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ariath
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Messageariath Jeu 7 Fév 2013 - 21:20

Bonsoir à tous, je m’appelle Julien, bientôt la trentaine (et bientôt la dépression qui va avec :icon_razz: )
Je m'interesse à l'informatique et depuis peu j'ai découvert l' UDK (moteur graphique), de la je me suis intéressé a la modélisation, aux matériaux etc...et donc aux logiciels qui vont avec comme sketchup, blender, photoshop, gimp etc...

Je m'inscris sur ce site car il m'a l'air moderne et apparemment il regroupe un certain nombre d'information sur des logiciels dont je me sers actuellement (Je me sers déjà de sketchup qui est plus pédagogique a mes yeux que bender) pour la création d'objet..J'ai donc envie d'en voir plus, sur les tutos, sur les gens qui participent à la vie du forum, et peut être modestement y participer également.

Mon "but" ultime étant la création d'un jeu vidéo avec le moteur UDK.Évidemment je reste réaliste, et je sais que tout cela a 99% de chance d’être abandonné, par manque de temps, d'envie ou de compétences tout simplement.

Bonne soirée à tous et à bientôt.
Coulou
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MessageCoulou Ven 8 Fév 2013 - 8:47

Salut & bienvenue sur Biblio3D.
J’espère que tu iras au bout de ton projet, j'aimerais voir ça, vraiment.
Quel genre de jeu?

aurevoir

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
iMac 27' 2019 / MacOS 12.6 Monterey / Radeon Pro 575X 4 Go / 3,6 GHz Intel Core i9 / 32Go RAM /  (non c'est moi qui est copié sur Chapi)


Moi aussi j'étais aventurier autrefois, et puis, j'ai pris une flèche dans le genou.
Yanosh HRDY
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MessageYanosh HRDY Ven 8 Fév 2013 - 9:04

ariath a écrit:Bonsoir à tous, je m’appelle Julien, bientôt la trentaine (et bientôt la dépression qui va avec)

Mais non c'est à 40 ans que va va te frapper...sniff pleure pleure
Non sans dec, bienvenue par ici..c'est un bien beau projet que le tiens, bon courage.. aurevoir

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

RenderFarm CORONA - 2 tours Be Quite - Win 10 x64 - Ryzen 2990 - 2 x 32 cœurs - 2 x 64 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 980Ti.
Dell Precision T7500 - Win 7 x64 -Xeon 6 cœurs - 56 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 1080Ti pour LUMION
Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.


...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely....
-
mojito
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ariath
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Messageariath Ven 8 Fév 2013 - 13:11

Coulou a écrit:Salut & bienvenue sur Biblio3D.
J’espère que tu iras au bout de ton projet, j'aimerais voir ça, vraiment.
Quel genre de jeu?

aurevoir

J'aimerais me diriger vers un "survival open world multijoueur (20/30 joueurs maxi)"...oui je suis fou, je sais...
En fait, je trouve qu il manque vraiment un jeu comme ca à l'heure actuelle, même si il existe Warz, dayZ ou bientôt le fps WalkingDead.Le défaut de ces jeux, selon moi, est le graphisme plus le feeling mollasson (même si c'est fait exprès).

Au dela de ca J'ai plusieurs idées de gameplay qui me paraissent intéressantes et pas impossible à mettre en place.
Je compte me concentrer sur la partie graphisme, car pour tout ce qui est codage je suis totalement ignorant.Je me dis que si j'arrive à créer un environnement graphique cohérent et attirant, je pourrais peut être par la suite me mettre en contact avec des gens qui ont des compétences différentes des miennes.

J'ai commencé la partie modélisation des statics mesh récemment, et je pense que le fait d'en parler sur des forums, ca permet d'avoir l'impression de devoir rendre des comptes, et donc de se motiver à travailler, non pas que pour soit mais aussi pour les autres.Après, comme je l'ai dis avant, je suis réaliste, modéliser des objets avec blender/sketchup/3ds c'est bien, mais ensuite il faut créer les textures, les normals maps réaliser les UVmap etc...bref...tant que je prends du plaisir je continue !


Yanosh HRDY a écrit:
ariath a écrit:Bonsoir à tous, je m’appelle Julien, bientôt la trentaine (et bientôt la dépression qui va avec)

Mais non c'est à 40 ans que va va te frapper...sniff pleure pleure
Non sans dec, bienvenue par ici..c'est un bien beau projet que le tiens, bon courage.. aurevoir

Non mais t’inquiète pas, j'ai prévu de refaire une dépression pour la quarantaine rigole

Merci pour l'accueil en tout cas.
Farkas
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MessageFarkas Ven 8 Fév 2013 - 17:39

Je me suis toujours demandé quel est le pas à franchir entre la modélisation 3D et la réalisation de jeux vidéos. Ton projet m'intéresse beaucoup également. J'ai toujours été bluffé de voir la fluidité de jeux comme GuildWars sur des anciens PC avec des cartes graphiques pourries et j'aimerais savoir comment il serait possible de rendre les 3D plus légères pour un calcul et une navigation plus rapides. Les concepteurs de jeux ont sûrement leurs secrets jalousement gardés sur leurs moteurs de rendu. J'ai un peu fouiné sur le net et je suis tombé sur Unity, mais je n'ai pas encore exploré ses possibilités...

euh ah oui bienvenue aurevoir

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Farkas se prononce fɔʁkɔʃ

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ariath
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Messageariath Sam 9 Fév 2013 - 12:30

Farkas a écrit:Je me suis toujours demandé quel est le pas à franchir entre la modélisation 3D et la réalisation de jeux vidéos. Ton projet m'intéresse beaucoup également. J'ai toujours été bluffé de voir la fluidité de jeux comme GuildWars sur des anciens PC avec des cartes graphiques pourries et j'aimerais savoir comment il serait possible de rendre les 3D plus légères pour un calcul et une navigation plus rapides. Les concepteurs de jeux ont sûrement leurs secrets jalousement gardés sur leurs moteurs de rendu. J'ai un peu fouiné sur le net et je suis tombé sur Unity, mais je n'ai pas encore exploré ses possibilités...

euh ah oui bienvenue aurevoir

Je vais essayer de te répondre, je précise quand même que je suis autodidacte, et que je n'ai aucune expérience (réel) dans le domaine (pour résumé il est possible que je dise des conneries langue ).
Ceci étant posé, si tu veux créer des jeux videos 3D type FPS tu peux t'orienter vers :
- Unity
- Cry engine (moteur de crysis, crysis 2 )
-UDK ( moteur de Borderlands 2 / Gears of War etc...)

Personnellement J'ai choisis UDK (Unreal Développement Kit) pour plusieurs raisons :
- il y a énormément de tuto disponible
- la communauté anglaise est très active
- tu peux faire un jeu commercial sans craquer ton PEL ou vendre tes organes sur ebay en achetant la licence
- tu disposes de différentes ressources libre de droit fourni avec le moteur
- tu peux te servir de blender ou sketchup pour créer tes objets et les exporter sur UDK en 3 clicks
- le moteur te permet de gérer un nombre incroyable de paramètre comme l'IA / les particules / la compilation / les ombres / lumières / le son etc...bref il est trés complet et plutot facile à prendre en main.

Pour ce qui est de la partie fluidité dans un jeu, c'est relativement simple, pour le moment je ne connais que 2 moyens :
- LOD ( level of detail ), pour schématiser il s'agit de créer plusieurs fois le même objet, par exemple tu créer 2 cubes
cube1 aura une texture de 128 et cube 2 une texture de 1024
cube1 sera composé de 12 vertices (ou arrêtes ou vertex) cube2 sera plus détaillé avec par exemple 1000 vertices.
Ensuite udk te permet qu'en fonction de la distance de ton personnage par rapport à l'objet il affichera cube1 ou cube2.
Par exemple, si tu es loin de l'objet il affichera cube1 (qui est plus léger en ressource)car ca ne sert a rien que tu es une grosse texture et un objet ultra detaillé alors que tu ne le voit quasiment pas.Quand tu te rapprocheras il affichera cube2 de façon à ce que tu puisse profiter de ton beau cube.

- Le Streaming, c'est une autre méthode relativement simple à comprendre, tu créer 2 salles reliées par un couloir, on a donc salle1 / couloir / salle 2 :
ensuite tu créer une "condition" (un trigger, c'est un événement) qui dit que quand tu passes par couloir pour aller de salle1 a salle2 udk va cacher salle1.Donc quand tu passeras par le couloir pour aller dans salle2 , la salle 1 s’effacera (donc beaucoup moins de calcul pour le moteur).Tu fais pareil pour aller de salle2 a salle1 et donc quand tu iras en salle1 en passant par le couloir, la salle2 s’effacera.Je suppose que C'est comme ca que fonctionne tout les jeux types fps action moderne.

Je sais pas si j'ai été trés clair (j'ai écris d'une traite alors c'est peut être indigeste).
Farkas
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MessageFarkas Sam 9 Fév 2013 - 13:55

ariath a écrit:Je vais essayer de te répondre, je précise quand même que je suis autodidacte, et que je n'ai aucune expérience (réel) dans le domaine (pour résumé il est possible que je dise des conneries langue ).
Ceci étant posé, si tu veux créer des jeux videos 3D type FPS tu peux t'orienter vers :
- Unity
- Cry engine (moteur de crysis, crysis 2 )
-UDK ( moteur de Borderlands 2 / Gears of War etc...)

Personnellement J'ai choisis UDK (Unreal Développement Kit) pour plusieurs raisons :
- il y a énormément de tuto disponible
- la communauté anglaise est très active
- tu peux faire un jeu commercial sans craquer ton PEL ou vendre tes organes sur ebay en achetant la licence
- tu disposes de différentes ressources libre de droit fourni avec le moteur
- tu peux te servir de blender ou sketchup pour créer tes objets et les exporter sur UDK en 3 clicks
- le moteur te permet de gérer un nombre incroyable de paramètre comme l'IA / les particules / la compilation / les ombres / lumières / le son etc...bref il est trés complet et plutot facile à prendre en main.

Pour ce qui est de la partie fluidité dans un jeu, c'est relativement simple, pour le moment je ne connais que 2 moyens :
- LOD ( level of detail ), pour schématiser il s'agit de créer plusieurs fois le même objet, par exemple tu créer 2 cubes
cube1 aura une texture de 128 et cube 2 une texture de 1024
cube1 sera composé de 12 vertices (ou arrêtes ou vertex) cube2 sera plus détaillé avec par exemple 1000 vertices.
Ensuite udk te permet qu'en fonction de la distance de ton personnage par rapport à l'objet il affichera cube1 ou cube2.
Par exemple, si tu es loin de l'objet il affichera cube1 (qui est plus léger en ressource)car ca ne sert a rien que tu es une grosse texture et un objet ultra detaillé alors que tu ne le voit quasiment pas.Quand tu te rapprocheras il affichera cube2 de façon à ce que tu puisse profiter de ton beau cube.

- Le Streaming, c'est une autre méthode relativement simple à comprendre, tu créer 2 salles reliées par un couloir, on a donc salle1 / couloir / salle 2 :
ensuite tu créer une "condition" (un trigger, c'est un événement) qui dit que quand tu passes par couloir pour aller de salle1 a salle2 udk va cacher salle1.Donc quand tu passeras par le couloir pour aller dans salle2 , la salle 1 s’effacera (donc beaucoup moins de calcul pour le moteur).Tu fais pareil pour aller de salle2 a salle1 et donc quand tu iras en salle1 en passant par le couloir, la salle2 s’effacera.Je suppose que C'est comme ca que fonctionne tout les jeux types fps action moderne.

Je sais pas si j'ai été trés clair (j'ai écris d'une traite alors c'est peut être indigeste).
Pour moi c'est clair. Donc en extrapolant un peu, ArchiCad (en OpenGL) serait bien plus fluide s'il intégrait le système de streaming. En ce qui concerne le LOD, ça marche quand on a un perso qui se déplace à sa vitesse dans le jeu, mais pas nécessairement qqn qui zoom / dézoom, tourne rapidement autour du modèle ... il faudrait changer les textures sans arrêt et finalement je ne pense pas que ça aiderait la machine arf mais bon c'est toujours une piste.

En tout cas merci pour les infos ! bien

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MessageFab Mar 12 Fév 2013 - 15:21

Bienvenue sur le forum aurevoir aurevoir

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