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cedric.lafond
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Messagecedric.lafond Sam 20 Sep 2008 - 0:02

Bonjour ou plutôt bon soir petite question.
je fais des essais avec artlantis r2 pour voir les différences avec la version 1.2.6 avec la quelle je travaille aujourd'hui.
Avec art 1 j'utilise de temps en temps les lumières (spot) pour éclairer mes bâtiments a la place de l'héliodion, a première vue sous art2 on ne peu pas faire la même chose, je n'ai pas vu de choix de type de lumière pour éclairer mon bâtiment et le réglage de la lumière d'origine au maxi ne donne rien.Exacte ou pas.
Art 2 est beaucoup plus performant que art1.
Je travaille essentiellement sur des bâtiments industriel, et je me pose la question si je dois faire la migration vers art2.
Bonne soirée à tous.
Cédric
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Messagetenrev Sam 20 Sep 2008 - 11:11

cedric.lafond a écrit:Bonjour ou plutôt bon soir petite question.
je fais des essais avec artlantis r2 pour voir les différences avec la version 1.2.6 avec la quelle je travaille aujourd'hui.

pas d'hésitation artlantis V2 de loin supérieure à la V1

cedric.lafond a écrit:Avec art 1 j'utilise de temps en temps les lumières (spot) pour éclairer mes bâtiments a la place de l'héliodion, a première vue sous art2 on ne peu pas faire la même chose, je n'ai pas vu de choix de type de lumière pour éclairer mon bâtiment et le réglage de la lumière d'origine au maxi ne donne rien.Exacte ou pas.
Pour ma part je trouve la lumières plus performantes sous la V2, avec un seul type tu va pouvoir résoudre tous les problème de réglage en jouant sur l'angle , l'ombre , l'ombre floue, la puissance , l'atténuation.

cedric.lafond a écrit:Je travaille essentiellement sur des bâtiments industriel, et je me pose la question si je dois faire la migration vers art2.Bonne soirée à tous.Cédric
pour l'éclairage extérieur, je trouve qu'il y a vraiment une avancée avec artlantis V2 , l'héliodon est plus performant , avec les nuages, le ciel 3D tu as vraiment plus de réalisme, tu peux placer ton héliodon manuellement , les ombres sont plus floues et plus réalistes
pour les textures et les shaders une avancée importante, entre autre pour l'extérieur tu as vraiment la possibilité de faire un environnement végétal très réaliste
et aussi l'animation avec des personnages animés , des textures animées, pour tes bâtiments industriel, un petit film, avec des véhicules et personnages mobiles , ca apporte toujours un plus

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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo  16'' w11 i7 32go-CG  RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino /  Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
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Messagecedric.lafond Lun 22 Sep 2008 - 13:44

Salut
merci pour tes réponses.
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Messagecedric.lafond Jeu 25 Sep 2008 - 21:30

Salut
petite question concernant les textures pour mes bâtiment indus, j'utilise une texture venant d'une photo que j'ai prise d'un bardage je trouve que ça manque de réalisme et pour les changements de couleur la texture conserve la teinte d'origine.
Avez vous une autre solution ou faut il que je modélise directement le bardage sous SU.

[url][/url]

Cédric
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MessageLa Boc Jeu 25 Sep 2008 - 22:41

Salut Cédric, je suis pas un spécialiste des bâtiments indus, je fait de la maison individuelle, mais ça m'est arrivé une fois de faire un hangard de stokage, et je pense que le mieux si tu en fait beaucoup, c'est de modéliser une tôle de bardage d'une hauteur que tu utilise le plus souvent, de faire un composant et ensuite de modifier la hauteur selon tes besoin avec l'outil mise à l'échelle, le endu sur alt sera plus facile à faire avec par ex. le shader aluminium, tu mélange la couleur que tu veux et tu diminues la réflection.
Enfin c'est ce que je ferais. content
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Messagetenrev Ven 26 Sep 2008 - 9:55

salut Cédric

j'ai un bardage en bois sous forme de shader, je ne sais pas si cela t'intéresse, je mets le fichier atl et le shader ci dessous

lumiere sous artlantis r2 Bardag10

lien pour le fichier

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Messagecedric.lafond Ven 26 Sep 2008 - 10:52

Salut Tenrev
merci pour le bardage bois, je ne peu pas ouvrir le fichier atl pas grave je suis toujours avec la version 126 je joint un aperçus de la photo que j'utilise, j'ai vu sur le forum un logiciel (crazy bump) utile pour mon bardage ou pas, je vois que tu as 3 fichiers différent pour ton bardage bois ces pour le relief?

[img][/img]
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Messagecedric.lafond Ven 26 Sep 2008 - 11:02

shader bardage [img]lumiere sous artlantis r2 Bardag12[/img]
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Messagetenrev Ven 26 Sep 2008 - 16:02

cedric.lafond a écrit:merci pour le bardage bois, je ne peu pas ouvrir le fichier atl pas grave je suis toujours avec la version 126

A c'est vrai désolé j'avais oublié

cedric.lafond a écrit: j'ai vu sur le forum un logiciel (crazy bump) utile pour mon bardage ou pas, je vois que tu as 3 fichiers différent pour ton bardage bois ces pour le relief?

oui les trois fichiers c'est pour le relief et la brillance.
crazy bump c'est top pour réaliser toutes les textures nécessaires à créer des shaders , le problème c'est que ce soft n'est plus gratuit, et c'est surtout utile pour la version 2, avec la V126 ça n'apporte pas grand chose

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Messagecedric.lafond Ven 26 Sep 2008 - 17:53

A bon! je viens de charger la version 1 par le lien du forum et ça fonctionne, il me reste 20 jours avec la version dévaluation de art2 je vais tester
il faut faire beaucoup de réglage sur crazybump?
Bon weekend à tous
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Messagetenrev Ven 26 Sep 2008 - 22:23

non crazy bump c'est plutôt simple et assez intuitif tu te laisses guider

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