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- BEAR17V.I.P.
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Un petit exercice de manipulation - un classique au regard du nombre de vidéos sur le thème, mais cela reste plaisant à réaliser :
L'idéal, plutôt qu'un simple blueprint, ce serait d'avoir un blueprint "éclaté" du véhicule (ou de la carrosserie tout du moins).
Dois-je continuer à travailler tout dans 1 seul Mesh ou séparer en plusieurs parties ?
Bear
PS : passez tous de bonnes fêtes ! Je profite de ce post
L'idéal, plutôt qu'un simple blueprint, ce serait d'avoir un blueprint "éclaté" du véhicule (ou de la carrosserie tout du moins).
Dois-je continuer à travailler tout dans 1 seul Mesh ou séparer en plusieurs parties ?
Bear
PS : passez tous de bonnes fêtes ! Je profite de ce post
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Carte mère ASUS P8P67-M Rev 3.0 - Chipset INTEL P67 - Socket 1155
Processeur INTEL Core i5 2400 - 3.1 GHz - Socket LGA1155 (4 core)
Mémoire de 2 barrettes CORSAIR DDR3 - 2 x 4 Go (8 Go) - PC10600 - 1333Mhz
Carte graphique SAPPHIRE HD6570-1024 Ultimate - Radeon HD6570 - 1024 Mo - PCI-Express - Version bulk 128 bit
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Emploi : graphisme, depannage
Salut Bear, et bonnes fetes ! ! ! Mais tu es sur tous les fronts !
Concernant ta modelisation et ton histoire de mesh, je dirais....c'est toi qui voit' !
Concernant ta modelisation et ton histoire de mesh, je dirais....c'est toi qui voit' !
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L'imagination est plus importante que le savoir
plus on peux, moins on peux pas
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- REGISV.I.P.
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Emploi : Carreleur
Salut bear
Les voitures, c'est un super sujet de modélisation.
Il existe plusieurs techniques pour y arriver et celle du "box modeling" , c'est pas ma préférée, je préfère séparer les éléments, ça donne un meilleur contrôle pour chaque pièces, puisqu'en réalité, une voiture est fabriquée en plusieurs morceaux assemblés.
Question tuto vidéo, Jonathan Williamson a fait une série de 10 vidéos pour modéliser une Porsche, à regarder mais en Anglais, ça te donnera une idée et il est carrément très fort car il fait ça à partir de photos en perspective.
ici
Bonnes fêtes à toi aussi.
PS: Penses à mettre des vignettes dans tes messages, pour pas allonger la page et l'alourdir au chargement.
@+
Les voitures, c'est un super sujet de modélisation.
Il existe plusieurs techniques pour y arriver et celle du "box modeling" , c'est pas ma préférée, je préfère séparer les éléments, ça donne un meilleur contrôle pour chaque pièces, puisqu'en réalité, une voiture est fabriquée en plusieurs morceaux assemblés.
Question tuto vidéo, Jonathan Williamson a fait une série de 10 vidéos pour modéliser une Porsche, à regarder mais en Anglais, ça te donnera une idée et il est carrément très fort car il fait ça à partir de photos en perspective.
ici
Bonnes fêtes à toi aussi.
PS: Penses à mettre des vignettes dans tes messages, pour pas allonger la page et l'alourdir au chargement.
@+
Salut Bear,
Pareil que Regis, plutôt élément par élément. A noter que le même J.Williamson est en train de publier sur BlenderCookie.com une nouvelle série sur la modélisation de bagnole, cette fois-ci payante (je vais pas tarder à craquer, j'attends que la série soit terminée...).
:icon_wink:
Pareil que Regis, plutôt élément par élément. A noter que le même J.Williamson est en train de publier sur BlenderCookie.com une nouvelle série sur la modélisation de bagnole, cette fois-ci payante (je vais pas tarder à craquer, j'attends que la série soit terminée...).
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- BEAR17V.I.P.
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Merci à vous 3.
Vous me confirmez mon intuition : il vaut mieux décomposer que travailler tout d'une pièce. Se pose ensuite la question de l'assemblage harmonieux, faut tester.
Peut-être convient-il de faire une ébauche globale et de séparer élément par élément dans un deuxième temps. Je vais étudier les vidéos de Jonathan Williamson avec une grande attention - si c'est une pointure, il doit avoir trouvé quelques astuces.
Le sujet de la bagnole (comme le foot d'ailleurs) n'est pas ce que je maîtrise IRL mais bon, c'est un sujet créatif intéressant et je pense que j'ai d'importants axes d'amélioration à travailler (régularité de polygones...).
A+
Bear
Vous me confirmez mon intuition : il vaut mieux décomposer que travailler tout d'une pièce. Se pose ensuite la question de l'assemblage harmonieux, faut tester.
Peut-être convient-il de faire une ébauche globale et de séparer élément par élément dans un deuxième temps. Je vais étudier les vidéos de Jonathan Williamson avec une grande attention - si c'est une pointure, il doit avoir trouvé quelques astuces.
Le sujet de la bagnole (comme le foot d'ailleurs) n'est pas ce que je maîtrise IRL mais bon, c'est un sujet créatif intéressant et je pense que j'ai d'importants axes d'amélioration à travailler (régularité de polygones...).
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Bear
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Bonjour,
Je pense que je suis en capacité de pouvoir modéliser pièce par pièce mais le positionnement et l'ajustage est vraiment périlleux.
J.Williamson est sacrément régulier dans sa modélisation et fait preuve d'un sens de l'observation bien supérieur au mien.
Je n'en suis qu'à la troisième partie de sa modélisation "porsche" mais je vois déjà d'énormes différences.
Déjà, il travaille sur une vue perspective et ombré (les courbes de la carrosserie sont décrites par les traits de lumière, reflets).
Tout son mesh part du bord des roues - c'est aussi sa variable d'ajustement pour la création de loopcut d'ajustement.
Il extrude souvent à partir d'une seule arête ou d'une seule vertice.
Il travaille avec deux vues uniquement : face et coté droit.
Un seul mesh pour toute la carrosserie.
Bref une belle pratique (qui donne bien envie ).
Il me reste plus qu'à recommencer à zéro et essayer d'approcher sa méthode
Bear
Je pense que je suis en capacité de pouvoir modéliser pièce par pièce mais le positionnement et l'ajustage est vraiment périlleux.
J.Williamson est sacrément régulier dans sa modélisation et fait preuve d'un sens de l'observation bien supérieur au mien.
Je n'en suis qu'à la troisième partie de sa modélisation "porsche" mais je vois déjà d'énormes différences.
Déjà, il travaille sur une vue perspective et ombré (les courbes de la carrosserie sont décrites par les traits de lumière, reflets).
Tout son mesh part du bord des roues - c'est aussi sa variable d'ajustement pour la création de loopcut d'ajustement.
Il extrude souvent à partir d'une seule arête ou d'une seule vertice.
Il travaille avec deux vues uniquement : face et coté droit.
Un seul mesh pour toute la carrosserie.
Bref une belle pratique (qui donne bien envie ).
Il me reste plus qu'à recommencer à zéro et essayer d'approcher sa méthode
Bear
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Ne focalise pas sur sa technique, tous les tutos dispos sur le web sont reflechis, calculés...
ben oui les gens(bons) aussi buggent en cliquant a gauche et a droite.
Mais tu as bien compris qu'un maillage 3d a besoin de regularilé en vue de lissage
et ca, c'est le principal
ben oui les gens(bons) aussi buggent en cliquant a gauche et a droite.
Mais tu as bien compris qu'un maillage 3d a besoin de regularilé en vue de lissage
et ca, c'est le principal
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Oui, plus que de la technique : je dois améliorer ma régularité - c'est la base, les fondations de la modélisation.
Je pense qu'avec un peu d'entrainement, je dois pouvoir faire mieux. Il faut un juste équilibre : densité des polygones limitées mais suffisamment de détails... Bref, il faut pratiquer. Seul le travail paie
Voilà mon début :
Si vous avez des remarques, je suis preneur
Bear
Je pense qu'avec un peu d'entrainement, je dois pouvoir faire mieux. Il faut un juste équilibre : densité des polygones limitées mais suffisamment de détails... Bref, il faut pratiquer. Seul le travail paie
Voilà mon début :
Si vous avez des remarques, je suis preneur
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Bonsoir,
Je viens de finir le capot de la voiture.
Le travail réalisé me convient sauf pour une partie : la pointe de mon curseur
Une idée pour harmoniser mon mesh ?
Bear
Je viens de finir le capot de la voiture.
Le travail réalisé me convient sauf pour une partie : la pointe de mon curseur
Une idée pour harmoniser mon mesh ?
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arf... J'ai l'impression qu'il y a un truc qui ne va pas, sans pouvoir dire quoi précisément...
Bon, j'ai rajouté quelques loops - ça densifie le quadrillage mais mon impression demeure
C'est peut-être juste dans ma tête
Bear
Bon, j'ai rajouté quelques loops - ça densifie le quadrillage mais mon impression demeure
C'est peut-être juste dans ma tête
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Salut Bear,
Il faudrait que tu aies un loop sur chaque arête et chaque ligne de style. Sur ton exemple :
Autour de la roue : vert - OK.
En haut du capot : orange - pas OK. Il faut remanier de manière à n'avoir qu'une boucle pour délimiter le bord (bleu)
:icon_wink:
Il faudrait que tu aies un loop sur chaque arête et chaque ligne de style. Sur ton exemple :
Autour de la roue : vert - OK.
En haut du capot : orange - pas OK. Il faut remanier de manière à n'avoir qu'une boucle pour délimiter le bord (bleu)
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- BEAR17V.I.P.
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Salut Eulgrand,
Merci.
Tu as raison (une fois de plus !)
Mais je bloque sur ce problème.
A près quelques essais, j'arrive à ça :
J'ai donc résolu le problème de la boucle bleue mais cela pose problème pour les boucles "orange". Je vais continuer à chercher
Bear
Merci.
Tu as raison (une fois de plus !)
Mais je bloque sur ce problème.
A près quelques essais, j'arrive à ça :
J'ai donc résolu le problème de la boucle bleue mais cela pose problème pour les boucles "orange". Je vais continuer à chercher
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Merci Eulgrand
ça va tout de suite mieux - va falloir que j'essaie de comprendre pour ne plus me retrouver sur cette impasse.
A+
Bear
ça va tout de suite mieux - va falloir que j'essaie de comprendre pour ne plus me retrouver sur cette impasse.
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J'ai un peu avancé :
J'ai essayé de respecter l'esprit "du tuto de J WILLIAMSON".
Est-ce que tout vous parait OK dans ma construction ?
J'arrête pour ce soir - cela demande trop de concentration actuellement.
Bear
J'ai essayé de respecter l'esprit "du tuto de J WILLIAMSON".
Est-ce que tout vous parait OK dans ma construction ?
J'arrête pour ce soir - cela demande trop de concentration actuellement.
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Bear
Bear
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Carte mère ASUS P8P67-M Rev 3.0 - Chipset INTEL P67 - Socket 1155
Processeur INTEL Core i5 2400 - 3.1 GHz - Socket LGA1155 (4 core)
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Salut Bear,
J'ai un peu peur de la manière dont va se comporter ton maillage à l'application du Subsurf, notamment au niveau de la portière : tu risques d'avoir des pincements et des bosses quand tu vas ajouter des loopcuts aux bords pour les appuyer. J'aurais là aussi fait un loop sur la ligne de contour :
En vert : ce qui me paraît OK,
En orange : ce qui me chagrine,
En bleu : ce que j'aurais fait (mais ça n'engage que moi !!!)
Pour le pare-brise pano, tu devrais le séparer du reste du mesh : ça t'évitera de gérer deux matériaux sur le même mesh, et ça va te permettre d'alléger le maillage qui me paraît beaucoup trop dense (plus c'est dense, plus c'est la galère pour avoir une surface lisse qui ne semble pas sortir de sous un rouleau compresseur...).
@ Régis : kéktenpense ?
:icon_wink:
J'ai un peu peur de la manière dont va se comporter ton maillage à l'application du Subsurf, notamment au niveau de la portière : tu risques d'avoir des pincements et des bosses quand tu vas ajouter des loopcuts aux bords pour les appuyer. J'aurais là aussi fait un loop sur la ligne de contour :
En vert : ce qui me paraît OK,
En orange : ce qui me chagrine,
En bleu : ce que j'aurais fait (mais ça n'engage que moi !!!)
Pour le pare-brise pano, tu devrais le séparer du reste du mesh : ça t'évitera de gérer deux matériaux sur le même mesh, et ça va te permettre d'alléger le maillage qui me paraît beaucoup trop dense (plus c'est dense, plus c'est la galère pour avoir une surface lisse qui ne semble pas sortir de sous un rouleau compresseur...).
@ Régis : kéktenpense ?
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Salut Eulgrand,
Pour la partie bleue, je suis d'accord (d'ailleurs, j'avais déjà commencé de modifier ça ce matin ). En fait, il faut essayer autant que possible de boucler les extérieurs.
En bleu ciel : le correctif
En bleu foncé : la suite du loop à réaliser ?
ça devient complexe à observer, ça me parait normal de vous joindre le .blend : Fichier Blender Audi
Bear
Pour la partie bleue, je suis d'accord (d'ailleurs, j'avais déjà commencé de modifier ça ce matin ). En fait, il faut essayer autant que possible de boucler les extérieurs.
En bleu ciel : le correctif
En bleu foncé : la suite du loop à réaliser ?
ça devient complexe à observer, ça me parait normal de vous joindre le .blend : Fichier Blender Audi
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Salut
Bear, avec tout ce maillage, ça va froisser dur si tu mets un subsurf, je suis d'accord avec Eulgrand sur ce qu'il a remarqué quelques posts plus avant.
Je pense que le blueprint que tu utilises n'est pas hyper précis et ensuite, bases toi aussi sur des images de références pour mieux apprécier certains aspects du véhicule, le blueprint ne fournissant pas tous les détails.
Il y a certains endroits ou tu laisses les parties attachées alors qu'elles devraient être séparées.
quelques images
J'ai fait le capot, voilà ce que ça donne pour moi, peut-être je peux légèrement modifier mais je pense que c'est un bon départ.
Si j'ai un peu de temps, je ferai la suite.
@+
Bear, avec tout ce maillage, ça va froisser dur si tu mets un subsurf, je suis d'accord avec Eulgrand sur ce qu'il a remarqué quelques posts plus avant.
Je pense que le blueprint que tu utilises n'est pas hyper précis et ensuite, bases toi aussi sur des images de références pour mieux apprécier certains aspects du véhicule, le blueprint ne fournissant pas tous les détails.
Il y a certains endroits ou tu laisses les parties attachées alors qu'elles devraient être séparées.
quelques images
J'ai fait le capot, voilà ce que ça donne pour moi, peut-être je peux légèrement modifier mais je pense que c'est un bon départ.
Si j'ai un peu de temps, je ferai la suite.
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Bonjour,
J'avais pris des modèles du "concept car" pour m'inspirer des courbes et des lumières mais je ne suis pas assez aguerri pour tenter de modifier le modèle visuellement.
Les Blue-prints, c'est plus pratique vu mon niveau
Je viens de voir la 5ème partie du tutoriel de la Porsche. C'est très instructif, notamment sur l'ajustage des pièces : une extrusion sur l'intérieur, puis des loops près des bords (il ne marque pas les bords différemment). J'ai l'impression qu'il extrude selon un axe particulier : je ne connais que les axes x,y,z... Peut-on bloquer une extrusion sur l'axe des normales ? Ou sur l'axe moyen des normales si plusieurs faces sont sélectionnées ? (je vois apparaître deux axes, peut-être est-ce cela)
Suivant vos conseils, j'ai donc essayé de simplifier mon maillage et de l'adoucir :
Va falloir que je découpe ma carrosserie en plusieurs pièces.
Concernant l'audi, je pense que je préfère lui faire des roues normales - je trouve cela plus réaliste.
Bear
J'avais pris des modèles du "concept car" pour m'inspirer des courbes et des lumières mais je ne suis pas assez aguerri pour tenter de modifier le modèle visuellement.
Les Blue-prints, c'est plus pratique vu mon niveau
Je viens de voir la 5ème partie du tutoriel de la Porsche. C'est très instructif, notamment sur l'ajustage des pièces : une extrusion sur l'intérieur, puis des loops près des bords (il ne marque pas les bords différemment). J'ai l'impression qu'il extrude selon un axe particulier : je ne connais que les axes x,y,z... Peut-on bloquer une extrusion sur l'axe des normales ? Ou sur l'axe moyen des normales si plusieurs faces sont sélectionnées ? (je vois apparaître deux axes, peut-être est-ce cela)
Suivant vos conseils, j'ai donc essayé de simplifier mon maillage et de l'adoucir :
Va falloir que je découpe ma carrosserie en plusieurs pièces.
Concernant l'audi, je pense que je préfère lui faire des roues normales - je trouve cela plus réaliste.
Bear
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BEAR17 a écrit: J'ai l'impression qu'il extrude selon un axe particulier
Salut bear
Je pense qu'il fait extrude, immédiatement suivi d'un Alt S pour mettre à l'échelle suivant les normales de la sélectuin.
@+
Salut Bear,
Petit truc pour obtenir ton loop : fusionner des vertices
Encore que je ne suis pas sûr que ce soit opportun dans ce cas précis...
@Regis : super-propre le capot
:icon_wink:
Petit truc pour obtenir ton loop : fusionner des vertices
Encore que je ne suis pas sûr que ce soit opportun dans ce cas précis...
@Regis : super-propre le capot
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REGIS a écrit:BEAR17 a écrit: J'ai l'impression qu'il extrude selon un axe particulier
Salut bear
Je pense qu'il fait extrude, immédiatement suivi d'un Alt S pour mettre à l'échelle suivant les normales de la sélectuin.
@+
Je ne connaissais pas ALT + S pour déplacer sur l'axe des normales. Maintenant c'est connu
Merci.
Bear
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Eulgrand a écrit:Salut Bear,
Petit truc pour obtenir ton loop : fusionner des vertices
Encore que je ne suis pas sûr que ce soit opportun dans ce cas précis...
@Regis : super-propre le capot
:icon_wink:
Eulgrand,
Oui le ALT+M des vertices est une solution rapide (attention néanmoins dans le cas présent car il créé deux triangles qu'il faut faire disparaître).
Le début de ma découpe :
C'est un test donc c'est imparfait.
Bear
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Bear, c'est Alt J pour convertir tes deux triangles en un quad.
Maintenant que tu as séparé tes pièces, tu dois pouvoir simplifier ton maillage pour chaque pièces séparément, le tout étant de garder la coïncidence de forme entre chaque pièces.
@+
Maintenant que tu as séparé tes pièces, tu dois pouvoir simplifier ton maillage pour chaque pièces séparément, le tout étant de garder la coïncidence de forme entre chaque pièces.
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