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Pilou a écrit:Pour ma gouverne où se trouvent les images des "maps" je vois bien l'image de la texture elle-même...
Peut-être qu'elles sont codées autrement qu'en tant qu'images normales accessible genre PNG, JPG...?
Elles sont codées en base64 dans le fichier document.xml à l'intérieur du fichier .skm (.zip). Exemple :
- Code:
<n0:Attribute type="10" key="normalTextureURI">data:image/jpeg;base64,/9j/4AAQSkZJRgABAQEAYABgAAD//gAlQ3JlYXRlZCBieSBmQ29kZXIgR3JhcGhpYyBQcm9jZXNzb3L/2wBDAAgGBgcGBQgHBwcJCQgKDBQNDAsLDBkSEw8UHRofHh0aHBwgJC4nICIsIxwcKDcpLDAxNDQ0Hyc5PTgyPC4zNDL...</n0:Attribute>
D'accord......................!
J'ai déjà un décodeur
https://codebeautify.org/base64-to-image-converter
Reste plus qu'à trouver les bons morceaux, car il y a de grandes chances qu'il y en ait plusieurs à la suite!
En plus il fait 11 mégas (celui de l'eau des mers du sud) ça doit pas s'ouvrir avec n'importe quoi ce bidule!
J'ai déjà un décodeur
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Reste plus qu'à trouver les bons morceaux, car il y a de grandes chances qu'il y en ait plusieurs à la suite!
En plus il fait 11 mégas (celui de l'eau des mers du sud) ça doit pas s'ouvrir avec n'importe quoi ce bidule!
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Pilou a écrit:D'accord......................!
J'ai déjà un décodeur
https://codebeautify.org/base64-to-image-converter
Reste plus qu'à trouver les bons morceaux, car il y a de grandes chances qu'il y en ait plusieurs à la suite!
En plus il fait 11 mégas (celui de l'eau des mers du sud) ça doit pas s'ouvrir avec n'importe quoi ce bidule!
Je peux t'envoyer la source de l'eau, si tu le souhaites. C'est-à-dire toutes les images qui la constituent.
Merci mais je vais bien trouver un "workflow" pour ce magma de données à extraire!
- Le bloc Note explose!
- Le notePad+ accepte mais me pond un "une ligne" !
A suivre...
Visual Studio Code me donne du texte "lisible" et même un semblant d'image en vertical!
Reste plus qu'à trouver les débuts et les fins pour l'envoyer dans le décodeur!
En ayant un petit doute d'un copier coller si bestial...à envoyer directement en ligne dans le décodeur!
- Le bloc Note explose!
- Le notePad+ accepte mais me pond un "une ligne" !
A suivre...
Visual Studio Code me donne du texte "lisible" et même un semblant d'image en vertical!
Reste plus qu'à trouver les débuts et les fins pour l'envoyer dans le décodeur!
En ayant un petit doute d'un copier coller si bestial...à envoyer directement en ligne dans le décodeur!
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Je te conseille d'ouvrir le document.xml avec Chrome.
Il va automatiquement analyser le XML et l'indenter.
Un triple-clic sur le code suivi d'un bon vieux CTRL + C.
Puis CTRL + V dans un fichier.html encore vierge.
Résultat : Quelques sec. suffisent pour extraire une map.
Il va automatiquement analyser le XML et l'indenter.
- Code:
<n0:Attribute key="normalTextureURI" ...>
LE CODE DE LA NORMAL MAP EST ECRIT ICI.
</n0:Attribute>
Un triple-clic sur le code suivi d'un bon vieux CTRL + C.
Puis CTRL + V dans un fichier.html encore vierge.
- Code:
<img src="LE CODE DE LA NORMAL MAP EST ECRIT ICI." />
Résultat : Quelques sec. suffisent pour extraire une map.
Huhu j'en avais trop trop mis!
Marche nickel!
Bon il a quand même fallu que je recherche ce qu'était le code d'une page html !
Parce que je fais pas cela tout les jours! Des pages oui, mais pas le nez dans le cambouis!
Je vais mettre tout ce bazar dans mon site pense-bête!
PS Et quand il y a plusieurs maps, elle sont "collées" à la suite ou séparées par un "séparateur" voire autre chose... ?
Marche nickel!
Bon il a quand même fallu que je recherche ce qu'était le code d'une page html !
Parce que je fais pas cela tout les jours! Des pages oui, mais pas le nez dans le cambouis!
Je vais mettre tout ce bazar dans mon site pense-bête!
PS Et quand il y a plusieurs maps, elle sont "collées" à la suite ou séparées par un "séparateur" voire autre chose... ?
Dernière édition par Pilou le Mar 17 Juil 2018 - 22:22, édité 1 fois
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Pilou a écrit:
Marche nickel!
Pilou a écrit:
PS Et quand il y a plusieurs maps, elle sont "collées" à la suite ou séparées par un "séparateur" voire autre chose... ?
Elle ne se suivent pas forcément.
Par contre, elles se ressemblent :
- Code:
<n0:Attribute key="metalRoughTextureURI" ...>
ICI, LE CODE D'UNE CARTE METALLIQUE-RUGOSITE.
</n0:Attribute>
Ok dac, il suffit de chercher les attributs remarquables!
Le moteur de recherche va ronfler!
Dans le cas de ce plugin PBR il y a donc 3 sortes de maps ?
Métallique, Rugosité, Normale ...
Le moteur de recherche va ronfler!
Dans le cas de ce plugin PBR il y a donc 3 sortes de maps ?
Métallique, Rugosité, Normale ...
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Pilou a écrit:Ok dac, il suffit de chercher les attributs remarquables!
Le moteur de recherche va ronfler!
Dans le cas de ce plugin PBR il y a donc 3 sortes de maps ?
Métallique, Rugosité, Normale ...
Oui. Et attention ! Metallique et Rugosité sont compactées en une seule.
C'est une technique d'optimisation de place - appelée Channel Packing.
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A propos des explications fournies sur ton site, à cette URL.
Il n'est pas nécessaire d'englober la balise img dans un body...
Le navigateur se débrouille de recréer le contexte si l'on met :
- Code:
<!doctype html>
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Titre de la page</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
<script src="script.js"></script>
</head>
<body>
<img src="LE CODE DE LA NORMAL MAP EST ECRIT ICI." />
</body>
</html>
Il n'est pas nécessaire d'englober la balise img dans un body...
Le navigateur se débrouille de recréer le contexte si l'on met :
- Code:
<img src="LE CODE DE LA NORMAL MAP EST ECRIT ICI." />
Métallique / Rugosité
Ah, bé voilà autre chose!
Et donc ça vaut le coup de les dissocier ou pas du tout ?
Au sujet du html : je ne comprends pas comment ce langage arrive à perdurer depuis si longtemps!
Je prends note, merci du tuyau - (mais qui peut le plus peut le moins)
(je vais quand même le laisser pour ma gouverne cela me donne quand même l'endroit où le mettre
Ah, bé voilà autre chose!
Et donc ça vaut le coup de les dissocier ou pas du tout ?
Au sujet du html : je ne comprends pas comment ce langage arrive à perdurer depuis si longtemps!
Je prends note, merci du tuyau - (mais qui peut le plus peut le moins)
(je vais quand même le laisser pour ma gouverne cela me donne quand même l'endroit où le mettre
Dernière édition par Pilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:03, édité 1 fois
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Pilou a écrit:Ah, bé voilà autre chose!
Et donc ça vaut le coup de les dissocier ou pas du tout ?
Ca dépend. Si tu réinjectes la carte metallique-rugosité dans le plugin PBR : non.
Autrement : il faut extraire les couches qui constituent l'image pour les dissocier.
Par défaut, Unreal Engine attend une carte métallique et une carte de rugosité...
Mais il est possible de faire du Channel Packing avec UE. Bref, c'est complexe. :p
Dernière édition par Samuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:11, édité 1 fois
Et donc toujours pour ma gouverne, car il y a peu de chance que j'utilise Unreal de façon approfondie dans cette vie,
quel serait le processus pour les séparer ?
(et d'après l'article, il semblerait même qu'il y aurait la Map d'Occlusion d'Ambiance d'intriquée avec les 2 précédentes!
RMA (Roughness + Metallic + Ambient occlusion )
quel serait le processus pour les séparer ?
(et d'après l'article, il semblerait même qu'il y aurait la Map d'Occlusion d'Ambiance d'intriquée avec les 2 précédentes!
RMA (Roughness + Metallic + Ambient occlusion )
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Pilou a écrit:Et donc toujours pour ma gouverne, car il y a peu de chance que j'utilise Unreal de façon approfondie dans cette vie,
quel serait le processus pour les séparer ?
C'est faisable avec Photoshop, peut-être avec Pixlr ?
Spécification du format glTF 2.0 utilisé par le plugin PBR :
La couche bleue de l'image contient la carte métallique.
La couche verte de l'image contient la carte de rugosité.
1. Sélectionner le calque par défaut.
2. Déverrouiller ce calque.
3. Ouvrir le dialogue "Options de fusion".
4. Décocher les couches non pertinentes. cf. Spécification.
5. Sauvegarder l'image en niveaux de gris.
6. Réitérer avec les autres couches.
Dernière édition par Samuel Tallet-Sabathé le Mar 17 Juil 2018 - 23:28, édité 1 fois
ça n'a pas l'air trop dur à faire!
Reste à voir avec Pixlr
Reste à voir avec Pixlr
Dernière édition par Pilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:29, édité 2 fois
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Pilou a écrit:
(et d'après l'article, il semblerait même qu'il y aurait la Map d'Occlusion d'Ambiance d'intriquée avec les 2 précédentes!
La spécification du format glTF 2.0 stocke la carte d'occlusion ambiante séparément des autres cartes.
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Pilou a écrit:ça n'a pas l'air trop dur à faire!
Reste à voir avec Pixlr
C'est une question de secondes avec Photoshop.
Le plus dur, c'est d'avoir les bonnes informations.
PS Au fait l'image Rugosité / Métallique que l'on a sauvegardée au-dessus avant séparation il valait mieux qu'elle soit
en PNG , JPG, PSD, autres ... ou indifférent ?
en PNG , JPG, PSD, autres ... ou indifférent ?
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Pilou a écrit:PS Au fait l'image Rugosité / Métallique avant séparation il valait mieux qu'elle soit
en PNG , JPG ou indifférent ?
Je l'ai compressé en JPEG qualité 95%.
C'est pour que le SKM ne pèse pas lourd.
Mais après... c'est un choix personnel.
Dans Pixlr, j'ai un Color Balance RGB qui permet de virer une(s) des couleurs
c'est le bon truc ?
Parce que je ne voit pas de décomposition automatique en 3 calques directement...
Les modes de fusion ne marchant que les calques créés.
c'est le bon truc ?
Parce que je ne voit pas de décomposition automatique en 3 calques directement...
Les modes de fusion ne marchant que les calques créés.
Dernière édition par Pilou le Mar 17 Juil 2018 - 23:53, édité 1 fois
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Pilou a écrit:Dans Pixlr, j'ai un Color Balance RGB qui permet de virer une(s) des couleurs
c'est le bon truc ?
Non, je ne pense pas. Je viens de zieuter Pixlr, je ne vois pas comment filtrer les couches...
Je te conseille d'essayer de filtrer les couches avec GIMP. Il a certainement cette option.
Il semblerait qu'il y a effectivement un "Décomposer" RVB par Calques dans GIMP
C'est instantané
Bon la fenêtre "Décomposer" est partie dans les limbes une fois son forfait effectué!
C'est pour cela qu'elle n'est plus sur l'image!
Aucune idée d'où elle passée!
Par contre pas sûr que cela corresponde à ce qui était demandé!
Bizarre ! Enfin peut-être, j'attends le verdict du boss!
(j'ai pris un petit bout d'image de la map "des mers du sud" ! )
C'est instantané
Bon la fenêtre "Décomposer" est partie dans les limbes une fois son forfait effectué!
C'est pour cela qu'elle n'est plus sur l'image!
Aucune idée d'où elle passée!
Par contre pas sûr que cela corresponde à ce qui était demandé!
Bizarre ! Enfin peut-être, j'attends le verdict du boss!
(j'ai pris un petit bout d'image de la map "des mers du sud" ! )
La couche bleue de l'image contient la carte métallique.
La couche verte de l'image contient la carte de rugosité.
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La fonctionnalité semble là. Le résultat... je ne sais pas !
Il faudrait partir d'une image contenant les deux cartes.
Il faudrait partir d'une image contenant les deux cartes.
Ah oui effectivement il semblerait que la map des "mers du sud" ne contienne qu'une carte
"Normale" !
(enfin d'après la boîte de dialogue matériaux)
et les réflexions elles se mitonnent où ?
"Normale" !
(enfin d'après la boîte de dialogue matériaux)
et les réflexions elles se mitonnent où ?
Dernière édition par Pilou le Mer 18 Juil 2018 - 2:07, édité 1 fois
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Ah enfin un petit bug! (et "répliquable" les plus teigneux! )
On colore une simple surface (un rectangle) en PBR "mers du Sud" ok tout roule!
On recolore cette surface en PBR "Metal Plate" ok dans Su pas OK dans le Rendu !!!
Elle reste en "mer du Sud" dans le rendu PBR quelque soit les validations!
Par contre si on PushPull cette simple surface des "mers du Sud" qui est en "Metal Plate" dans SU
Tout roule en PBR
Allez comprendre!
On colore une simple surface (un rectangle) en PBR "mers du Sud" ok tout roule!
On recolore cette surface en PBR "Metal Plate" ok dans Su pas OK dans le Rendu !!!
Elle reste en "mer du Sud" dans le rendu PBR quelque soit les validations!
Par contre si on PushPull cette simple surface des "mers du Sud" qui est en "Metal Plate" dans SU
Tout roule en PBR
Allez comprendre!
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Petit site Galerie
Est beau ce qui plaît sans concept!
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