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Notions de base Blender : les groupes et leur classement
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Regis,
Dans les tutos "fondateurs" de mon apprentissage de SU, je me souviens parfaitement de celui-ci : Technique de modélisation simple dans sketchup
Tu y avais évoqué l'organisation en groupes et en sous-groupes + présentation de la fenêtre "structure". En plus, tu présentes à travers un exemple simple et ça s'est top.
Cette organisation en structure me convient parfaitement. Blender a-t-il un fonctionnement similaire ou approchant ?
Blender peut permettre plus de précision, donc plus de détails ... et donc plus de groupes à gérer. Je me soucis donc de la bonne méthode à assimiler tout de suite afin de m'y retrouver. Un peu d'ordre, ça peut aider.
Bear
Dans les tutos "fondateurs" de mon apprentissage de SU, je me souviens parfaitement de celui-ci : Technique de modélisation simple dans sketchup
Tu y avais évoqué l'organisation en groupes et en sous-groupes + présentation de la fenêtre "structure". En plus, tu présentes à travers un exemple simple et ça s'est top.
Cette organisation en structure me convient parfaitement. Blender a-t-il un fonctionnement similaire ou approchant ?
Blender peut permettre plus de précision, donc plus de détails ... et donc plus de groupes à gérer. Je me soucis donc de la bonne méthode à assimiler tout de suite afin de m'y retrouver. Un peu d'ordre, ça peut aider.
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Carte mère ASUS P8P67-M Rev 3.0 - Chipset INTEL P67 - Socket 1155
Processeur INTEL Core i5 2400 - 3.1 GHz - Socket LGA1155 (4 core)
Mémoire de 2 barrettes CORSAIR DDR3 - 2 x 4 Go (8 Go) - PC10600 - 1333Mhz
Carte graphique SAPPHIRE HD6570-1024 Ultimate - Radeon HD6570 - 1024 Mo - PCI-Express - Version bulk 128 bit
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Oui bien sûr, le travail s'organise aisément dans Blender, même si on ne parle pas de groupe ou de composant, on peut faire la même chose.
Par exemple, tu peux simplement dupliquer un objet en faisant Maj D si tu modifies le premier, la copie ne sera pas modifiée.
Par contre, si tu copies ton objet en faisant alt D, si tu modifies ton premier objet, la copie sera modifiée aussi.
Tu peux aussi faire un groupe de plusieurs objet, le parenter à un "empty" comme si tu veux déplacer ton groupe d'objet, il suffit de sélectionner le fameux empty, le déplacer et ton groupe d'objet suit le mouvement.
En suite, tu as la fenêtre outliner, dans laquelle tu peux voir apparaître toute la hiérarchie de ton projet, tu peux par le biais de l'outliner, sélectionner tes objets, les renommer si besoin est.
ça m'étonnerait que je connaisse ce sujet à fond mais déjà avec ces infos, il y a de quoi faire.
Par exemple, tu peux simplement dupliquer un objet en faisant Maj D si tu modifies le premier, la copie ne sera pas modifiée.
Par contre, si tu copies ton objet en faisant alt D, si tu modifies ton premier objet, la copie sera modifiée aussi.
Tu peux aussi faire un groupe de plusieurs objet, le parenter à un "empty" comme si tu veux déplacer ton groupe d'objet, il suffit de sélectionner le fameux empty, le déplacer et ton groupe d'objet suit le mouvement.
En suite, tu as la fenêtre outliner, dans laquelle tu peux voir apparaître toute la hiérarchie de ton projet, tu peux par le biais de l'outliner, sélectionner tes objets, les renommer si besoin est.
ça m'étonnerait que je connaisse ce sujet à fond mais déjà avec ces infos, il y a de quoi faire.
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C'est déjà riche en information
Je vais essayer de creuser.
A+
Bear
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Bonjour REGIS,
La notion CRTL D, j'ai compris.... Je découvre ALT D pour créer une sorte de composant. ça, c'est OK.
Je vais continuer de revenir sur la notion de groupes, sujet où je pense avoir des lacunes.
Tu nous parles d'outliner qui me parait un menu intéressant.
Outliner (= ce qui peut se traduire par "gestionnaire de projet") est le terme qui désigne ce menu même dans la version francisée.
On le trouve ici :
En cliquant droit sur l'objet dans le menu outliner,
je peux renommer l'objet (rename), le cacher (toggle visible, selectable, renderable = visuellement, à la sélection et au rendu), le supprimer ou le sélectionner (1 ou plusieurs d'ailleurs).
Lorsque je clique sur le petit "+" à gauche de l'objet, la version en mode Edit devient apparent.
Là, pas de soucis particulier à comprendre.
La notion de groupe que j'ai en tête est une notion d'arbre généalogique... en synthèse : les parents ont des enfants, qui ont eux-même des petits enfants... Les parents étant la racine commune de leurs enfants (et de toute leur filiation descendante) : il me parait logique que les enfants apparaissent dans l'arborescence sous leurs parents.
En sélectionnant 2 objets et avec "CRTL + G", je fais un groupe mais cela ne se traduit pas visuellement par un changement de mon Outliner. Peux tu me dire pourquoi ? Pourtant, les grouper signifie pour moi qu'ils sont frères et que donc ils doivent les deux basculer sous la racine d'un parent commun.
En sélectionnant 2 objets et avec "SHIFT + G", je peux à priori même choisir le degré de parenté :
Bref il y a une subtilité que je n'ai pas saisie.
Bear
La notion CRTL D, j'ai compris.... Je découvre ALT D pour créer une sorte de composant. ça, c'est OK.
Je vais continuer de revenir sur la notion de groupes, sujet où je pense avoir des lacunes.
Tu nous parles d'outliner qui me parait un menu intéressant.
Outliner (= ce qui peut se traduire par "gestionnaire de projet") est le terme qui désigne ce menu même dans la version francisée.
On le trouve ici :
En cliquant droit sur l'objet dans le menu outliner,
je peux renommer l'objet (rename), le cacher (toggle visible, selectable, renderable = visuellement, à la sélection et au rendu), le supprimer ou le sélectionner (1 ou plusieurs d'ailleurs).
Lorsque je clique sur le petit "+" à gauche de l'objet, la version en mode Edit devient apparent.
Là, pas de soucis particulier à comprendre.
La notion de groupe que j'ai en tête est une notion d'arbre généalogique... en synthèse : les parents ont des enfants, qui ont eux-même des petits enfants... Les parents étant la racine commune de leurs enfants (et de toute leur filiation descendante) : il me parait logique que les enfants apparaissent dans l'arborescence sous leurs parents.
En sélectionnant 2 objets et avec "CRTL + G", je fais un groupe mais cela ne se traduit pas visuellement par un changement de mon Outliner. Peux tu me dire pourquoi ? Pourtant, les grouper signifie pour moi qu'ils sont frères et que donc ils doivent les deux basculer sous la racine d'un parent commun.
En sélectionnant 2 objets et avec "SHIFT + G", je peux à priori même choisir le degré de parenté :
Bref il y a une subtilité que je n'ai pas saisie.
Bear
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Je pense avoir trouvé ce que je cherchais :
Ce n'est pas "CTRL + G" qui me convient mais "CTRL + P" (la première selection est l'objet parent... les selections suivantes : ses enfants).
Cela se traduit visuellement dans l'Outliner :
Reste maintenant à déterminer quelle méthode choisir :
- sous PS : je suis grand consommateur de calques
- sous SU : je suis grand consommateur de groupes
Sous Blender, doit-on privilégier les calques ou les groupes ?
Pour le "empty", tu peux nous expliquer Régis ? comment faire et où le trouver ?
Je pense à terme réaliser un petit exercice pratique sur ce sujet.
Bear
Ce n'est pas "CTRL + G" qui me convient mais "CTRL + P" (la première selection est l'objet parent... les selections suivantes : ses enfants).
Cela se traduit visuellement dans l'Outliner :
Reste maintenant à déterminer quelle méthode choisir :
- sous PS : je suis grand consommateur de calques
- sous SU : je suis grand consommateur de groupes
Sous Blender, doit-on privilégier les calques ou les groupes ?
Pour le "empty", tu peux nous expliquer Régis ? comment faire et où le trouver ?
Je pense à terme réaliser un petit exercice pratique sur ce sujet.
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BEAR17 a écrit:
Pour le "empty", tu peux nous expliquer Régis ? comment faire et où le trouver ?
Je pense avoir trouvé ce que tu appelles "empty"... un objet vide qui se matérialise par 3 segments orientés dans les 3 axes xyz.
Accessible par "add Node" donc Shift + A :
En mettant ce empty en "parent" (CTRL + P), il va te permettre de chapeauter un groupe d'objet sans avoir d'impact sur ton rendu. C'est ça il me semble.
J'ai compris la notion de "parent" et c'est facile à voir dans l'Outliner --> "Parenter" est en fait pour moi comme "grouper"
mais il doit y avoir une différence et comment vois tu que tu as déjà groupé deux objets avec CTRL + G ?
Bear
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super intéressant, je vais suivre cela de prés , si blender est en français et qu'il y a des tutos pour appréhender la bête je vais peut être finir par m'y mettre
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
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Tenrev a écrit:super intéressant, je vais suivre cela de prés , si blender est en français et qu'il y a des tutos pour appréhender la bête je vais peut être finir par m'y mettre
ça serait cool - plus on est nombreux et plus on progressera vite
Je pense que pour les groupes, je vais tenter un exercice "orienté architecture" - genre un truc réalisé en détail sous SU qu'il faut refaire en Blender... Si ça peut intéresser certains
Je ne suis pas là cet aprem mais ce soir ou demain, je m'y colle.
Bear
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Je me suis mis à Blender très récemment, mais je n'ai pas trouvé de version française sous win 64b , alors c'est un peu laborieux !!
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Silence a écrit:Je me suis mis à Blender très récemment, mais je n'ai pas trouvé de version française sous win 64b , alors c'est un peu laborieux !!
Bonjour Silence,
Regardes ce post : https://www.biblio3d.com/t3792-notions-de-base-blender-les-dimensions-et-l-echelle#31452
J'explique à Vick comment basculer une version anglaise en Français, ça peut être utile pour toi
Bear
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- ROBINMoulin à parole
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Je viens enfin de mettre blender en français et c'est comme de passer de l'ombre à la bougie mais pas encore la grande ampoule lol. Je suis près à te suivre Bear et voir les performances de cet outil. Les questions vont fuser....
- REGISV.I.P.
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BEAR17 a écrit:BEAR17 a écrit:
Pour le "empty", tu peux nous expliquer Régis ? comment faire et où le trouver ?
Je pense avoir trouvé ce que tu appelles "empty"... un objet vide qui se matérialise par 3 segments orientés dans les 3 axes xyz.
Accessible par "add Node" donc Shift + A :
En mettant ce empty en "parent" (CTRL + P), il va te permettre de chapeauter un groupe d'objet sans avoir d'impact sur ton rendu. C'est ça il me semble.
J'ai compris la notion de "parent" et c'est facile à voir dans l'Outliner --> "Parenter" est en fait pour moi comme "grouper"
mais il doit y avoir une différence et comment vois tu que tu as déjà groupé deux objets avec CTRL + G ?
Bear
Oui c'est ça l'empty.
Eh ! y a foule par ici tu fais l'animation bear.
- REGISV.I.P.
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ROBIN a écrit:Je viens enfin de mettre blender en français et c'est comme de passer de l'ombre à la bougie mais pas encore la grande ampoule lol. Je suis près à te suivre Bear et voir les performances de cet outil. Les questions vont fuser....
En fait, qu'il soit en Français ou en Anglais, ça change rien pour moi, or le fait que comme j'ai appris à m'en servir avec la version Anglaise, je suis paumé sur certains aspects avec la version Française.
Pour voir la lumière, il faut comprendre les techniques de bases de la modélisation, passé ce cap, ça roule tout seul.
@+
- REGISV.I.P.
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Silence a écrit:Je me suis mis à Blender très récemment, mais je n'ai pas trouvé de version française sous win 64b , alors c'est un peu laborieux !!
Si, la dernière version officielle est Francisée sans problème.
@+
- SilenceMoulin à parole
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BEAR17 a écrit:Regardes ce post : https://www.biblio3d.com/t3792-notions-de-base-blender-les-dimensions-et-l-echelle#31452
J'explique à Vick comment basculer une version anglaise en Français, ça peut être utile pour toi
Bear
Super et merci beaucoup, j'ai passé du temps à chercher, mais c'était bien caché !
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Allez, après la notion, le petit TP de mise en pratique
Réaliser une modeste maison (3 groupes : dalle, paroi, toiture) sur la base des dimensions fournies sur une réalisation SU.
Pré-requis : la maîtrise des dimensions, l'outil extrusion (touche E), gestion des groupes (+ quelques raccourcis)
La dalle :
les parois et les ouvertures :
La toiture :
La réalisation au final :
Bear
Réaliser une modeste maison (3 groupes : dalle, paroi, toiture) sur la base des dimensions fournies sur une réalisation SU.
Pré-requis : la maîtrise des dimensions, l'outil extrusion (touche E), gestion des groupes (+ quelques raccourcis)
La dalle :
les parois et les ouvertures :
La toiture :
La réalisation au final :
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Ah !
C'est fait ?
C'est fait ?
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REGIS a écrit:Ah !
C'est fait ?
Regis, tu es hors concours
Le but est de réaliser et d'illustrer la réalisation pour que tous progressent.
Je pense que c'est à chacun de pratiquer... Puis de venir chercher la solution ici.
Bear
Ps : si tu peux Régis nous montrer comment réaliser ton ballon ?
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1ère étape : la réalisation de la dalle
Il y a deux modes de visualisation : le mode Objet et le mode Edit (pour passer de l'un à l'autre, le raccourci est la touche TAB)
L'exercice de la modélisation est réalisé quasi intégralement en mode Edit, c'est à dire quand on rentre dans le descriptif de l'objet.
Pour le mode Edit et avant tout chose, il faut comprendre que nous pouvons travailler sur des points (ou vertex), sur des arêtes (ou Edge), ou sur des faces.
Les Vertex, les Edges ou les Faces sont sélectionnables avec la touche "clic droit de la souris" (sélection multiple : Shift + "clic droit de la souris").
Par défaut, Blender fait apparaître un cube de 2m sur 2m sur 2m. L'unité Blender = 1 mètre.
Je passe en mode EDIT + mode Faces
Pour la hauteur, je me place sur la face de coté, celle qui suit l'axe bleu. En résumé, je "clique droit" sur la face du dessus.:
Une fois sélectionné la face, il apparaît un repère avec les 3 axes. Je me place sur la flèche bleue (l'axe z) et je descend vers le bas. je tape -1.80 sur mon clavier. Les 2 mètres de hauteur du cube deviennent (2-1,8) = 20 cm. Voilà l'illustration :
Pour la longueur, je me place sur la face de coté, celle qui suit l'axe rouge. Une fois sélectionné la face, il apparaît un repère avec les 3 axes. Je me place sur la flèche rouge et je tire sur le côté. je tape 8 sur mon clavier. Les 2 mètres de longueur du cube deviennent (2+8) = 10 m.
Pour la largeur, je me place sur la face d'un autre coté, celle qui suit l'axe vert. Une fois sélectionné la face, il apparaît un repère avec les 3 axes. Je me place sur la flèche verte et je tire sur le côté. je tape 3 sur mon clavier. Les 2 mètres de largeur du cube deviennent (2+3) = 5 m.
Je modifie le nom dans l'Outliner.
Temps de réalisation : 1 minute
En même temps, ce n'est que le début
Bear
Il y a deux modes de visualisation : le mode Objet et le mode Edit (pour passer de l'un à l'autre, le raccourci est la touche TAB)
L'exercice de la modélisation est réalisé quasi intégralement en mode Edit, c'est à dire quand on rentre dans le descriptif de l'objet.
Pour le mode Edit et avant tout chose, il faut comprendre que nous pouvons travailler sur des points (ou vertex), sur des arêtes (ou Edge), ou sur des faces.
Les Vertex, les Edges ou les Faces sont sélectionnables avec la touche "clic droit de la souris" (sélection multiple : Shift + "clic droit de la souris").
Par défaut, Blender fait apparaître un cube de 2m sur 2m sur 2m. L'unité Blender = 1 mètre.
Je passe en mode EDIT + mode Faces
Pour la hauteur, je me place sur la face de coté, celle qui suit l'axe bleu. En résumé, je "clique droit" sur la face du dessus.:
Une fois sélectionné la face, il apparaît un repère avec les 3 axes. Je me place sur la flèche bleue (l'axe z) et je descend vers le bas. je tape -1.80 sur mon clavier. Les 2 mètres de hauteur du cube deviennent (2-1,8) = 20 cm. Voilà l'illustration :
Pour la longueur, je me place sur la face de coté, celle qui suit l'axe rouge. Une fois sélectionné la face, il apparaît un repère avec les 3 axes. Je me place sur la flèche rouge et je tire sur le côté. je tape 8 sur mon clavier. Les 2 mètres de longueur du cube deviennent (2+8) = 10 m.
Pour la largeur, je me place sur la face d'un autre coté, celle qui suit l'axe vert. Une fois sélectionné la face, il apparaît un repère avec les 3 axes. Je me place sur la flèche verte et je tire sur le côté. je tape 3 sur mon clavier. Les 2 mètres de largeur du cube deviennent (2+3) = 5 m.
Je modifie le nom dans l'Outliner.
Temps de réalisation : 1 minute
En même temps, ce n'est que le début
Bear
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- SilenceMoulin à parole
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Moi ça m'a pris une plombe... et je ne pense pas avoir la bonne méthode.
Je suis preneur de la suite !
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@ bear
tu peux faire plus simple pour la dalle
une fois que tu as ajouté ton cube, en mode objet, tu vas dans le panneau N, à dimensions, tu rentres les valeurs pour X Y et Z.
Tu fais ctrl A et tu choisis apply scale.
Soit 30 secondes pour faire ça.
hormis ça je ne me sers jamais du manipulateur 3D pour les opérations d'extrusion, tu fais simplement E(extrude), X Y ou Z suivant l'axe d'extrusion et la valeur de l'extrusion que tu veux au pavé numérique et tu valides avec un clic gauche ou avec la touche retour du clavier.
Pour ce qui est du mode de sélection faces vertices ou arêtes, tu fais ctrl tab et tu choisis celui que tu veux dans le menu.
@ silence
T'as fait l'épaisseur des murs ?
tu peux faire plus simple pour la dalle
une fois que tu as ajouté ton cube, en mode objet, tu vas dans le panneau N, à dimensions, tu rentres les valeurs pour X Y et Z.
Tu fais ctrl A et tu choisis apply scale.
Soit 30 secondes pour faire ça.
hormis ça je ne me sers jamais du manipulateur 3D pour les opérations d'extrusion, tu fais simplement E(extrude), X Y ou Z suivant l'axe d'extrusion et la valeur de l'extrusion que tu veux au pavé numérique et tu valides avec un clic gauche ou avec la touche retour du clavier.
Pour ce qui est du mode de sélection faces vertices ou arêtes, tu fais ctrl tab et tu choisis celui que tu veux dans le menu.
@ silence
T'as fait l'épaisseur des murs ?
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@ REGIS : Oui mais c'est justement un peu de manipulation que je cherchais pour me familiariser avec l'outil. La méthode que tu décris, nous l'avons évoqué dans un autre post et je suis d'accord avec toi.
@ Silence : je comprend ce que tu veux dire et je te donne raison : avec la bonne méthode c'est beaucoup plus rapide. Il faut dire que l'étape des parois/cloisons marquent de grosses différences avec SU.
C'est déjà un bel effort d'avoir tenter de le faire seul et l'on se rend mieux compte de ce qu'il faut faire.
Je fais la suite de la présentation.
Bear
@ Silence : je comprend ce que tu veux dire et je te donne raison : avec la bonne méthode c'est beaucoup plus rapide. Il faut dire que l'étape des parois/cloisons marquent de grosses différences avec SU.
C'est déjà un bel effort d'avoir tenter de le faire seul et l'on se rend mieux compte de ce qu'il faut faire.
Je fais la suite de la présentation.
Bear
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Deuxième étape : la pose des parois/murs + porte + fenêtre
2.1 La pose des parois/murs
Pour un sketchupien, c'est dur car :
- on n'utilise pas d'outil "ligne" (qui est l'outil de base sous SU)... au secours
- on n'utilise pas l'outil "décalage"
2.1.1 La dalle et les paroi partagent les mêmes dimensions "au sol"
Donc je me mets en mode objet
Je sélectionne ma dalle
puis je la duplique vers le haut : Shift D + z (pour demander une copie vers le haut)
je tape 0.20 (pour mettre ma copie 20 cm au dessus de la dalle) puis je valide avec la touche "entrée".
C'est comme si j'avais deux dalles empilées.
Sur la dalle copiée, je n'ai pas besoin de l'épaisseur : je passe en mode Edit et je supprime les 4 vertex de la face supérieur (touche X une fois les vertex sélectionnés)... Je me retrouve avec un plan 5mx10m.
Enfin, je masque dans l'outliner ma dalle initiale pour travailler plus simplement mes "parois".
2.1.2 La montée des murs grâce à l'extrusion
Je passe en mode Edit + mode Edge (Arêtes)
Je clique droit sur un des côtés de mon rectangle, je tape "E" (extrusion) + "x" ou "y" en fonction du sens + "0.3" ou "-0.3" pour décaler une copie du bord à 30 cm à l'intérieur puis je valide avec la touche "entrée". Je le fais pour chacun des 4 bords.
Je passe du mode Edge au mode face. Je sélectionne la partie centrale de mon rectangle et je supprime la face (touche x).
Puis je sélectionne toutes les autres faces : clic droit + shift (sélection multiple)
J'obtiens :
je tape "E" (extrusion) + "z" (sens vers le haut) + "3" pour extruder un mur de 3 mètres de haut. Puis je valide avec la touche "entrée".
Bear
2.1 La pose des parois/murs
Pour un sketchupien, c'est dur car :
- on n'utilise pas d'outil "ligne" (qui est l'outil de base sous SU)... au secours
- on n'utilise pas l'outil "décalage"
2.1.1 La dalle et les paroi partagent les mêmes dimensions "au sol"
Donc je me mets en mode objet
Je sélectionne ma dalle
puis je la duplique vers le haut : Shift D + z (pour demander une copie vers le haut)
je tape 0.20 (pour mettre ma copie 20 cm au dessus de la dalle) puis je valide avec la touche "entrée".
C'est comme si j'avais deux dalles empilées.
Sur la dalle copiée, je n'ai pas besoin de l'épaisseur : je passe en mode Edit et je supprime les 4 vertex de la face supérieur (touche X une fois les vertex sélectionnés)... Je me retrouve avec un plan 5mx10m.
Enfin, je masque dans l'outliner ma dalle initiale pour travailler plus simplement mes "parois".
2.1.2 La montée des murs grâce à l'extrusion
Je passe en mode Edit + mode Edge (Arêtes)
Je clique droit sur un des côtés de mon rectangle, je tape "E" (extrusion) + "x" ou "y" en fonction du sens + "0.3" ou "-0.3" pour décaler une copie du bord à 30 cm à l'intérieur puis je valide avec la touche "entrée". Je le fais pour chacun des 4 bords.
Je passe du mode Edge au mode face. Je sélectionne la partie centrale de mon rectangle et je supprime la face (touche x).
Puis je sélectionne toutes les autres faces : clic droit + shift (sélection multiple)
J'obtiens :
je tape "E" (extrusion) + "z" (sens vers le haut) + "3" pour extruder un mur de 3 mètres de haut. Puis je valide avec la touche "entrée".
Bear
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2.2 Les trous pour la porte et la fenêtre
On va s'intéresser à la paroi de face du bâtiment.
C'est sans doute la partie la plus délicate de ce TP
Il faut donc être bien attentif.
Sous SU, il suffit de tracer un rectangle sur la paroi. Là le raisonnement est différent.
J'ai fait un choix et je ne sais pas si c'est le plus simple ou le meilleur : j'ai considéré que Blender décomposait tous ses objets sous forme de triangles ou de rectangles.
En bref le rectangle de départ :
doit devenir :
Pour découper mon rectangle, il y a une méthode dite du "loopcut" qui pourrait convenir mais nous n'allons pas l'évoquer pour l'instant (peut-être un prochain post...).
2.2.1 Le découpage vertical
Je suis en mode Edit + mode Face.
Je sélectionne le dessus de ma paroi.
je tape "E" (extrusion) + "z" (sens vers le bas) + "-1" pour extruder un mur de 1 mètres vers le bas. Puis je valide avec la touche "entrée".
Je répète deux fois l'opération. J'obtiens :
2.2.2 Le découpage horizontal
Je suis en mode Edit + mode Face.
Je sélectionne le coté de ma paroi --> les deux faces qui correspondent à la hauteur de ma porte.
je tape "E" (extrusion) + "x" (sens vers la droite) + "2" pour extruder un mur de 2 mètres vers la droite. Puis je valide avec la touche "entrée".
Je répète une fois l'opération sur 1 m. J'obtiens :
De l'autre côté, je répète l'opération sur la hauteur de la fenêtre. Je prend bien soin de découper toute ma paroi et non que les parties remarquables que sont la fenêtre et la porte.
2.2.3 L'extrusion des trous
Je sélectionne les rectangles à extruder (clic droit + Shift) :
je tape "E" (extrusion) + "y" (sens vers la profondeur) + "0.3" pour extruder un mur de 30 cm vers la profondeur. Puis je valide avec la touche "entrée". Ensuite, je "nettoie" ma construction en effaçant les faces inutiles (sélection + x).
Pour "boucher" ou "reboucher" des trous non désirés, je passe en mode Edit + mode Edge. Je sélectionne mes 4 arêtes puis j'appuis sur la touche "F" (F comme Fill, que l'on peut traduire par "remplir").
Je dois arriver à cela en mode Edit :
Je dois arriver à cela en mode Objet et après avoir fait réapparaître la dalle dans l'Outliner :
Bear
A noter : je débute et je ne suis pas sûr d'avoir la meilleure méthode... Avant de vous lancer, attendez que REGIS (ou Eulgrand...) aient validé la méthode.
On va s'intéresser à la paroi de face du bâtiment.
C'est sans doute la partie la plus délicate de ce TP
Il faut donc être bien attentif.
Sous SU, il suffit de tracer un rectangle sur la paroi. Là le raisonnement est différent.
J'ai fait un choix et je ne sais pas si c'est le plus simple ou le meilleur : j'ai considéré que Blender décomposait tous ses objets sous forme de triangles ou de rectangles.
En bref le rectangle de départ :
doit devenir :
Pour découper mon rectangle, il y a une méthode dite du "loopcut" qui pourrait convenir mais nous n'allons pas l'évoquer pour l'instant (peut-être un prochain post...).
2.2.1 Le découpage vertical
Je suis en mode Edit + mode Face.
Je sélectionne le dessus de ma paroi.
je tape "E" (extrusion) + "z" (sens vers le bas) + "-1" pour extruder un mur de 1 mètres vers le bas. Puis je valide avec la touche "entrée".
Je répète deux fois l'opération. J'obtiens :
2.2.2 Le découpage horizontal
Je suis en mode Edit + mode Face.
Je sélectionne le coté de ma paroi --> les deux faces qui correspondent à la hauteur de ma porte.
je tape "E" (extrusion) + "x" (sens vers la droite) + "2" pour extruder un mur de 2 mètres vers la droite. Puis je valide avec la touche "entrée".
Je répète une fois l'opération sur 1 m. J'obtiens :
De l'autre côté, je répète l'opération sur la hauteur de la fenêtre. Je prend bien soin de découper toute ma paroi et non que les parties remarquables que sont la fenêtre et la porte.
2.2.3 L'extrusion des trous
Je sélectionne les rectangles à extruder (clic droit + Shift) :
je tape "E" (extrusion) + "y" (sens vers la profondeur) + "0.3" pour extruder un mur de 30 cm vers la profondeur. Puis je valide avec la touche "entrée". Ensuite, je "nettoie" ma construction en effaçant les faces inutiles (sélection + x).
Pour "boucher" ou "reboucher" des trous non désirés, je passe en mode Edit + mode Edge. Je sélectionne mes 4 arêtes puis j'appuis sur la touche "F" (F comme Fill, que l'on peut traduire par "remplir").
Je dois arriver à cela en mode Edit :
Je dois arriver à cela en mode Objet et après avoir fait réapparaître la dalle dans l'Outliner :
Bear
A noter : je débute et je ne suis pas sûr d'avoir la meilleure méthode... Avant de vous lancer, attendez que REGIS (ou Eulgrand...) aient validé la méthode.
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3ème et dernière partie : la toiture
A priori, rien de trop compliqué.
En mode objet,
Je commence par sélectionner la dalle que je duplique sur le haut à 3,20 m (shift D + z + 3.2) :
En mode Edit,
Je vais modifier cette copie pour qu'elle fasse la dimension de la toiture : sur l'axe x et sur l'axe y, je rajoute un mètre (ou je modifie dans le panneau n) :
Je fais la même chose sur l'axe z en augmentant la taille vers le haut de 1,80 m.
En mode objet,
Je passe en vue orthonormale (projection parallèle sous SU) avec la touche 5. Avec la vue de face et de coté, je décale l'objet de 0,5 sur l'axe x et 0,5 sur l'axe y. Je centre ainsi la toiture.
Je re-appuie sur la touche 5 pour revenir en vue "perspective"
En mode Edit + mode Edge,
Je sélectionne l'arête supérieure gauche puis je fais "S" + "0" (zéro). Je ramène mon échelle à zéro. Voilà ce que cela donne :
Je fais la même chose de l'autre côté.
En mode Edit + mode Vertex,
Je sélectionne le vertex qui est un des deux points constituant "la pointe du toit". Je me place sur la flèche rouge pour déplacer ce point au dessus de la maison... et je tape la valeur 2.00 pour être précis :
Il me reste à faire la même chose de l'autre coté/avec l'autre vertex mais en indiquant -2.00.
Voilà le résultat en mode Objet :
Et un rendu rapide :
Des remarques ? des questions ? des points à améliorer ?
Bear
A priori, rien de trop compliqué.
En mode objet,
Je commence par sélectionner la dalle que je duplique sur le haut à 3,20 m (shift D + z + 3.2) :
En mode Edit,
Je vais modifier cette copie pour qu'elle fasse la dimension de la toiture : sur l'axe x et sur l'axe y, je rajoute un mètre (ou je modifie dans le panneau n) :
Je fais la même chose sur l'axe z en augmentant la taille vers le haut de 1,80 m.
En mode objet,
Je passe en vue orthonormale (projection parallèle sous SU) avec la touche 5. Avec la vue de face et de coté, je décale l'objet de 0,5 sur l'axe x et 0,5 sur l'axe y. Je centre ainsi la toiture.
Je re-appuie sur la touche 5 pour revenir en vue "perspective"
En mode Edit + mode Edge,
Je sélectionne l'arête supérieure gauche puis je fais "S" + "0" (zéro). Je ramène mon échelle à zéro. Voilà ce que cela donne :
Je fais la même chose de l'autre côté.
En mode Edit + mode Vertex,
Je sélectionne le vertex qui est un des deux points constituant "la pointe du toit". Je me place sur la flèche rouge pour déplacer ce point au dessus de la maison... et je tape la valeur 2.00 pour être précis :
Il me reste à faire la même chose de l'autre coté/avec l'autre vertex mais en indiquant -2.00.
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