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Messagecédric77 Ven 27 Déc 2013 - 15:52

Bonjour, je travaille sur un petit projet sur l'aménagement d'une cuisine ouverte sur le salon et qui doit être séparée par un bar.

Une petite surface donc pas évident. Si vous avez des conseils sur l'aménagement pour le gain de place et préserver un côté pratique/facile d'accès, je suis preneur clindoeil

Mais j'ouvre ce sujet surtout pour avoir des indications sur le paramétrage des lumieres/et Heliodon dans artlantis car j'ai des lacunes à ce sujet..

Si il y a des choses à savoir.. ou à ne surtout pas faire...^^

Merci à vous.

PS : Sur mes Rendu, je n'ai mis aucune lumiere/heliondon.

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Messagenicolaco Sam 28 Déc 2013 - 10:54

Salut,

Je ne touche pas à Artlantis donc je ne peux pas vraiment t'aider, des pros vont sans doute passer par là...Juste pour te dire que ta focale est trop importante, ça déforme beaucoup trop tes images, la lecture n'est pas évidente car on a du mal à apprécier les volumes. Je sais que ce n'est pas évident dans les espace confinés, on veut en montrer le plus possible, mais comme tu pars sur plusieurs clichés... Pour des conseils sur l'aménagement, ça pourrait être intéressant de voir une vue de dessus sans le plafond  aurevoir 

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Messagecédric77 Sam 28 Déc 2013 - 12:31

Merci Nicolaco pour ta réponse et tu as tout à fait raison, je vais suivre ton conseil.

Maintenant dans la pratique, je ne sais pas trop comment m'y prendre pour garder mes shader et mon fichier Artlantis et retirer mon plafonds.

Mais je vais trouver dans le forum... Il y a une manip à faire, je vais trouver ça..

j'ai trouver, Tenrev m'en avait parler ici : https://www.biblio3d.com/t7086-fichier-gabari-sketchup

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Messageawa Sam 28 Déc 2013 - 16:42

Bonjour,

Pour tes images sous artlantis déjà je te conseille d'activer les ombres pour l'Héliodon et les lumières éventuelles que tu as placée. Ca te permettra déjà de définir la luminosité de tes espaces et t'aidera à positionner les lumières en conséquence.

Ensuite ta focale est trop grande, ça a déjà été mentionné.

Etant donné que tu as plusieurs images, chaque image n'a pas besoin de tout montrer dans le projet (d'où la grande focale j'imagine). De cette manière en thématisant tes images ( ambiance salon, ambiance cuisine, ambiance je suis dans le salon je regarde la cuisine ou la cheminée, que sais je) seront avec une focale plus petite, et donc raconteront une histoire.

Autre solution, retire des murs de ta 3d, cela te permettra d'avoir le recul nécessaire pour tout montrer.

Si tu veux vraiment tout montrer, comme dit plus haut, enlève le plafond et fait peut être une vue type axonométrie vue de haut à 45degré ou 60, ou comme tu le sens, pour montrer comment s'articulent tes espaces entre eux, c'est assez efficace en général, et placé avant les perspectives d'ambiances, on sait où on est et où on regarde.

Pour retirer tes plafonds et mur sans perdre tes réglages, modifie ton SU, puis ouvre la dans artlantis, puis utiliser un fichier référence en important tout (vue, texture, lum, obj ...etc ) de ton artlantis précédent et c'est bon.

Bon courage

Alexis
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Messagefreroil Sam 28 Déc 2013 - 18:40

pour ton plafond tout simplement désactive le tant au niveaux des shaders, .. non visible, sans ombre etc.. ou effectivement comme awa le dit, tu modifie ton fichier initial, l'ouvre dans artlantis en récupérant tous les shaders etc, en utilisant ton premier fichier artlantis qui sera ton fichier référence

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Messagecédric77 Sam 28 Déc 2013 - 20:42

Merci à vous pour vos conseils clindoeil


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MessageChristophe Fortineau Lun 6 Jan 2014 - 11:01

Ola

Tu vas dans héliodon
Tu paramètres ce dernier comme bon te semble
N'oublies surtout pas de faire un clic droit sur ton nouveau heliodon et de choisir "APPLIQUER A LA VUE EN COURS" (ou un truc du genre)
Valable jusqu'à Artlantis 4 toutes versions
Après le changement d'interface m'a refroidi donc je ne saurais te conseiller
Hesites pas à me solliciter si je suis pas tout à fait dans le mille clindoeil

cqld
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Messagecédric77 Sam 1 Mar 2014 - 10:37

Bonjour, je viens de travailler là dessus, j'aurai voulu avoir des avis, ce que vous en pensez ect. pour essayer d'améliorer mon travail.

( Alors il manque bien sur des petites choses comme les tuiles, les goutieres ... clindoeil)

Je pensais maintenant retravailler l image sous toshop ( en post prod^^) en ajoutant déjà une pelouse plus réaliste.

Ps : J'utilise ce post pour montrer mes rendus et en discuter sinon ça va faire des sujets partout ^^)

Lumiere dans Artlantis. R211

( 15 minutes avec Artlantis pour le temps de calcul)

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Messagemademoiselodie Sam 1 Mar 2014 - 14:30

Salut,
Je ne sais pas ce que tu veux comme rendu niveau de ta façade mais je trouve qu'il n'y a pas de matière pour ton enduit et je pense que cela vient que tu as trop de lumière (héliodon trop fort, trop blanc, peut-être teinter légèrement la lumière). ton images est surexposée et bouche tous les détails; Qu'est-ce que tu as mis comme texture? Y a pas de relief je trouve (tjs sur ta façade) tu peux trouver une texture crépis et mettre un peu de bump.
Je trouve les ombres un peu trop nettes aussi, même si tu as un soleil de midi je trouve tjs plus sympa des ombres plus adoucies;
Même pb de texture au niveau de ta clôture.
en fait tu t'es pas arraché sur les textures hein ! Hi Hi Hi, et je pense pas que la post-prod va pâlier à ce manque. Personnellement je bosserai un peu plus les textures !

Petite remaque : on voit à travers les deux fenêtres de ta maison l'herbe de l'autre côté : ça fait pas réaliste. Dans la réalité tu aurais du mobilier et des reflets sur tes vitrages qui occulteraient ton champ de vision.
bonne continuation !
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Messagecédric77 Dim 2 Mar 2014 - 9:26

Merci pour tous ces conseils qui sont objectifs,  ça va me permettre d'avancer dans mes rendus.

Oui je ne travaille pas les shaders que j utilise, je les pose tel quel...

Le shader sur la façade et la cloture est l enduit N°13 qu il y a par défaut dans Artlantis.

Je vais essayer de trouver une meilleure texture crépis, que veux tu dire par "bump" ?

Que veux tu dire par "ton image est surexposé" ?

Merci clindoeil

Voilà ce que j ai fais :

Lumiere dans Artlantis. R311

J'ai diminuer la puissance du soleil et retoucher le shaders de l enduit de la façade en modifiant l onglet " Normal" et " "relief".

J'ai changer le point de vue également.

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Messagefreroil Dim 2 Mar 2014 - 11:09

le bumpt est en fait une texture simulant du relief, en fait voilà tu l'as modifié via le réglage relief de artlantis..
surexposé; c'est à dire que tu as une lumière trop vive, une intensité trop grande qui a tendance à "cramer" les teintes de ton images, voir d'accentuer excessivement le blanc par exemple..
enfin pour tes textures, tu peux utiliser les shaders d'origine, mais bien souvent pour avoir un meilleur rendu de texture, il te faudra soit jouer dans les réglages, et le mieux sera de te créer les tiens, sur internet, il y a un nombre important de site proposant des textures, .. il te faudra jongler un peu entre une appli tel photoshop, gimp, ... pour affiner ton image de texture puis enfin dans artlantis la régler..
recherche sur le fofo, les sites de textures, puis également le tuto pour "boucler" une texture (celle s répètera proprement) et enfin la création de shader via artlantis.. clindoeil

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Messagecédric77 Dim 2 Mar 2014 - 14:06

Par exemple, je peux me créer des shaders à partir de photo de nuancier de crépis avec photoshop puis Artlantis ?

Le nuancier :

http://www.parexlanko.com/parexlanko.php?page=nuancier-48

Shadermap est un logiciel payant je crois.  ( tuto de Tenrev) https://www.biblio3d.com/t4385-tutos-sur-les-textures-et-les-shaders


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Messagefreroil Dim 2 Mar 2014 - 15:01

absolument dans les 2 cas,
mais les images du nuancier sont un peu petite, donc peu de joile définition, il faudrait jouer avec un masque alpha et la travaillait dans photoshop, et tu peux de même te créer les calques bump etc dans photoshop cela te demandera un peu de taf.. sinon, certains site te fournissent les différents jeux de calques pour une texture.. je ne les ai pas en tête.. et pas forcément pour de l'enduit, sinon tu reprends le shaders d'origine d'artlantis en y faisant des réglages, ils sont déjà pas mal..

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Messagecédric77 Dim 2 Mar 2014 - 15:03

Merci clindoeil

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Messagemademoiselodie Dim 2 Mar 2014 - 20:36

freroil a écrit:absolument dans les 2 cas,
mais les images du nuancier sont un peu petite, donc peu de joile définition, il faudrait jouer avec un masque alpha et la travaillait dans photoshop, et tu peux de même te créer les calques bump etc dans photoshop cela te demandera un peu de taf.. sinon, certains site te fournissent les différents jeux de calques pour une texture.. je ne les ai pas en tête.. et pas forcément pour de l'enduit, sinon tu reprends le shaders d'origine d'artlantis en y faisant des réglages, ils sont déjà pas mal..

entièrement d'accord avec freroil. Personellement je préfère la plupart du temps me fabriquer mes propres textures à base soit de vrais échantillons scannés soit d'images prises sur les sites des fabricants avec des calques pour la brillance, le bump, la reflection etc... En fait cette tecnhique est exactement le même pour tous les softs de rendus (Vray, MentalRay, Artlantis etc...)
Les textures toutes faites d'Artlatnis je les trouve assez pourries d'ailleurs je trouve assez minable de fournir un soft pour professionnels avec ça.
Ton image est déjà mieux Cédric mais y a encore un peu de boulot sur les textures hein ! (le toit) et puis en modélisation aussi car on dirait que la porte d'entrée n'a pas de châssis.
Courage !
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Messagecédric77 Lun 3 Mar 2014 - 9:37

mademoiselodie a écrit:
freroil a écrit:absolument dans les 2 cas,
mais les images du nuancier sont un peu petite, donc peu de joile définition, il faudrait jouer avec un masque alpha et la travaillait dans photoshop, et tu peux de même te créer les calques bump etc dans photoshop cela te demandera un peu de taf.. sinon, certains site te fournissent les différents jeux de calques pour une texture.. je ne les ai pas en tête.. et pas forcément pour de l'enduit, sinon tu reprends le shaders d'origine d'artlantis en y faisant des réglages, ils sont déjà pas mal..

entièrement d'accord avec freroil. Personellement je préfère la plupart du temps me fabriquer mes propres textures à base soit de vrais échantillons scannés soit d'images prises sur les sites des fabricants avec des calques pour la brillance, le bump, la reflection etc... En fait cette tecnhique est exactement le même pour tous les softs de rendus (Vray, MentalRay, Artlantis etc...)
Les textures toutes faites d'Artlatnis je les trouve assez pourries d'ailleurs je trouve assez minable de fournir un soft pour professionnels avec ça.
Ton image est déjà mieux Cédric mais y a encore un  peu de boulot sur les textures hein ! (le toit) et puis en modélisation aussi car on dirait que la porte d'entrée n'a pas de châssis.
Courage !


Merci !

Le courage et l envie y sont de toute façon clindoeil

Je vais m'entrainer à faire mes shaders, j'ai bien compris que ce sera beaucoup plus simple et ça fera un meilleur rendu.

Pour la porte oui je l avais deja modifier, je m en suis aperçu quand j ai poster les images ici clindoeil

Je voulais te demander mademoiselodie, j'ai vu que tu travaillais avec Archicad 17 et Artlantis 5, j'ai l intention d'essayer archicad 15, pour voir si je ne gagnerai pas plus de temps qu'avec autocad ( ou il faut vraiment dessiner tous les plans, autocad est juste une table à dessin finalement).

Et je voulais savoir si il y avait une préparation du fichier archicad à faire avant de le travailler sur artlantis.

Amicalement.

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Messagefreroil Lun 3 Mar 2014 - 9:57

que veux tu dire par préparation de fichier ..?

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Messagemademoiselodie Lun 3 Mar 2014 - 10:54

Je pense qu'il évoque le fait de devoir bien déterminer les ID de matières pour l'export vers Artlantis. Sinon pour les lumières moi je les mets pas ds AC, je les crée et les paramettre directemetn ds ATL.
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Messagetenrev Lun 3 Mar 2014 - 10:55

mademoiselodie a écrit:je les mets pas ds AC, je les crée et les paramettre directemetn ds ATL.

idem , je met les lumières dans artlantis

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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo  16'' w11 i7 32go-CG  RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino /  Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
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Messagefreroil Lun 3 Mar 2014 - 10:58

idem pour les lumières..
donc depuis archicad tu peux ou pas.. mais il vaut mieux cela te fera gagner du temps au lieu de devoir sélectionner des surface et de réaffecter une matière..
en plus si tu travailles sur archicad, et que tu prépares ton fichier pour artl, tu feras "coup double" pour le rendu de tes plans de façades etc.. si tu les fais en couleur avec texture.. clindoeil

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Messagecédric77 Lun 3 Mar 2014 - 11:37

mademoiselodie a écrit:Je pense qu'il évoque le fait de devoir bien déterminer les ID de matières pour l'export vers Artlantis. Sinon pour les lumières moi je les mets pas ds AC, je les crée et les paramettre directemetn ds ATL.

Donc tu mets les matieres d'Archicad ?

Je m'explique :

Avec Su il faut mettre des couleurs sur les murs,façades,ect pour ensuite que ce soit plus facile/rapide dans Artlantis, lorsque l on dépose des shaders sur les murs, façades ect..

Je me demandais si il ne fallait pas faire la meme chose avec le fichier Archicad ?

Excusez moi si je ne suis pas assez clair...


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Messagefreroil Lun 3 Mar 2014 - 11:46

tu peux.. mais c'est surtout pour différencier chaque élément sans perdre de temps dans artlantis.
en revancheje n'utilise pas les texture de archicad dans artlantis, j'en mets de nouvelles..
mais avoir des textures propres danc Ac est bien pour un premier renud "test type" depuis archicad, quoiq certains font d'excellent rendu depuis archicad directement.. et au moins tu as tes fichiers clairs.. clindoeil

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Messagecédric77 Lun 3 Mar 2014 - 11:50

D'accord merci pour les informations...

Bon maintenant il ne me reste plus qu à travailler Archicad ^^ clindoeil

Par contre, avec archicad, on dessine ses plans en 2D puis la modélisation 3D se fait seule ?

Je vais farfouiller le forum, le site officiel ect clindoeil

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Messagefreroil Lun 3 Mar 2014 - 11:55

ben presque.. principalement à bien paramétrer tes objets utilisés, tes hauteurs d'étages, jeux de calques, .. après en fonction des situations, qq précisions à apporter.. il y aura des outils adaptés, qq méthodo à suivre..
vas voir les tutos dans la section ac.. et ensuite.. et bien si des soucis, recherche dans le fofo, pas mal dinfo ou de "problématiques" on t été levée.. et pi sinon.. ben.. un ti post et tu demandes clindoeil

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MessageChristophe Fortineau Mar 4 Mar 2014 - 12:01

Même si ton export Artlantis te semble trop fade, il te reste à "pimper" le tout via Photoshop ou autre logiciel de retouche d'image.
Exemple de retouche (34minutes condensées en 2min) :


Cela pour :
- du végétal en premier plan un peu plus flou
- donner du corps à ton gazon qui a un effet moquette rase pas crédible
- ajouter des personnages deci dela
- ajouter un ciel de traîne (si pas fait sur Artlantis)
Etc. ...

Il est souvent beaucoup plus rapide et crédible de passer par Photoshop ou équivalent.
Pour une bonne image il faut penser avec un oeil de photographe (angle de prise de vue, focal, lumière, cadrage etc. ...)
Ce qui est un peu raide sur ton rendu c'est l'aspect stricte et brutal des élément Artlantis, d'où ma proposition de rendre le tout plus vivant sur photoshop.

Mais attention lors de ton export Artlantis il te faudra choisir le délicieux format de fichier "PSD". Cela te créera un fichier doté de calques dissociés te permettant de sélectionner en un clic tous objets ou matériaux en un coup de baguette magique !
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