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Création d'une texture vitrail de A à Z
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- BEAR17V.I.P.
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vick a écrit:Tout les masques doivent impérativement être en noir et blanc ou,le gris est toléré?
Je teste avec juste un cache,et toujours une boule noire.
Voilà le réglage complet,a la base mon cache est noir et blanc.c'est des rectangles.
Je n'utilise que du noir/blanc.
Méfies toi de la boule noir en aperçu - elle n'est pas toujours correcte.
Si tu décoches la touche "inverted", qu'est ce que cela donne ?
Bear
Hello les gars,
@Vick :
• Dans le pavé "Reflectance"
-> Specular Attenauation = None
-> Coche "Specular Sampling"
• Dans le pavé "Bitmap Options"
-> Décoche "Smooth" pour avoir des transitions nettes entre zones noires et blanches
@Bear :
Maintenant, si on se lançait dans l'utilisation des "Synthesis layers" ?
:icon_wink:
@Vick :
• Dans le pavé "Reflectance"
-> Specular Attenauation = None
-> Coche "Specular Sampling"
• Dans le pavé "Bitmap Options"
-> Décoche "Smooth" pour avoir des transitions nettes entre zones noires et blanches
@Bear :
Maintenant, si on se lançait dans l'utilisation des "Synthesis layers" ?
:icon_wink:
- BEAR17V.I.P.
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Eulgrand a écrit:
@Bear :
Maintenant, si on se lançait dans l'utilisation des "Synthesis layers" ?
:icon_wink:
Avec grand plaisir Eulgrand. J'ai vu l'icône mais je n'ai pas encore testé. Quels sont les effets lorsque l'on associe des couleurs/maps/procedural via un "Synthesis layers" ?
Je regarde ça ce soir en rentrant du boulot
Bear
BEAR17 a écrit:Avec grand plaisir Eulgrand. J'ai vu l'icône mais je n'ai pas encore testé. Quels sont les effets lorsque l'on associe des couleurs/maps/procedural via un "Synthesis layers" ?
Je regarde ça ce soir en rentrant du boulot
Bear
Je n'ai pas poussé très loin tous les tests. L'idée, c'est de combiner un bitmap ou un procédural en niveaux de gris et un bitmap ou un procédural coloré. Les couleurs présentes dans le second vont alors se décliner suivant les nuances de gris du premier. Je laisse ton imagination débridée nous trouver des applications à ça
:icon_wink:
- BEAR17V.I.P.
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Eulgrand a écrit:BEAR17 a écrit:Avec grand plaisir Eulgrand. J'ai vu l'icône mais je n'ai pas encore testé. Quels sont les effets lorsque l'on associe des couleurs/maps/procedural via un "Synthesis layers" ?
Je regarde ça ce soir en rentrant du boulot
Bear
Je n'ai pas poussé très loin tous les tests. L'idée, c'est de combiner un bitmap ou un procédural en niveaux de gris et un bitmap ou un procédural coloré. Les couleurs présentes dans le second vont alors se décliner suivant les nuances de gris du premier. Je laisse ton imagination débridée nous trouver des applications à ça
:icon_wink:
Oui, ça à l'air très sympa
ça va être long d'attendre ce soir
Bear
Comme Eulgrand me parle de "none" quelle est l'influence de NONE et de COSINE sur les couleurs .
Eulgrand je vais tester tes reglages
Merci
Eulgrand je vais tester tes reglages
Merci
vick a écrit:Comme Eulgrand me parle de "none" quelle est l'influence de NONE et de COSINE sur les couleurs.
3 valeurs possibles : none (aucun), cosine et fresnel.
Ce paramètre règle la façon dont la réflexion spéculaire (le reflet, quoi !) varie en fonction de l'angle de vue. Sur "none", pas d'influence de l'angle de vue sur l'intensité de la réflexion. Avec les deux autres, l'intensité augmente lorsque l'angle de vue devient rasant.
Pour bien se rendre compte de ce à quoi ça correspond, petit exercice : trouvez un mur carrelé jusqu'à hauteur de vos yeux. Regardez droit devant : vous voyez la couleur du carrelage, et peu à pratiquement pas d'effet miroir. Approchez du mur (plus près - encore plus près !) et regardez la première rangée de carrelage en bas : c'est presqu'un miroir et vous ne voyez plus trop la couleur des carreaux. Voilà, en fonction de l'angle, la réflexion n'est pas la même.
En fait ce paramètre, dans ce bloc de paramètre, est à utiliser en première approximation pour les matériaux type "phong" (plastique, bois, peinture autre que vernie). Pour de meilleurs résultats, on divise le matériau en deux couches, l'une "diffuse", l'autre "specular", et on règle les poids avec le procédural "Fresnel".
:icon_wink:
Dernière édition par Eulgrand le Mer 2 Nov 2011 - 20:52, édité 1 fois
- ROBINMoulin à parole
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Bear pourrais tu envoyer tes fichiers correspondant aux images suivantes,
je m'y essaye mais j'ai un souci alors j'aimerais avoir les même fichiers que toi afin de comparer en faisant les mêmes réglages si j'obtiens la même chose que toi. Grand merci.
je m'y essaye mais j'ai un souci alors j'aimerais avoir les même fichiers que toi afin de comparer en faisant les mêmes réglages si j'obtiens la même chose que toi. Grand merci.
@ Eulgrand
Avec tes modifs de réglage c'est OK
@Eulgrand ou Bear
Comment bien regler les dieletric glass,
Comment regler les reflets"mat ou brillant ou métal" sur les maps?
Avec tes modifs de réglage c'est OK
@Eulgrand ou Bear
Comment bien regler les dieletric glass,
Comment regler les reflets"mat ou brillant ou métal" sur les maps?
- BEAR17V.I.P.
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Bonsoir,
Ah... Enfin de retour sur mon ordi
Robin : les fichiers en question --> ICI
Bear
Ah... Enfin de retour sur mon ordi
Robin : les fichiers en question --> ICI
Bear
- BEAR17V.I.P.
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vick a écrit:
@Eulgrand ou Bear
Comment bien regler les dieletric glass,
Comment regler les reflets"mat ou brillant ou métal" sur les maps?
En fait, les réglages dielectric glass et les reflets sont exactement les mêmes avec ou sans map. Tu rajoutes simplement le masque sur ta/ton couleur/bitmap diffuse, specular, Reflection... La map du masque définit simplement la zone à faire apparaître (pour le coup, c'est exactement comme sur PS).
Bear
- ROBINMoulin à parole
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Merci Bear je m'y mets.
- ROBINMoulin à parole
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je suis exactement ton tuto et voilà
je vois pas où est le problème ayant fais les mêmes réglages que toi?
je vois pas où est le problème ayant fais les mêmes réglages que toi?
- BEAR17V.I.P.
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ROBIN a écrit:je suis exactement ton tuto et voilà
je vois pas où est le problème ayant fais les mêmes réglages que toi?
Je trouve assez bien - la matière du joint est à retravailler et j'ai l'impression que ton bump n'est pas assez marqué. Ton indice de bump est à combien ?
Pour ma part, je viens de terminer mon 5ème vitrail :
Je vais maintenant essayer autre chose, sur les indications d'Eulgrand, les "synthesis layers"
Bear
- ROBINMoulin à parole
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j'ai fait les mêmes réglages que toi, un indice bump de 3.
Hello Robin,
Je pense qu'il y a un problème d'indice de réfraction pour les parties vitrées. Un problème de reflectance aussi pour ces mêmes parties (as-tu pensé à mettre du blanc dans le champ "reflection" ?). Les différences de résultat avec Bear peuvent également provenir de la méthode de rendu que tu as utilisée (notamment pour les parties métalliques).
:icon_wink:
Je pense qu'il y a un problème d'indice de réfraction pour les parties vitrées. Un problème de reflectance aussi pour ces mêmes parties (as-tu pensé à mettre du blanc dans le champ "reflection" ?). Les différences de résultat avec Bear peuvent également provenir de la méthode de rendu que tu as utilisée (notamment pour les parties métalliques).
:icon_wink:
- BEAR17V.I.P.
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ROBIN a écrit:j'ai fait les mêmes réglages que toi, un indice bump de 3.
As tu bien mis ton bump à l'échelle ?
Pousses ton bump à 20 et montre nous le résultat.
Bear
- ROBINMoulin à parole
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Voici ce que j'obtiens en faisant ce que tu m'as dit Eulgrand et avec un bump de 20 pour toi Bear en rajoutant un map phong avec le matériaux bump pour avoir cet aspect granuleux.
- BEAR17V.I.P.
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ROBIN a écrit:Voici ce que j'obtiens en faisant ce que tu m'as dit Eulgrand et avec un bump de 20 pour toi Bear en rajoutant un map phong avec le matériaux bump pour avoir cet aspect granuleux.
Oui, c'est original
Pour le bump, tu l'avais bien placé : j'ai pu le vérifier - c'est vraiment étrange qu'il n'apparaisse pas sur ton premier essai, qui fait très "lisse" avec un indice 3.
Pour le synthesis, je potasse
Pas simple pour l'instant. Mon premier test sur la base de ce que j'ai pu lire :
les réglages :
Comme j'ai compris, les couleurs du deuxième sont réparties sur la carte/map du premier... Cela demande encore des tests avant de me lancer dans une réalisation plus personnelle
Bear
Voilà mon test
4 h de rendu
BEAR ne vas pas trop vite nous ne pourrons pas suivre :icon_wink:
le bleu,tu le trouves ou le "Synthesis"?
4 h de rendu
BEAR ne vas pas trop vite nous ne pourrons pas suivre :icon_wink:
le bleu,tu le trouves ou le "Synthesis"?
- ROBINMoulin à parole
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Comment tu fais pour faire un diffuse layer et un reflection layer?
- BEAR17V.I.P.
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vick a écrit:Voilà mon test
4 h de rendu
BEAR ne vas pas trop vite nous ne pourrons pas suivre :icon_wink:
le bleu,tu le trouves ou le "Synthesis"?
Vick : c'est top
le synthesis est une option dans les textures (à côté de la croix "add a mask layer"). Tu fais une sorte de map du relief des couleurs + un jeu de couleurs à appliquer.
les dégradés de bleu sont créés grâce une texture procedural "ramp texture"... En fait, tu choisis tes couleurs et le dégradé se compose avec tes choix.
Une illustration valant mieux qu'un long discours... Un test "synthesis" en utilisant la map de mon vitrail "oeuf de fabergé" + un dégradé (noir, rouge, orange, jaune) :
Robin : c'est ma faute et je suis désolé de rajouter des paramètres qui servent à rien : j'ai renommé mes "layers material" de cette manière... mais ce sont de simple "Layer material".
Bear
- BEAR17V.I.P.
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@ Robin
Pour faire mes tests, j'utilise des textures déjà existantes que je modifie. Pour le test "dégradé de bleu synthesis", j'ai utilisé une texture qui avait déjà un verni et j'ai modifié juste la partie diffuse. C'est du temps de gagner mais ça alourdit la lecture des paramètres inutilement.
Pour me faire pardonner, j'ai refait l'exercice à partir de zéro et avec le minimum de paramètres :
Les réglages :
Bear
Pour faire mes tests, j'utilise des textures déjà existantes que je modifie. Pour le test "dégradé de bleu synthesis", j'ai utilisé une texture qui avait déjà un verni et j'ai modifié juste la partie diffuse. C'est du temps de gagner mais ça alourdit la lecture des paramètres inutilement.
Pour me faire pardonner, j'ai refait l'exercice à partir de zéro et avec le minimum de paramètres :
Les réglages :
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