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- stef388Timide
- Date d'inscription : 22/12/2012
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Points : 110
C'est un peu trop lumineux non ?
Ca gomme les relief.
Vous dites brûlé, c'est ca ?
Ca gomme les relief.
Vous dites brûlé, c'est ca ?
C'est effectivement plus lumineux, il faut de toute façon trouver le juste milieux, les bons reglages seront plus évidents suite à une sortie d'Artlantis en .psd afin de pouvoir bien jouer en post prod...
Mais il est nécessaire de bien régler les paramètres lumiere et contraste dans Artlantis...
Mais il est nécessaire de bien régler les paramètres lumiere et contraste dans Artlantis...
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RenderFarm CORONA - 2 tours Be Quite - Win 10 x64 - Ryzen 2990 - 2 x 32 cœurs - 2 x 64 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 980Ti.
Dell Precision T7500 - Win 7 x64 -Xeon 6 cœurs - 56 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 1080Ti pour LUMION
Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.
...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely.... -
- durerMoulin à parole
- Humeur : enthousiaste/passionnée un peu alien sur les bords
Date d'inscription : 19/01/2013
Nombre de messages : 410
Points : 1310
Localisation : Marseille
Emploi : Freelance webdesigner/infographiste
Voici mes nouveaux rendus...je rappelle que je fais ces rendus sur mac (il est très bien étalonné!)
l'effet différent sur PC (je travaille sur les 2)
Je préfère ces nouvelles versions...après, c'est vrai il y a mes gouts persos!
Enfin, vous verrez!
l'effet différent sur PC (je travaille sur les 2)
Je préfère ces nouvelles versions...après, c'est vrai il y a mes gouts persos!
Enfin, vous verrez!
Bonjour Durer,
ça s’améliore, bravo...
Je trouve les images encore un peu ternes à mon gout...
Petit truc pour avoir des murs plus blancs, plus lumineux, sur ton shader plaqué au mur, tu rajoutes une image blanche (genre que tu trouve normalement dans les medias d'artlantis), tu l’appliques en la multipliant et tu joue sur l'"ambiant" pour augmanter la blancheur...
petite question, ce sont les images sans post prod?
ça s’améliore, bravo...
Je trouve les images encore un peu ternes à mon gout...
Petit truc pour avoir des murs plus blancs, plus lumineux, sur ton shader plaqué au mur, tu rajoutes une image blanche (genre que tu trouve normalement dans les medias d'artlantis), tu l’appliques en la multipliant et tu joue sur l'"ambiant" pour augmanter la blancheur...
petite question, ce sont les images sans post prod?
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...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely.... -
+1 avec yanosh
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Jack, c'est ici, sur ton Forum, que je l'ai apprise celle là...:icon_wink: :icon_wink:
j'passe à ma voisine....
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- Humeur : enthousiaste/passionnée un peu alien sur les bords
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Emploi : Freelance webdesigner/infographiste
Bonjour à tous les deux!
Tout d'abord, et ce, sans vouloir me défausser, je voudrais dire que moi-même je constate une grosse différence entre l'écran mac et PC...je n'y peux pas grand chose malheureusement; sur ma tablette par contre c'est impec mais bon...c'est une affaire de goûts...
Bon dans l'ordre:
dans Artlantis, j'ai commencé par augmenter la puissance et réduire ou augmenter, c'est selon, la luminosité du ciel en fonction des horaires que j'avais choisis -je m'en crée tous pleins pour avoir + de choix.
Déjà le contraste entre ombres et lumières était plus satisfaisant et parfois saisissant, en tout cas selon mes goûts.
Concernant les murs, j'ai voulu cette fois-ci qu'ils ne soient pas vraiment blancs; j'ai poussé un peu l'ambiant à 0,30.
Ensuite, un peu de post-prod sur photshop selon les vues et selon les besoins:
- duplication d'éléments >tables >tapis >canapé
et hop! un petit coup de filtre
En fait, je n'ai pas encore poussé tous les feux car je veux voir ce que ça donne quasiment à l'état brut au sortir d'artlantis!
il est clair que par la suite, je jouerai sur le flou gaussien pour mettre en valeur tel ou tel plan; ou directionnel pour les pluies par ex, ou bien la transparence pour obtenir un effet "estompé" comme on peut le voir l'image de lancement d'artlantis (4).
Maintenant c'est un fait que je commets très certainement des erreurs au niveau d'artlantis en terme d'utilisation des shaders/textures.
Ca m'ennuie un peu que vous ne sentiez pas les 2 textures de la table basse; ça prouve que j'ai des progrès à faire!
En tout cas, gràce à vous j'ai l'impression d'avoir encore fait un pas en avant!
Tout d'abord, et ce, sans vouloir me défausser, je voudrais dire que moi-même je constate une grosse différence entre l'écran mac et PC...je n'y peux pas grand chose malheureusement; sur ma tablette par contre c'est impec mais bon...c'est une affaire de goûts...
Bon dans l'ordre:
dans Artlantis, j'ai commencé par augmenter la puissance et réduire ou augmenter, c'est selon, la luminosité du ciel en fonction des horaires que j'avais choisis -je m'en crée tous pleins pour avoir + de choix.
Déjà le contraste entre ombres et lumières était plus satisfaisant et parfois saisissant, en tout cas selon mes goûts.
Concernant les murs, j'ai voulu cette fois-ci qu'ils ne soient pas vraiment blancs; j'ai poussé un peu l'ambiant à 0,30.
Ensuite, un peu de post-prod sur photshop selon les vues et selon les besoins:
- duplication d'éléments >tables >tapis >canapé
et hop! un petit coup de filtre
En fait, je n'ai pas encore poussé tous les feux car je veux voir ce que ça donne quasiment à l'état brut au sortir d'artlantis!
il est clair que par la suite, je jouerai sur le flou gaussien pour mettre en valeur tel ou tel plan; ou directionnel pour les pluies par ex, ou bien la transparence pour obtenir un effet "estompé" comme on peut le voir l'image de lancement d'artlantis (4).
Maintenant c'est un fait que je commets très certainement des erreurs au niveau d'artlantis en terme d'utilisation des shaders/textures.
Ca m'ennuie un peu que vous ne sentiez pas les 2 textures de la table basse; ça prouve que j'ai des progrès à faire!
En tout cas, gràce à vous j'ai l'impression d'avoir encore fait un pas en avant!
Effectivement selon les écrans il peut y avoir des différences...
il est vrai aussi que tu as changé les textures de la table, je l'avais remarqué, mais elles pourraient être un peu plus travaillées, plus de contraste, plus de relief... surement au niveau de tes shaders.
Les shaders sont très importants egalement, y passé du temps en réglage apporte pas mal au résultat.
En ce qui concerne ta table justement, au niveau modélisation tu peux egalement améliorer le rendu.
Une chose importante dans la 3D, selon moi évidement, c'est le détail.
L'exemple de la table est un bon exemple. Dans le réel la plupart des objets n'ont pas d'angles parfaits, il y a toujours un petit biseau, un arrondi, un chanfrein, même infime... et ce petit chanfrein sur lequel la lumiere va se réfléchir et agir, va donner un effet de volume plus réaliste.
Et ce détail est à répéter sur beaucoup d'objets, il faut y penser à la modélisation.
Dans la V5 d'Artalntis, il y a une nouvel fonction qui rajoute ce biseau à des objets qui ont été modélisé sans, tres pratique.
Malgré tout ce que je te dis, tes résultats sont satisfaisants...si j'en remet une couche c'est pour échanger...
On a évidement chacun nos niveaux d'exigences en terme de résultat de rendu, il faut savoir ce qu'on cherche.... :icon_wink: :icon_wink:
il est vrai aussi que tu as changé les textures de la table, je l'avais remarqué, mais elles pourraient être un peu plus travaillées, plus de contraste, plus de relief... surement au niveau de tes shaders.
Les shaders sont très importants egalement, y passé du temps en réglage apporte pas mal au résultat.
En ce qui concerne ta table justement, au niveau modélisation tu peux egalement améliorer le rendu.
Une chose importante dans la 3D, selon moi évidement, c'est le détail.
L'exemple de la table est un bon exemple. Dans le réel la plupart des objets n'ont pas d'angles parfaits, il y a toujours un petit biseau, un arrondi, un chanfrein, même infime... et ce petit chanfrein sur lequel la lumiere va se réfléchir et agir, va donner un effet de volume plus réaliste.
Et ce détail est à répéter sur beaucoup d'objets, il faut y penser à la modélisation.
Dans la V5 d'Artalntis, il y a une nouvel fonction qui rajoute ce biseau à des objets qui ont été modélisé sans, tres pratique.
Malgré tout ce que je te dis, tes résultats sont satisfaisants...si j'en remet une couche c'est pour échanger...
On a évidement chacun nos niveaux d'exigences en terme de résultat de rendu, il faut savoir ce qu'on cherche.... :icon_wink: :icon_wink:
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...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
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je pense que c'est moi qui ai donné l'information effectivement , ce truc je l'ai appris tout seul , depuis la nuit des temps (enfin depuis que je m'essaye aux render .....dans les années 90 ) je me suis toujours dit , que pour avoir une couleur pure le mieuxc'est mettre une texture unie de cette couleur , le plus flagrant étant le blanc :icon_mrgreen:Yanosh HRDY a écrit:Jack, c'est ici, sur ton Forum, que je l'ai apprise celle là...:icon_wink: :icon_wink:
j'passe à ma voisine....
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
C'est ça les dinosaures..ils nous mâchent tout le bouleau...y'a pu qu'a attendre que ça nous tombe tout cru....
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et oui des vieux hêtre un peuplier qui mâchent le bouleauYanosh HRDY a écrit:C'est ça les dinosaures..ils nous mâchent tout le bouleau...y'a pu qu'a attendre que ça nous tombe tout cru....
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
reprenons donc...
pour ceux qui suivent ce post, on a communiqué en MP avec Durer, elle m'a envoyé son projet et j'y met mon grain de sel...
J'ai laissé la plupart de tes shaders, j'ai changé le shader des menuiseries, le shader du mur celui des vitres et celui de la lampe.
J'ai changé l'orientation du soleil qui me semblait trop rasante et qui faisait une ombre trop parallèle à la table basse.
J'ai egalement changé l'ouverture de la camera, je l'ai passé de 63 à 50.
Donc ce que j'ai remarqué en premier, en retravaillant tes shaders,c'est que tu as mis de l'ambiant dans tous les sens...c'est ça qui rendait ton image terne...
j'ai donc tout enlevé en n'en laissant que sur le shader mur.
J'ai retravaillé toutes les textures, tu en avait trop en surépaisseur, il faut savoir que tu peux lier etre eux les effets de relief de chaque texture, c'est intéressant dans certains cas mais pas tout le temps...
Voici une sortie d'Artlantis et après post prod..
y'a forcement des choses à dire....mais on est deja un peu mieux toujours selon mes critères evidement..
pour ceux qui suivent ce post, on a communiqué en MP avec Durer, elle m'a envoyé son projet et j'y met mon grain de sel...
J'ai laissé la plupart de tes shaders, j'ai changé le shader des menuiseries, le shader du mur celui des vitres et celui de la lampe.
J'ai changé l'orientation du soleil qui me semblait trop rasante et qui faisait une ombre trop parallèle à la table basse.
J'ai egalement changé l'ouverture de la camera, je l'ai passé de 63 à 50.
Donc ce que j'ai remarqué en premier, en retravaillant tes shaders,c'est que tu as mis de l'ambiant dans tous les sens...c'est ça qui rendait ton image terne...
j'ai donc tout enlevé en n'en laissant que sur le shader mur.
J'ai retravaillé toutes les textures, tu en avait trop en surépaisseur, il faut savoir que tu peux lier etre eux les effets de relief de chaque texture, c'est intéressant dans certains cas mais pas tout le temps...
Voici une sortie d'Artlantis et après post prod..
y'a forcement des choses à dire....mais on est deja un peu mieux toujours selon mes critères evidement..
Dernière édition par Yanosh HRDY le Jeu 26 Sep 2013 - 17:40, édité 3 fois
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Merci Yanosh,
Bon je viens de voir tes rendus sur le mac et je n'ai qu'une chose à dire c'est wouahouh!!!!!!!!! C'est très juste ! ça me plait vraiment beaucoup!
J'apprécierais si tu voulais bien me donner des détails supplémentaires mais déjà je vais rebosser en suivant tes premières remarques. merci encore
Bon je viens de voir tes rendus sur le mac et je n'ai qu'une chose à dire c'est wouahouh!!!!!!!!! C'est très juste ! ça me plait vraiment beaucoup!
J'apprécierais si tu voulais bien me donner des détails supplémentaires mais déjà je vais rebosser en suivant tes premières remarques. merci encore
Durer,
bien sur, je vais te filer les reglages que j'ai utlisisés, c'est le but... je suis entrain de refaire des essais sous la V5 et la V4 et je te fais des copies d’écrans. .
bien sur, je vais te filer les reglages que j'ai utlisisés, c'est le but... je suis entrain de refaire des essais sous la V5 et la V4 et je te fais des copies d’écrans. .
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RenderFarm CORONA - 2 tours Be Quite - Win 10 x64 - Ryzen 2990 - 2 x 32 cœurs - 2 x 64 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 980Ti.
Dell Precision T7500 - Win 7 x64 -Xeon 6 cœurs - 56 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 1080Ti pour LUMION
Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.
...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely.... -
- VertiKalMONTAGNARD DU FORUM
- Date d'inscription : 13/05/2013
Nombre de messages : 1724
Points : 2835
Je prend le tire fesse en marche.
Hé, Yanosh, ton travail est superbe. Je tripote un peu artlantis pour mes rendus, mais là, respect
C'est un angle qui ne déforme pas, donc le recollement respecte au plus juste la réalité. Eviter donc le grand angle pour les panoramiques.
Hé, Yanosh, ton travail est superbe. Je tripote un peu artlantis pour mes rendus, mais là, respect
Pour info, ton ouverture est très subtile:bravo: , en effet, le 50 est l'idéal en photographie pour réaliser des vues sans trop de déformations et surtout pour les panoramas."Yanosh a écrit:"J'ai egalement changé l'ouverture de la camera, je l'ai passé de 63 à 50.
C'est un angle qui ne déforme pas, donc le recollement respecte au plus juste la réalité. Eviter donc le grand angle pour les panoramiques.
Merci Vetikal...
Bien...
voici deux nouvelles vues et certains paramètres qui m'ont semblé intéressants.
pour les shader, je les ai tous repris modifiant les réglages reflet, brillance et relief.
le rendu Artlantis est de 2500 x 1562 en 72 dpi pour réduire les temps de rendu mais il mériterait d’être en 4000 x 2499 pour une meilleure finesse.
j'utilise la V5 et il y a un nouvel outils qui te permet de redressé ta perspective, d'où mes murs perpendiculaires.
J'ai utilisé l'option de biseau sur certains shader comme ceux de ta table basse et des menuiseries extérieurs. Le problème sur ta table basse c'est que ce n'est pas qu'un seul volume, il y a le dessus et le coté donc l'effet agis bizarrement...bref
J'y suis peut être allé fort en contraste mais ça donne une autre idée...
j'ai egalement déplacé la table basse pour qu'on évite de la confondre avec le tapis...
j'ai aussi enlevé l'ambiant d'une deuxième image superposée que tu avais mise sur le tableau. Il faut que tu fasse le ménage, il y a trop de textures et d'images qui ne te servent à rien...
Donc voici une sortie brute et une post prodée...
on se rend compte que l'image en sortie d'Artlantis est sombre, c'est évidement fait exprès... cela me permet de remonter plus facilement les niveaux en post prod...petit truc appris par Stéphane... ici c'est un shouilla exagéré je m'en rends compte au vue du rendu post prod...
en grand format ici pour plus de detail :
http://hyh.fr/wp-content/gallery/travauxencours/250913_buro-est-reglages-yanosh2_scene-1_72-ef.jpg
il reste encore des shader couverture de livre avec de l'ambiant, on voit qu'ils sont plus lumineux, ils sont passés au travers des mailles...tant pis..
les reglages
Shader parquet :
heliodon :
image arriere:
regalge de sortie:
Pour résumer:
fais attention a l'utilisation de l'ambiant, fais le tris et le ménage de ce qui t'es nécessaire ou non, prends toi un peu la tête sur les shaders, reglages brillance, reflet, relief, la taille et la répétition...
puis tes reglages de sortie, le fait de descendre le paramètre "atténuation" permet d'augmenter les ombres mais attention, là sur ce dernier exemple je l'ai trop descendu...
Voilà n'hésite pas...
Bien...
voici deux nouvelles vues et certains paramètres qui m'ont semblé intéressants.
pour les shader, je les ai tous repris modifiant les réglages reflet, brillance et relief.
le rendu Artlantis est de 2500 x 1562 en 72 dpi pour réduire les temps de rendu mais il mériterait d’être en 4000 x 2499 pour une meilleure finesse.
j'utilise la V5 et il y a un nouvel outils qui te permet de redressé ta perspective, d'où mes murs perpendiculaires.
J'ai utilisé l'option de biseau sur certains shader comme ceux de ta table basse et des menuiseries extérieurs. Le problème sur ta table basse c'est que ce n'est pas qu'un seul volume, il y a le dessus et le coté donc l'effet agis bizarrement...bref
J'y suis peut être allé fort en contraste mais ça donne une autre idée...
j'ai egalement déplacé la table basse pour qu'on évite de la confondre avec le tapis...
j'ai aussi enlevé l'ambiant d'une deuxième image superposée que tu avais mise sur le tableau. Il faut que tu fasse le ménage, il y a trop de textures et d'images qui ne te servent à rien...
Donc voici une sortie brute et une post prodée...
on se rend compte que l'image en sortie d'Artlantis est sombre, c'est évidement fait exprès... cela me permet de remonter plus facilement les niveaux en post prod...petit truc appris par Stéphane... ici c'est un shouilla exagéré je m'en rends compte au vue du rendu post prod...
en grand format ici pour plus de detail :
http://hyh.fr/wp-content/gallery/travauxencours/250913_buro-est-reglages-yanosh2_scene-1_72-ef.jpg
il reste encore des shader couverture de livre avec de l'ambiant, on voit qu'ils sont plus lumineux, ils sont passés au travers des mailles...tant pis..
les reglages
Shader parquet :
heliodon :
image arriere:
regalge de sortie:
Pour résumer:
fais attention a l'utilisation de l'ambiant, fais le tris et le ménage de ce qui t'es nécessaire ou non, prends toi un peu la tête sur les shaders, reglages brillance, reflet, relief, la taille et la répétition...
puis tes reglages de sortie, le fait de descendre le paramètre "atténuation" permet d'augmenter les ombres mais attention, là sur ce dernier exemple je l'ai trop descendu...
Voilà n'hésite pas...
Dernière édition par Yanosh HRDY le Jeu 26 Sep 2013 - 23:58, édité 1 fois
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- VertiKalMONTAGNARD DU FORUM
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Continuons la blague sur ce sujet. Savez vous les garçons, combien de sortes d'arbres avez vous dans le pantalon?"Tenrev à écrit :" et oui des vieux hêtre un peuplier qui mâchent le bouleau
Cherchez un petit peu.
Voyons Vertikal!! nous sommes sur le post d'une demoiselle...!!!
(Non?! combien????)
(Non?! combien????)
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Aller, une dernière avant la douche...
on est presque sur les memes reglages que l'image précédente, le gros boulot est la post prod
on est presque sur les memes reglages que l'image précédente, le gros boulot est la post prod
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Non, non yanosh:negatif: , je ne me permettrai jamais, c'est une blague de bûcheron:moqueur: et il n'y a vraiment pas mal."Yanosh a écrit:"
Voyons Vertikal!! nous sommes sur le post d'une demoiselle...!!!
Quelqu'un s'est déjà "amusé" à tenter de modéliser le bâtiment dont l'image est affichée au mur ?
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Programmeur et formateur GDL à BIM Services
Président-modélisateur de PatrimoineVirtuel
PC fixe : Windows 10 64bit - I7 6900K 8 cœurs 3.7Ghz - 32Go RAM - Geforce GTX 1070
PC portable : hp ZBook - Windows 10 64bit Pro - I7 7820HQ 4 cœurs 2.9Ghz - 16Go RAM - Quatro M1200
ArchiCAD 10 à 20 - GDL - AutoCAD 2D
j'n'en doutais pas une seconde...VertiKal a écrit:Non, non yanosh , je ne me permettrai jamais, c'est une blague de bûcheron et il n'y a vraiment pas mal."Yanosh a écrit:"
Voyons Vertikal!! nous sommes sur le post d'une demoiselle...!!!
(et c'est quoi la reponse à ta blague???)
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Sacré Pierre, je reconnais bien là l'amateur de chalenge...:icon_wink:Silk37 a écrit:Quelqu'un s'est déjà "amusé" à tenter de modéliser le bâtiment dont l'image est affichée au mur ?
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A mon age on ne me refera plusYanosh HRDY a écrit:Sacré Pierre, je reconnais bien là l'amateur de chalenge...:icon_wink:
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J'ai peur de la réponse quand mêmeYanosh HRDY a écrit:j'n'en doutais pas une seconde...
(et c'est quoi la reponse à ta blague???)
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