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- 0 - ORDRE DE LECTURE DES CHAPITRES :
1.1 - Point de Départ
2.1 - Les Points
4.1 - Les Points-Chauds de Positionnement
5.1 - Les Points-Chauds de Positionnement
1.2 - Le Calcul de Longueur
3.1 - Initialisation du Compteur de Points-Chauds
8.1 - La Casse des Caractères
3.2 - Le Calcul de Longueur
1.3 - Le Calcul d'Angle
3.3 - Le Calcul d'Angle
2.2 - La Méthode de Visualisation
6.1 - Le Paramètre "methode"
2.3 - Le Renseignement Manuel
6.2 - Le Paramètre "unite"
3.4 - L'adaptation du Script au Paramètre "methode"
- 1 - VISUALISATION DU PROBLEME :
- 1.1 - Point de Départ :
Notre point de départ est un couple de points- un point de départ
- un point d'arrivée
Rendez-vous au chapitre 2.1 pour la création du paramètre correspondant- un point de départ
- 1.2 - Le Calcul de longueur :
Partant des deux points que nous avons créés (Chapitres 2.1, 4.1 et 5.1) nous pouvons faire les calculs dont nous avons besoin...
Reliant notre sphère bleue et notre sphère rouge, nous avons le vecteur blanc qui nous intéresse
C'est le moment de ressortir vos cahier de géométrie de 4eme !!!
A l'époque, Pythagore nous racontait, est c'est toujours vrai, que
vecteur blanc² = vecteur bleu² + vecteur rouge²
Ne connaissant pas la longueur du vecteur bleue, nous devons donc commencer par la calculer, toujours grâce à notre cher Pythagore
vecteur blanc² = vecteur bleu² + vecteur rouge²
Dans cette même image, nous voyons que la longueur du vecteur bleu est : position X sphère rouge - position X sphère bleue
et que de la même manière, la longueur du vecteur rouge est : position Y sphère rouge - position Y sphère bleue
Une fois le problème posé, nous pouvons passer au chapitre "3.2 - LE CALCUL DE LA LONGUEUR" pour le transformer en script GDL
- 1.3 - Le Calcul d'angle :
Maintenant que nous avons calculé nos longueurs de vecteur en 2D et en 3D, nous pouvons les utiliser pour calculer les angles 2D et 3D de notre vecteur grâce à un peu de trigonométrie
L'angle 2D du vecteur par rapport à l'axe des X nous servira pour l'orientation du symbole 2D.
arc vert = COS-1(vecteur bleu / vecteur blanc)
L'angle 3D du vecteur par rapport au plan XY sera notre pente
arc vert = COS-1(vecteur bleu / vecteur blanc)
Une fois le problème posé, nous pouvons passer au chapitre "3.3 - LE CALCUL DE L'ANGLE" pour le transformer en script GDL
- 2 - LES PARAMETRES :
- 2.1 - Les Points :
Nous allons commencer par créer un paramètre permettant de stocker les coordonnées x, y et z de nos deux points
Créons donc un paramètre avec pour variable xyz et un nom compréhensible
Nous allons ensuite transformer sa valeur simple en valeur tableau, qui permettra de stocker plusieurs valeurs dans un seul paramètre
Cliquons donc sur l'icone encadrée en rouge ci-dessous
Une fenêtre pop-up s'ouvre
Cliquons sur le numéro de la première colonne puis sur "Ajouter" pour obtenir un tableau à 3 colonnes (X, Y et Z)
Cliquons ensuite sur le numéro de la première ligne puis sur "Ajouter" pour obtenir un tableau à 2 lignes (1er et 2eme point)
Entrons ensuite des coordonnées par défaut différentes pour le second point en cliquant dans les cases et en tapant ces valeurs
A partir de maintenant, dans nos scripts, nous utiliserons une case de ce tableau comme valeur numérique pour les coordonnées de nos points- xyz[1][1] sera la coordonnée X du point de départ
- xyz[1][2] sera la coordonnée Y du point de départ
- xyz[1][3] sera la coordonnée Z du point de départ
- xyz[2][1] sera la coordonnée X du point d'arrivée
- xyz[2][2] sera la coordonnée Y du point d'arrivée
- xyz[2][3] sera la coordonnée Z du point d'arrivée
- xyz[1][1] sera la coordonnée X du point de départ
- 2.2 - LA METHODE D'UTILISATION :
Nous allons maintenant créer un paramètre (en deux temps) pour pouvoir choisir le mode d'utilisation de l'objet et ainsi avoir plusieurs objets en un.
Après avoir chiqué sur "Nouveau" en haut de la liste , donnons lui comme variable "methode" et affectons lui le type "texte"
Puis rendons nous au chapitre 6.1 pour établir la liste des méthodes possibles...
- 2.3 - LE RENSEIGNEMENT MANUEL :
Maintenant que nous avons un paramètre permettant de choisir la méthode d’utilisation de notre objet, nous allons créer les paramètres nécessaires aux différentes formes de notre objet.
Certains d’entre eux ne sont pas indispensables, mais personnellement je n’aime pas utiliser les paramètres en tableau, alors je crée des paramètres simples que j’utilise ensuite pour remplir le tableau que je cache.
Pour la méthode "2D alt+alt" nous allons créer- un paramètre alti_dep, qui sera l’altitude de notre point de départ, autrement dit xyz[1][3]
- un paramètre alti_arr, qui sera l’altitude de notre point darrivée, autrement dit xyz[2][3]
Pour la méthode "2D alt+pente" nous allons créer- un paramètre pente, qui remplacera les calculs de vecteur[4]
Vous remarquerez que je n’ai pas utilisé le type « angle » mais « nombre réel » pour éviter la présence du ° au cas où l’on choisirait de travailler en grade à l’aide su paramètre suivant.
Pour toutes les méthodes, nous allons créer- un paramètre unite pour pouvoir choisir entre les grades et les degrés en fonction du gout de chacun.
Ce dernier paramètre nécessitera donc une ligne de code dans le script de paramètres que vous trouverez au chapitre 6.2- un paramètre alti_dep, qui sera l’altitude de notre point de départ, autrement dit xyz[1][3]
- 3 - LE SCRIPT PRINCIPAL:
- 3.1 - INITIALISATION DU COMPTEUR DE POINTS-CHAUDS:
Afin de lancer le compteur de points-chauds nous allons définir un paramètre de comptage (voir NOTE du paragraphe 4.1)
Nous le faisons ici plutôt que dans la liste de paramètres parce qu'il n'est utile qu'à ArchiCAD, et pas à nous
Entrons donc dans le script principal- Code:
unID = 1
- 3.2 - LE CALCUL DE LONGUEUR:
Avant de commencer nos calculs nous devons créer un paramètre pour stocker les résultats obtenus.
Etant donné que ces valeurs seront obtenue de manière automatique, il est inutile de polluer la liste de paramètres, alors que nous pouvons le créer de manière cachée, directement dans le script principal
Nous allons donc créer un paramètre avec pour variable vecteur et avec une valeur en tableau pour pouvoir y mettre plusieurs résultats en même temps.
Cette longue phrase se résume en quelques caractères dans le script GDL :- Code:
DIM vecteur[]
Nous avons maintenant un paramètre "vecteur" avec un tableau de valeur contenant un nombre indéfini de lignes où nous pouvons stocker les valeurs que nous voulons.
J'ai pris pour habitude d'ajouter à cette ligne une note qui me permet de me souvenir de ce que j'ai mis dans quelle case, ce qui donne :- Code:
DIM vecteur[] ! [1] : distance 2D - [2] : distance 3D
Nous pouvons maintenant commencer à enregistrer nos résultats, en faisant référence à la case où nous souhaitons intervenir.
Nous allons d'abord enregistrer dans la case 1 de notre tableau (vecteur[1]) la distance séparant nos 2 points en 2D
(référez vous au chapitre "1.2 - LE CALCUL DE LONGUEUR" pour comprendre ce dont nous parlons)
(petite note au passage : SQR signifie racine carrée et ^2 signifie au carré)
Nous obtenons donc :- Code:
vecteur[1] = SQR((xyz[2][1]-xyz[1][1])^2+(xyz[2][2]-xyz[1][2])^2)
Dans le calcul suivant nous pouvons d'ors-et-déjà utiliser la valeur enregistrée dans vecteur[1] pour simplifier la formule de la distance 3D séparant nos deux points.
Nous obtenons donc :- Code:
vecteur[2] = SQR(vecteur[1]^2+(xyz[2][3]-xyz[1][3])^2)
Afin de vérifier au fur et a mesure que nos calculs sont justes, nous pouvons demander à l'interprète GDL de nous "imprimer" dans une fenêtre pop-up les résultats obtenus.
Nous utiliserons donc la commande PRINT
Une fois cette commande insérée et l'objet enregistré, lorsque nous éditerons les propriété de l'objet placé dans ArchiCAD nous pourrons vérifier que la longueur mesurée en plan ou en 3D correspond bien à la distance calculé par le script.
Demandons donc à l'objet de nous révéler la distance 2D et la distance 3D :- Code:
PRINT vecteur[1], vecteur[2]
- 3.3 - LE CALCUL D'ANGLE:
Commençons tout d'abord par mettre à jour les annotations de la ligne de création de notre tableau.- Code:
DIM vecteur[] ! [1] : distance 2D - [2] : distance 3D - [3] : angle 2D - [4] : angle 3D
Dans la case 3 de notre tableau, nous allons donc enregistrer le résultat du calcul de l'angle formé par notre vecteur par rapport à l'axe des X.
(petite note au passage : COS = Cosinus, SIN = Sinus, TAN = Tangente, ACS = COS-1, ASN = SIN-1, ATN = TAN-1)
Comme nous l'avons vu dans le chapitre 1.3 - LA CALCUL D'ANGLE, la formule GDL est la suivante :- Code:
vecteur[3] = ACS((xyz[2][1]-xyz[1][1])/vecteur[1])
Cependant, cette formule ne fonctionne que si le point d'arrivé à une valeur Y supérieure à celle du point de départ !
Nous allons donc devoir émettre une condition, afin de pouvoir insérer 2 formules, et que ce soit la bonne qui soit retenue en fonction de la position des deux points de l'objet.
Nous dirons donc que SI le Y du du point d'arrivée est supérieur au Y du point de départ le formule est [...] SINON c'est la formule [...] FIN DE CONDITION
Notre code devient donc :- Code:
IF xyz[2][2] > xyz[1][2] THEN
vecteur[3] = ACS((xyz[2][1]-xyz[1][1])/vecteur[1])
ELSE
vecteur[3] = 360-ACS((xyz[2][1]-xyz[1][1])/vecteur[1])
ENDIF
De la même manière, la formule de calcul de l'angle 3D formé par le vecteur par rapport au plan XY sera légèrement différente si le point d'arrivée est plus haut ou plus bas que le point de départ en Z
Nous allons donc à nouveau poser une condition et obtenir les lignes de script suivantes :- Code:
IF xyz[2][3] > xyz[1][3] THEN
vecteur[4] = ACS(vecteur[1]/vecteur[2])
ELSE
vecteur[4] = -ACS(vecteur[1]/vecteur[2])
ENDIF
Nous pouvons maintenant déplacer notre commande PRINT en fin de script principal et la modifier pour qu'elle nous affiche les angles en plus des longueur pour pouvoir tout vérifier...- Code:
PRINT vecteur[1], vecteur[2], vecteur[3], vecteur[4]
- 3.4 - L'ADAPTATION DU SCRIPT AU PARAMETRE "methode" :
Pour rappel, jusqu'à présent notre script principal ressemblait à ceci :- Code:
unID = 1
DIM vecteur[] ! [1] : distance 2D - [2] : distance 3D - [3] : angle 2D - [4] : angle 3D
vecteur[1] = SQR((xyz[2][1]-xyz[1][1])^2+(xyz[2][2]-xyz[1][2])^2)
vecteur[2] = SQR(vecteur[1]^2+(xyz[2][3]-xyz[1][3])^2)
IF xyz[2][2] > xyz[1][2] THEN
vecteur[3] = ACS((xyz[2][1]-xyz[1][1])/vecteur[1])
ELSE
vecteur[3] = 360-ACS((xyz[2][1]-xyz[1][1])/vecteur[1])
ENDIF
IF xyz[2][3] > xyz[1][3] THEN
vecteur[4] = ACS(vecteur[1]/vecteur[2])
ELSE
vecteur[4] = -ACS(vecteur[1]/vecteur[2])
ENDIF
Nous pouvons garder les deux premières lignes telles qu'elles sont, ou nous "amuser" à les mettre en forme afin de rendre nos script plus clair :- Code:
unID = 1
! -----------------------------------------------------------------------------------
DIM vecteur[] ! [1] : distance 2D
! [2] : distance 3D
! [3] : angle 2D
! [4] : angle 3D
! -----------------------------------------------------------------------------------
Avant de retrouver les lignes suivantes concernant les différents calculs, nous devons faire en sorte de remplir les tableaux xyz[][] et vecteur[] avec les valeurs des paramètres que nous avons créés dans le chapitre 2.3 - LE RENSEIGNEMENT MANUEL
Commençons pas le cas ou l'utilisateur choisit la méthode 2D alt+alt
Dans ce cas, nous devons intégrer au tableau xyz[][] les valeurs des paramètres alti_dep et alti_arr.
En langage GDL, cela donne :- Code:
IF methode = "2D alt+alt" THEN
xyz[1][3] = alti_dep
xyz[2][3] = alti_arr
ENDIF
! -----------------------------------------------------------------------------------
Nous pouvons ensuite faire la même chose pour l'option 2D alt+pente.
Dans ce cas nous devons insérer la valeur de alti_dep dans le tableau xyz[][], et la valeur de pente dans le tableau vecteur[]
A cela nous devons également ajouter une ligne pour effectuer la conversion d'unités, étant donné que le GDL ne connait que les degrés.
Entre les lignes- Code:
IF methode = "2D alt+pente" THEN
...
ENDIF
nous allons donc placer en premier la conversion des grades en degrés pour quand elle sera nécessaire- Code:
IF unite = "grades" THEN pente = pente/100*90
et les deux lignes d'insertion de valeurs dont nous avons parlé plus haut- Code:
xyz[1][3] = alti_dep
vecteur[4] = pente
Ce qui nous donne le paragraphe suivant :- Code:
IF methode = "2D alt+pente" THEN
IF unite = "grades" THEN pente = pente/100*90
xyz[1][3] = alti_dep
vecteur[4] = pente
ENDIF
! -----------------------------------------------------------------------------------
Nous retrouvons ensuite les lignes contenant les calculs de distance 2D, distance 3D et d'angle 2D que nous n'avons pas à modifier- Code:
vecteur[1] = SQR((xyz[2][1]-xyz[1][1])^2+(xyz[2][2]-xyz[1][2])^2)
vecteur[2] = SQR(vecteur[1]^2+(xyz[2][3]-xyz[1][3])^2)
! -----------------------------------------------------------------------------------
IF xyz[2][2] > xyz[1][2] THEN
vecteur[3] = ACS((xyz[2][1]-xyz[1][1])/vecteur[1])
ELSE
vecteur[3] = 360-ACS((xyz[2][1]-xyz[1][1])/vecteur[1])
ENDIF
! -----------------------------------------------------------------------------------
Enfin nous avions les lignes concernant le calcul de l'angle 3D ( vecteur[4] ) qui doivent être "modifiées" puisqu'elles ne sont utiles que dans 2 options sur 3
Résumons :
SI l'objet est utilisé en mode tout 3D ou en mode 2D alt+alt ALORS
vecteur[4] est obtenu par le calcul que nous avions écrit la première fois
SINON
la position Z du point d'arrivée est calculé en fonction de la position Z du point de départ et de la pente
FIN
Ce qui nous donne le paragraphe suivant :- Code:
IF methode = "Tout 3D" OR methode = "2D alt+alt" THEN
IF xyz[2][3] > xyz[1][3] THEN
vecteur[4] = ACS(vecteur[1]/vecteur[2])
ELSE
vecteur[4] = -ACS(vecteur[1]/vecteur[2])
ENDIF
ELSE
IF pente > 0 THEN
xyz[2][3] = xyz[1][3]+COS(vecteur[1]/vecteur[2])
ELSE
xyz[2][3] = xyz[1][3]-COS(vecteur[1]/vecteur[2])
ENDIF
ENDIF
! -----------------------------------------------------------------------------------
Enfin, nous allons insérer deux nouvelles lignes de conversion d'unité qui serviront à ce que le script 2D obtienne les angles dans la bonne unité pour les afficher dans le symbole 2D de l'objet :- Code:
IF unite = "grades" THEN
vecteur[3] = vecteur[3]/90*100
vecteur[4] = vecteur[4]/90*100
ENDIF
- 4 - LE SCRIPT 2D:
- 4.1 - LES POINTS-CHAUDS DE POSITIONNEMENT:
Une fois que nous avons créé le paramètre xyz (chapitre 2.1) nous pouvons l’utiliser dans le script 2D
Nous allons donc créer deux points-chauds dynamiques (les points roses dans les objets ArchiCAD) pour positionner notre point de départ et notre point d’arrivée- SYNTAXE :
- L’explication page 118 étant incomplète, je vais commencer par reprendre la description de la commande HOTSPOT2
HOTSPOT2 x, y, unID, paramètre, 1
A la base, pour un point-chaud simple, nous avons :
HOTSPOT2 : nom de la commande
x : coordonnée en X
y : coordonnée en Y
Pour un point-chaud dynamique nous ajoutons :
unID : un identifiant unique du point (son numéro dans la liste des points-chauds)
1, 2, ou 3 : 1 = point de base - 2 = point de référence - 3 = point de déplacement
Les points-chauds dynamiques sont donc en fait un ensemble de 3 points (base+référence+déplacement) pour un déplacement en X ou en Y, et donc logiquement un ensemble de 6 points pour un déplacement en X et Y
Pour le point de départ nous avons donc :- Code:
! POINT CHAUD DE REGLAGE DU POINT DE DEPART -----------------------------------------
HOTSPOT2 xyz[1][1], 0, unID, xyz[1][2], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT2 xyz[1][1], -0.1, unID, xyz[1][2], 3 : unID = unID+1
HOTSPOT2 xyz[1][1], xyz[1][2], unID, xyz[1][2], 2 : unID = unID+1
HOTSPOT2 0, xyz[1][2], unID, xyz[1][1], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT2 -0.1, xyz[1][2], unID, xyz[1][1], 3 : unID = unID+1
HOTSPOT2 xyz[1][1], xyz[1][2], unID, xyz[1][1], 2 : unID = unID+1
- Code:
! POINT CHAUD DE REGLAGE DU POINT D'ARRIVEE -----------------------------------------
HOTSPOT2 xyz[2][1], 0, unID, xyz[2][2], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT2 xyz[2][1], -0.1, unID, xyz[2][2], 3 : unID = unID+1
HOTSPOT2 xyz[2][1], xyz[2][2], unID, xyz[2][2], 2 : unID = unID+1
HOTSPOT2 0, xyz[2][2], unID, xyz[2][1], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT2 -0.1, xyz[2][2], unID, xyz[2][1], 3 : unID = unID+1
HOTSPOT2 xyz[2][1], xyz[2][2], unID, xyz[2][1], 2 : unID = unID+1
- NOTE :
- Je laisse volontairement unID dans mon script.
Plutôt que de compter moi-même mes points-chauds, je préfère laisser ArchiCAD le faire pour moi
Je place donc toujours dans mon script principal la ligne suivante afin d’initialiser le compteur :- Code:
unID = 1
- Code:
: unID = unID+1
A NOTER EGALEMENT :
« : » est l’équivalent d’un passage à la ligne suivante
Afin de pouvoir visualiser ce que nous venons de faire, nous pouvons ajouter quelques lignes que nous supprimerons plus tard...- Un cercle bleu autour du point de départ
- un cercle rouge autour du point d'arrivée
- une ligne noire les reliant
- Code:
! CERCLE BLEU DE VISUALISATION DU POINT DE DEPART -----------------------------------
PEN 6
CIRCLE2 xyz[1][1], xyz[1][2], 0.05
! CERCLE ROUGE DE VISUALISATION DU POINT D'ARRIVEE ----------------------------------
PEN 181
CIRCLE2 xyz[2][1], xyz[2][2], 0.05
! LIGNE NOIRE DE VISUALISATION DU VECTEUR -------------------------------------------
PEN 1
LINE2 xyz[1][1], xyz[1][2], xyz[2][1], xyz[2][2]
- 5 - LE SCRIPT 3D:
- 5.1 - LES POINTS-CHAUDS DE POSITIONNEMENT:
Sur le modèle de ce que nous avons fait dans le script 2D, nous pouvons créer des points-chauds dynamiques pour positionner notre objet en 3D. Pour la syntaxe, je vous laisse vous reporter au chapitre "4.1 - LES POINTS-CHAUDS DE POSITIONNEMENT". La seule différence entre la commande HOTSPOT2 et la commande HOTSPOT est qu'apprès les coordonnées X et Y du point, il faut ajouter la coordonnée Z.
Ensuite, comme nous avons vu qu'au déplacement le long d'un axe d'un point-chaud dynamique nécessitait 3 points, pour pouvoir se déplacer dans les 3 dimensions il va nous falloir 9 points.
Ajoutons donc dans notre script 3D les lignes suivantes :- Code:
! POINT CHAUD DE REGLAGE DU POINT DE DEPART -----------------------------------------
HOTSPOT xyz[1][1], 0, xyz[1][3], unID, xyz[1][2], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[1][1], -0.1, xyz[1][3], unID, xyz[1][2], 3+128 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[1][1], xyz[1][2], xyz[1][3], unID, xyz[1][2], 2 : unID = unID+1
HOTSPOT 0, xyz[1][2], xyz[1][3], unID, xyz[1][1], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT -0.1, xyz[1][2], xyz[1][3], unID, xyz[1][1], 3+128 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[1][1], xyz[1][2], xyz[1][3], unID, xyz[1][1], 2 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[1][1], xyz[1][2], 0, unID, xyz[1][3], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[1][1], xyz[1][2], -0.1, unID, xyz[1][3], 3+128 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[1][1], xyz[1][2], xyz[1][3], unID, xyz[1][3], 2 : unID = unID+1
! POINT CHAUD DE REGLAGE DU POINT D'ARRIVEE -----------------------------------------
HOTSPOT xyz[2][1], 0, xyz[2][3], unID, xyz[2][2], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[2][1], -0.1, xyz[2][3], unID, xyz[2][2], 3+128 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[2][1], xyz[2][2], xyz[2][3], unID, xyz[2][2], 2 : unID = unID+1
HOTSPOT 0, xyz[2][2], xyz[2][3], unID, xyz[2][1], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT -0.1, xyz[2][2], xyz[2][3], unID, xyz[2][1], 3+128 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[2][1], xyz[2][2], xyz[2][3], unID, xyz[2][1], 2 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[2][1], xyz[2][2], 0, unID, xyz[2][3], 1 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[2][1], xyz[2][2], -0.1, unID, xyz[2][3], 3+128 : unID = unID+1
HOTSPOT xyz[2][1], xyz[2][2], xyz[2][3], unID, xyz[2][3], 2 : unID = unID+1
Afin de visualiser ce que nous venons de faire, nous allons placer de manière temporaire des sphères sur nos points de départ et d'arriver
Nous allons donc utiliser la commande de déplacement ADD pour nous placer aux coordonnées du premier point afin d'y placer une sphère bleue. Nous annulerons ensuite ce déplacement avec une commande DEL, avant de répéter l'opération pour la sphère rouge du point d'arrivée.- Code:
! SPHERE BLEUE DE VISUALISATION DU POINT DE DEPART ----------------------------------
ADD xyz[1][1], xyz[1][2], xyz[1][3] ! Déplacement aux coordonnées du premier point
MATERIAL 75 ! Réglage de la matière
SPHERE 0.05 ! Placement de la sphère
DEL 1 ! Annulation du déplacement
! SPHERE ROUPE DE VISUALISATION DU POINT DE DEPART ----------------------------------
ADD xyz[2][1], xyz[2][2], xyz[2][3] ! Déplacement aux coordonnées du deuxième point
MATERIAL 19 ! Réglage de la matière
SPHERE 0.05 ! Placement de la sphère
DEL 1 ! Annulation du déplacement
Pour compléter l'ensemble, plaçons tout aussi temporairement une ligne noire reliant nos deux points- Code:
! LIGNE NOIRE DE VISUALISATION DU VECTEUR -------------------------------------------
PEN 1
LIN_ xyz[1][1], xyz[1][2], xyz[1][3], xyz[2][1], xyz[2][2], xyz[2][3]
- 6 - LE SCRIPT DE PARAMETRES :
- 6.1 - LE PARAMETRE "methode" :
Lorsque l'on souhaite n'offrir à l'utilisateur qu'un choix limité de valeurs possibles pour un paramètre, nous le faisons dans le script de paramètres, grâce à la commande VALUES.
Après avoir placé le mot VALUES dans le script, nous indiquons le nom du paramètre concerné, puis les différentes valeurs possibles pour ce paramètre, ce qui nous donne la ligne :- Code:
VALUES "methode" "Tout 3D", "2D alt+alt", "2D alt+pente"
Si nous retournons dans la fenêtre de paramètres, nous remarquons qu'une valeur est apparue dans le dernier champ de la ligne, et que les autres sont accessibles en cliquant sur la flèche
- 6.2 - LE PARAMETRE "unite" :
Afin de donner le choix entre les degrés et les grades grace au paramètres unite nous pouvons ajouter la ligne- Code:
VALUES "unite" "degrés", "grades"
- 7 - LE SCRIPT D'INTERFACE ........ (A VENIR) :
- 8 - ASTUCES ET CONSEILS:
- 8.1 - La casse des caractères:
Un script à tendance à devenir rapidement "compliqué"
Afin de rendre plus facile le repérage des éléments le constituant j'ai adopté une règle simple :- Les COMMANDES sont écrites en majuscules
- Les variables_de_paramètres sont écrites en minuscules
- Les COMMANDES sont écrites en majuscules
- Fichiers joints
Dernière édition par Silk37 le Ven 12 Déc 2014 - 21:31, édité 23 fois
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Nous allons partir de cette idée
N'hésitez pas à participer !
Mais elle est à affiner, à préciser, à améliorer...nono.lerat a écrit:hello,
je ne sais pas si le GDL peut faire des calculs simple, mais,
- un objet qui indiquerait la pente en fonction de l'altitude de départ et d'arrivée et la distance à parcourir, le tout, sur une petite flèche paramétrable selon 3-4 modèles,
- et un autre qui indiquerait l'altitude d'arrivée en fonction de l'altitude de départ, la pente connue et la distance à parcourir, le tout dans un petit rectangle paramétrable selon 3-4 modèles,
se serait top aussi !
plutôt que de s'emmerder avec un calculette !
N'hésitez pas à participer !
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Et voilà ! Le tuto est commencé !
Vous pouvez dès maintenant trouver dedans les chapitres
1.1 - POINT DE DEPART
2.1 - LES POINTS
8.1 - LA CASSE DES CARACTERES
Vous pouvez dès maintenant trouver dedans les chapitres
1.1 - POINT DE DEPART
2.1 - LES POINTS
8.1 - LA CASSE DES CARACTERES
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On continue avec les chapitres
3.1 - INITIALISATION DU COMPTEUR DE POINTS-CHAUDS
4.1 - LES POINTS-CHAUDS DE POSITIONNEMENT
3.1 - INITIALISATION DU COMPTEUR DE POINTS-CHAUDS
4.1 - LES POINTS-CHAUDS DE POSITIONNEMENT
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Du beau travail propre et soigné, comme d'habitude.
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Farkas se prononce fɔʁkɔʃ
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Yep!!! Reste plus qu'a participerFarkas a écrit:Du beau travail propre et soigné, comme d'habitude.
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Moi aussi j'étais aventurier autrefois, et puis, j'ai pris une flèche dans le genou.
Merci les gars !
La je suis en relevé pour 3 jours... Ça vous laisse jusqu'à mercredi soir pour réfléchir et me proposer des options auxquelles je n'aurais pas pensé...
La je suis en relevé pour 3 jours... Ça vous laisse jusqu'à mercredi soir pour réfléchir et me proposer des options auxquelles je n'aurais pas pensé...
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Je viens d'ajouter le chapitre "5.1 - Les Points-Chauds de Positionnement", équivalant du chapitre "4.1 - Les Points-Chauds de Positionnement" mais en 3D
Je vais pouvoir attaquer le chapitre des calculs
Je vais pouvoir attaquer le chapitre des calculs
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Good job.
Faudra que je débloque du temps pour approfondir ça.
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Le début du problème que nous avons à résoudre est à lire dans le chapitre "1.2 - LE CALCUL DE LONGUEUR"
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Le chapitre 1.2 - LE CALCUL DE LONGUEUR à donné naissance au chapitre 3.2 - LE CALCUL DE LONGUEUR
Faites chauffer vos méninges !!!
Pour moi ça suffira pour ce soir... Les 50 appartements relevés en 2 jours et demi m'ont rincé, je vais aller me caler devant la télé
Faites chauffer vos méninges !!!
Pour moi ça suffira pour ce soir... Les 50 appartements relevés en 2 jours et demi m'ont rincé, je vais aller me caler devant la télé
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Les chapitres 1.3 et 3.3 concernant le calcul des angles de notre vecteur sont disponibles
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A partir de maintenant, je vais avoir besoin de vos avis pour savoir ce que nous allons faire des valeurs que nous avons calculées
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Je crois que l'étape suivante va être de déterminer la méthode d'utilisation de l'objet
pour la version 2D on peut envisager plusieurs possibilité :
Si vous avez d'autres idées...
- positionnement des points en 3D pour calcul automatique des valeurs
- positionnement des points en 2D et renseignement manuel d'une partie des valeur
pour la version 2D on peut envisager plusieurs possibilité :
- renseignement des 2 altitudes > calcul de la pente et de la longueur réelle
- renseignement d'une altitude et de la pente > calcul de l'autre altitude et de la longueur réelle
Si vous avez d'autres idées...
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bon, un tuto participatif auquel personne ne participe n'ayant pas vraiment de raison d'être, je clos le sujet... tant pis
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Bon, à la demande d'un membre éminent de biblio3D je déverrouille le sujet, mais on va le mettre en sommeil jusqu'à ce que vous ayez le temps et la motivation nécessaire pour continuer...
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quoi..??!! tu irais trop vite pour certains.. ?
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Silk37 a écrit:je déverrouille le sujet
Il est vrai que je ne participe pas beaucoup, mais je prend toujours plaisir à lire tes sujets Pierre.
Que cela nous serve de leçon!!!
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Salut Silk, sorry de ne pas avoir participé, je ne suis pas souvent connecté sur le fofo.
Je trouve ton post intéressant et je veux bien participer.....
Mais je bloque déjà sur ton point 1.2.
Je ne comprends pas ton calcul "la longueur du vecteur bleu est : position X sphère rouge - position X sphère bleue
et que de la même manière, la longueur du vecteur rouge est : position Y sphère rouge - position Y sphère bleue"
?????
Je trouve ton post intéressant et je veux bien participer.....
Mais je bloque déjà sur ton point 1.2.
Je ne comprends pas ton calcul "la longueur du vecteur bleu est : position X sphère rouge - position X sphère bleue
et que de la même manière, la longueur du vecteur rouge est : position Y sphère rouge - position Y sphère bleue"
?????
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Le chemin le plus rapide entre deux points reste la ligne....
Mac Os 10.10.5 - AC13 AC14 AC16 AC17 AC19 AC20
Considère le cube filaire vert comme une grille 3D orthonormée.morbiteus a écrit:Mais je bloque déjà sur ton point 1.2.
Je ne comprends pas ton calcul "la longueur du vecteur bleu est : position X sphère rouge - position X sphère bleue
et que de la même manière, la longueur du vecteur rouge est : position Y sphère rouge - position Y sphère bleue"
?????
- La sphère bleue est en x=0, y=0, z=0
- La sphère rouge est en x=1, y=1, z=1
Le vecteur bleu est sur l'axe des X et va de x=0 à x=1, autrement dit de la position x de la sphère bleue à la position x de la sphère rouge.
Sa longueur est donc de 1 - 0 = 1
Tu me diras "1-0 = 1" c'est ridicule, pourquoi ne pas dire tout simplement 1 ?
Nos deux points sont mobiles, donc pour le vecteur la sphère bleue est en 0,0,0 mais pas forcement pour l'objet. Si tu as déplacé lla sphère bleue pour la mettre en X = -1 et que la sphère rouge est toujours en X = 1 le calcul sera donc : vecteur bleu = 1 - (-1) = 2
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Ah ok.
Effectivement, je comprends mieux.
Petite question, cela veut dire que cet objet aura toujours comme origine le point bleu ou on peut switché?
En outre, axe X, Y, Z seront toujours comme tu as expliqué?
Je vais donc continuer à lire.
Je ne pourrai malheureusement pas participer tous les jours, charette oblige, mais je vais essayer.
Merci!!
Effectivement, je comprends mieux.
Petite question, cela veut dire que cet objet aura toujours comme origine le point bleu ou on peut switché?
En outre, axe X, Y, Z seront toujours comme tu as expliqué?
Je vais donc continuer à lire.
Je ne pourrai malheureusement pas participer tous les jours, charette oblige, mais je vais essayer.
Merci!!
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Les ronds les sphères et le cube ne sont là que temporairement, histoire de voir ce que donne le code... Il faudra qu'on voit ensemble ce que l'on veut afficher, et de quelle manièremorbiteus a écrit:Petite question, cela veut dire que cet objet aura toujours comme origine le point bleu ou on peut switché?
En outre, axe X, Y, Z seront toujours comme tu as expliqué?
Pour les axes, un objet GDL à son système de coordonnées internes, on ne peut pas aller contre. Mais puisque nos deux points sont mobiles leur liberté de placement est totale
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Ok ok. Je comprends mieux.
Et je comprends d'autant mieux ton impatience pour la participation....
Et je comprends d'autant mieux ton impatience pour la participation....
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Hello Silk,
désolé te ne pas participer sur ce post, surtout que tu es partis sur un objet que j'ai proposé !
je suis en pleine construction de mon fichier base à l'agence et je ne peux pour l'instant pas mener 2 barques en même temps, mais, si tu fais une pause sur ce post, j'espère bien venir y foutre mon nez dès que mon fichier sera au point et distribué ! afin de redémarer ce post !
J'ai pour l'instant juste survolé ton tuto sans avoir pris le temps de creuser, mais, c'est génial ce que tu fais et je comprends parfaitement ton "ras le bol" concernant le peu présence ici !
Mais, je viendrais dès que mes charrettes sont finies ! PROMIS !!!!
désolé te ne pas participer sur ce post, surtout que tu es partis sur un objet que j'ai proposé !
je suis en pleine construction de mon fichier base à l'agence et je ne peux pour l'instant pas mener 2 barques en même temps, mais, si tu fais une pause sur ce post, j'espère bien venir y foutre mon nez dès que mon fichier sera au point et distribué ! afin de redémarer ce post !
J'ai pour l'instant juste survolé ton tuto sans avoir pris le temps de creuser, mais, c'est génial ce que tu fais et je comprends parfaitement ton "ras le bol" concernant le peu présence ici !
Mais, je viendrais dès que mes charrettes sont finies ! PROMIS !!!!
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En soit, les idées que tu proposes sont bien pour ce type d'objet.
Je n'en vois pas d'autres.
P.S.: Tout dépend de l'utilité de l'objet au final.... Pourquoi Nono voulait un tel outil?
Je n'en vois pas d'autres.
P.S.: Tout dépend de l'utilité de l'objet au final.... Pourquoi Nono voulait un tel outil?
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