que ce post serve comme il aurait pu me servir à mes début... (D'autant que presque tout mon savoir KT est concentré sur ces quelques lignes ).
Je viens de rajouter des explications : Clip Mapping et Normal Mapping
Bear
Je viens de rajouter des explications : Clip Mapping et Normal Mapping
Bear
- ROBINMoulin à parole
- Date d'inscription : 16/05/2010
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Comment tu travail sur ces globes et surtout comment tu fais le mapping .
- BEAR17V.I.P.
- Humeur : En progrès ;-)
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Ok Robin
Quand je vois ton dernier message, j'ai le sentiment que tu débutes vraiment :icon_wink:
En réponse à ta première question : le "globe" que j'utilise est une scène que j'ai téléchargée sur le forum KT. Dans mes essais, je ne fais que changer la matière de cette sphère et d'observer le rendu.
En réponse à ta deuxième question :
Je fais des dessins/croquis en noir/blanc sous PS/Gimp puis j'enregistre au format .png. Dans un deuxième temps, je charge cette image png comme une map sous KT.
Exemple pour un Bump Mapping --> je clique sur le bouton de droite de ma souris en pointant sur le texte "Texture" de l'encart du Bump Mapping --> puis "Add Bitmap" --> puis je vais chercher mon fichier png.
Bear
Quand je vois ton dernier message, j'ai le sentiment que tu débutes vraiment :icon_wink:
En réponse à ta première question : le "globe" que j'utilise est une scène que j'ai téléchargée sur le forum KT. Dans mes essais, je ne fais que changer la matière de cette sphère et d'observer le rendu.
En réponse à ta deuxième question :
Je fais des dessins/croquis en noir/blanc sous PS/Gimp puis j'enregistre au format .png. Dans un deuxième temps, je charge cette image png comme une map sous KT.
Exemple pour un Bump Mapping --> je clique sur le bouton de droite de ma souris en pointant sur le texte "Texture" de l'encart du Bump Mapping --> puis "Add Bitmap" --> puis je vais chercher mon fichier png.
Bear
- ROBINMoulin à parole
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Très bien et ensuite comment tu fais pour faire celui ci:
- BEAR17V.I.P.
- Humeur : En progrès ;-)
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Bon, ben en fait... c'est justement celui ci que je prenais en exemple mais il me semble que tu n'avais pas compris
On va essayer une autre méthode :
Ouvres KT et une fois dans KT, ouvres la scène qui est dans le répertoire suivant : http://dl.free.fr/iz4T2qA2V (un fichier avec une extension .xml)
Appliques une texture dorée à ta sphère.
puis comme je l'ai expliqué plus haut : Bump Mapping --> je clique sur le bouton de droite de ma souris en pointant sur le texte "Texture" de l'encart du Bump Mapping --> puis "Add Bitmap" --> puis je vais chercher mon fichier png.
Ci-joint et en bonus, le fichier PNG : http://dl.free.fr/pdlKKMoj4
Puis lances un rendu sans toucher à autre chose.
Bear
On va essayer une autre méthode :
Ouvres KT et une fois dans KT, ouvres la scène qui est dans le répertoire suivant : http://dl.free.fr/iz4T2qA2V (un fichier avec une extension .xml)
Appliques une texture dorée à ta sphère.
puis comme je l'ai expliqué plus haut : Bump Mapping --> je clique sur le bouton de droite de ma souris en pointant sur le texte "Texture" de l'encart du Bump Mapping --> puis "Add Bitmap" --> puis je vais chercher mon fichier png.
Ci-joint et en bonus, le fichier PNG : http://dl.free.fr/pdlKKMoj4
Puis lances un rendu sans toucher à autre chose.
Bear
- ROBINMoulin à parole
- Date d'inscription : 16/05/2010
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Un grand merci c'est bon. J'essayerais le clip mapping un autre jour.
- BEAR17V.I.P.
- Humeur : En progrès ;-)
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Bonjour,
Pour le Clip Mapping, la méthode est la même que pour le Bump Mapping... Donc je pense que tu vas y arriver sans mal.
Sinon, tu peux voir les tutos d'Eulgrand sur le thème : ICI
Bear
Pour le Clip Mapping, la méthode est la même que pour le Bump Mapping... Donc je pense que tu vas y arriver sans mal.
Sinon, tu peux voir les tutos d'Eulgrand sur le thème : ICI
Bear
- ROBINMoulin à parole
- Date d'inscription : 16/05/2010
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Localisation : Marseille
Emploi : Tailleur de pierre/Marbrier/graveur ornementaliste
Si ça t'intéresse:
http://www.2shared.com/file/nE0xaJ_V/Fence.html
http://www.2shared.com/file/nE0xaJ_V/Fence.html
- BEAR17V.I.P.
- Humeur : En progrès ;-)
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Merci Robin
Je suis intéressé
Bear
Je suis intéressé
Bear
Salut Bear,ton rendu de la boule OR tu l'as réalisé avec quel préset?
Merci;
Super ton tuto Moi je suis interéssé par les fenêtres de réglage suivantes.
1°
Chemin: setting-----> scéne------> :les réglage de LIGHT et SETTING
2°
Chemin:Render-----> settup------>: les réglages de RAY TRACING et GLOBAL ILLUMINATION
EN FRANCAIS si vous avez des infos.
Merci;
Super ton tuto Moi je suis interéssé par les fenêtres de réglage suivantes.
1°
Chemin: setting-----> scéne------> :les réglage de LIGHT et SETTING
2°
Chemin:Render-----> settup------>: les réglages de RAY TRACING et GLOBAL ILLUMINATION
EN FRANCAIS si vous avez des infos.
- BEAR17V.I.P.
- Humeur : En progrès ;-)
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Bonjour Vick,
Pour le preset : j'ai laissé celui par défaut --> le "custom preset"
Pour la suite du tuto (Light, Ray tracing..), va falloir que je traduise et que je comprenne avant de vous présenter quelques choses. Mon anglais est sacrément rouillé et les traductions automatiques donnent des résultats qui font mals à la tête
En plus même en français, j'ai du mal à décrypter le langage technique du rendu.
Mais on va bien finir par y arriver
Bear
Pour le preset : j'ai laissé celui par défaut --> le "custom preset"
Pour la suite du tuto (Light, Ray tracing..), va falloir que je traduise et que je comprenne avant de vous présenter quelques choses. Mon anglais est sacrément rouillé et les traductions automatiques donnent des résultats qui font mals à la tête
En plus même en français, j'ai du mal à décrypter le langage technique du rendu.
Mais on va bien finir par y arriver
Bear
- ROBINMoulin à parole
- Date d'inscription : 16/05/2010
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Voilà un de mes problème:
j'ai des matériaux comme ceramics que je peux utiliser mais je n'ai pas la vignette et d'autres comme concret-wall (et bien d'autres) dont je n'ai ni la vignette ni le materiaux disponible (il me semble comme bloqué). Que dois-je faire pour mettre une vignette et activer la fonction?
j'ai des matériaux comme ceramics que je peux utiliser mais je n'ai pas la vignette et d'autres comme concret-wall (et bien d'autres) dont je n'ai ni la vignette ni le materiaux disponible (il me semble comme bloqué). Que dois-je faire pour mettre une vignette et activer la fonction?
- BEAR17V.I.P.
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Robin :
Pour mettre la vignette, c'est facile ... la réponse est là : VIGNETTE
Pour les libraries bloquées : est tu sûr que ce sont des bibliothèques de matériaux et non pas des objets ou des scènes ?
Bear
Pour mettre la vignette, c'est facile ... la réponse est là : VIGNETTE
Pour les libraries bloquées : est tu sûr que ce sont des bibliothèques de matériaux et non pas des objets ou des scènes ?
Bear
- ROBINMoulin à parole
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Pour les vignettes c'est compris mais regarde le fichier que je t'envois et dis moi pour quoi il est bloqué.
http://www.2shared.com/file/ObcZUvwB/concrete.html
http://www.2shared.com/file/ObcZUvwB/concrete.html
- BEAR17V.I.P.
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Renommes ton répertoire simplement en "concrete" (à la place de Concrete_by_dentex) et dis moi si cela fonctionne.
Bear
Bear
- ROBINMoulin à parole
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Super ça fonctionne, donc un grand nettoyage en perspective maintenant. Mais je te préviens dés que j'ai un cas problématique.
Merci.
Merci.
- BEAR17V.I.P.
- Humeur : En progrès ;-)
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ROBIN a écrit:Super ça fonctionne, donc un grand nettoyage en perspective maintenant. Mais je te préviens dés que j'ai un cas problématique.
Merci.
Pas de souci
Le nom du répertoire est lié aux noms des fichiers dans ce répertoire donc dans pareil cas, soit tu changes le nom du répertoire, soit le nom de chacun des fichiers.
Bear
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