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Modélisation Sketchup vers Unreal engine 4
Coucou par ici.
Alors comme à chaque fois que je passe sur le fofo, vous me donner envie de bosser
je vous présente mon Modèle test pour les colisions et texturage. Ce projet ne fera pas honneur à l'architecture pour le moment, mais plutot au jeux video, j'aimerai y implanter un menu puis si possible un Gameplay du type FPS.
Je commence par la base, modéliser mes mesh, faire mes matériaux, puis bosser l'éclairage. Pour assurer les projets architecturaux, on verra le gameplay et le menu plus tard.
Je compte sur vous, et aussi Nùmeror qui à l'air de bidouiller un peu UE4.
Donc place aux images.
Modélisation SKP :
Jusque là aucun souci.
Export du fichier au format Collada ( pour avoir les textures )
Passage par Blender pour repasser en FBX.
Puis import UE4.
Tadam.....
Premier souci avec les textures, certaine échelles sont différentes. ( mur gauche et droit )
D'autre ne sont carrément pas présentes.
Pour l'intérieur du conduit, c'est pas trop mal. Bien que des défauts d'ombrage sont présent.
Alors j'ai une question optimisation sur ce nouveau logiciel, vu que je ne suis pas très doué en anglais j’admets ne pas avoir chercher beaucoups. J'ai donc pensé à vous pour avoir des conseils de pro.
Pour la ventilation par exemple, j'ai 3 modules répartie en 3 meshs différentes :
que je groupe dans SKP :
Mais une fois importé dans Unreal, pof je me retrouve avec mon groupe éclaté, ce qui génère environ 100 à 150 mesh.
Ne serai t'il pas mieu d'importer mes 3 meshs différentes et de les assembler directement dans UE4 ?
Et bien sûr est ce que l'assemblage est réalisable assez facilement ?
Dernière édition par Domix le Jeu 26 Avr 2018 - 9:36, édité 1 fois
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Mes objets --> https://3dwarehouse.sketchup.com/user.html?id=u79250929-4d52-4b4a-8c4a-2109f9976ca8
Domix a écrit:Alors comme à chaque fois que je passe sur le fofo, vous me donner envie de bosser calin je vous présente mon Modèle test pour les colisions et texturage. Ce projet ne fera pas honneur à l'architecture pour le moment, mais plutot au jeux video, j'aimerai y implanter un menu puis si possible un Gameplay du type FPS.
je vais suivre avec grande attention , c'est cool de partager ton projet
Domix a écrit:Export du fichier au format Collada ( pour avoir les textures ) Passage par Blender pour repasser en FBX.
heu tu peux exporter en fbx de sketchup
pour les textures , je pense que tous les mesh doivent être sous forme d'UV
pour les modules, je pense qu'il est préférable de dupliquer et mettre les mesh en place dans unreal
donc exporte 1 seul module de chaque élément qui seront ensuite dupliqués dans unreal
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Domix a écrit:Je compte sur vous, et aussi Nùmeror qui à l'air de bidouiller un peu UE4. siffle
Euh... pas mal bidouillé oui mais après mais je vais essayer de d'aider le plus possible avec le peu que je sais.
Domix a écrit:Premier souci avec les textures, certaine échelles sont différentes. ( mur gauche et droit )
Problème UV , les uv non pas la même taille sur ta carte d'UV. il sont soit trop grand et tu a des carreaux plus petit. Soit trop petit et donc des carreaux plus grand. Peu être rattraper dans Unreal en définissant un blueprint de coordonné pour le matériaux qui va comme dans Lumion permettre de géré la taille de ta texture. Problème cela s'appliquera a tout les objets ou ce blueprint sera appliqué comme dans Lumion .
Je dois crée un PDf qui définie notre charte graphique pour nos module et la taille des UV. je le posterai ici aussi ( mais ça fait 15 jrs que je doit le faire et j'ai toujours pas trouver le temps )
Domix a écrit:Ne serai t'il pas mieux d'importer mes 3 meshs différentes et de les assembler directement dans UE4 ?
Et bien sûr est ce que l'assemblage est réalisable assez facilement ?
Tenrev a était plus rapide , il est préférable d'avoir un objet de 1 000 polygone qui se répète 100 fois qu'un de 100 000.
importe donc tes 3 meshs séparément et tu crée ton conduit . pour les placer c'est pas bien compliqué si tu a bien modélisé ton objet sur une grille ( plus facile a caler ) et si tu a bien placer ton gizmo pour l'export. Gizmo qui est d'ailleurs défini par l'origine de ton projet.
Si tu veux ton gizmo en bas a gauche de ton cube et bien l'origine 0 de ton projet doit se confondre avec angle inférieur gauche de ton cube .
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PC: win 10 / IntelCore i7 6800k/ 32 Go RAm / Nvidia Geforce GTX 1080
Pc portable Asus G750 : win 10 / IntelCore i7 / 32 Go RAm / Nvidia Geforce GT 770 M / SSD 500 GO + DD 1 To
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Emploi : Dessinateur
Merci à vous deux, ça va m'aider dans ma démarche de modélisation.
J'ai donc suivi votre conseil, je réalise des meshs séparés.
Avec création d'une première porte, avec application d'une texture basique pour les retrouver facilement ensuite.
Exporté directement en fbx.
L'import dans ue4 à l'air de fonctionner, texture comprise.
Finalement vu que SKP ne gère pas l'UV mapping, je décide de calibrer mon échelle de matériaux directement dans le blueprint d'unreal.
Un premier test :
Vous me direz ce que vous en pensez.
Personnellement je trouve que pour un réglage rapide, c'est très intéressant.
Je continuerai bien encore un peu, mais j'ai des enfants qui risque de ne pas me laisser faire la grâce matinée.
Alors je vous dit à très bientôt.
J'ai donc suivi votre conseil, je réalise des meshs séparés.
Avec création d'une première porte, avec application d'une texture basique pour les retrouver facilement ensuite.
Exporté directement en fbx.
L'import dans ue4 à l'air de fonctionner, texture comprise.
Finalement vu que SKP ne gère pas l'UV mapping, je décide de calibrer mon échelle de matériaux directement dans le blueprint d'unreal.
Un premier test :
Vous me direz ce que vous en pensez.
Personnellement je trouve que pour un réglage rapide, c'est très intéressant.
Je continuerai bien encore un peu, mais j'ai des enfants qui risque de ne pas me laisser faire la grâce matinée.
Alors je vous dit à très bientôt.
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Nùmenor a écrit:Si tu veux ton gizmo en bas a gauche de ton cube et bien l'origine 0 de ton projet doit se confondre avec angle inférieur gauche de ton cube .
tu maitrises mieux que moi qui suit débutant , mais il me semble que l'on peut redéfinir le point de pivot d'un mesh dans unreal ?
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Domix a écrit:Merci à vous deux, ça va m'aider dans ma démarche de modélisation.
J'ai donc suivi votre conseil, je réalise des meshs séparés.
Avec création d'une première porte, avec application d'une texture basique pour les retrouver facilement ensuite.
cool , je vais suivre tout ca avec grande attention a+
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Tenrev a écrit:Nùmenor a écrit:Si tu veux ton gizmo en bas a gauche de ton cube et bien l'origine 0 de ton projet doit se confondre avec angle inférieur gauche de ton cube .
tu maitrises mieux que moi qui suit débutant , mais il me semble que l'on peut redéfinir le point de pivot d'un mesh dans unreal ?
Effectivement après recherche , avec Alt+ bouton du milieu de la sourie on peu bouger le gizmo . C'est que j'ai pris l'habitude de régler tout mes objets avant export et tu coup j'ai jamais trop cherché .
idem je vais suivre ton projet avec attention
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C'est bon à savoir " Alt+Molette " pour bouger le gizmo.
D’ailleurs ça s'appelle vraiment comme ça ?? Pourquoi pas simplement l'origine ??
Moi si on me dit Gizmo, je pense Gremlins.
Pour mon placement des 3 meshs de la ventilation, ça risquera fort de m'aider.
Je testerai ce soir.
D’ailleurs ça s'appelle vraiment comme ça ?? Pourquoi pas simplement l'origine ??
Moi si on me dit Gizmo, je pense Gremlins.
Pour mon placement des 3 meshs de la ventilation, ça risquera fort de m'aider.
Je testerai ce soir.
Dernière édition par Domix le Sam 31 Mar 2018 - 22:14, édité 1 fois
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Mes objets --> https://3dwarehouse.sketchup.com/user.html?id=u79250929-4d52-4b4a-8c4a-2109f9976ca8
Domix a écrit:D’ailleurs ça s'appelle vraiment comme ça ?? Pourquoi pas simplement l'origine ??
Moi si on me dit Gizmo, je pense Gremlins
le terme gizmo c'est pas vraiment le point d'origine , mais l'outil qui permet le déplacement , la rotation et l'échelle
c'est aussi effectivement le gentil gremlin
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
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Ca marche, donc mon gizmo est placé en fonction de mes coordonnées d'export dans skp.
J'ai donc placé mes meshs une par une, presque 1h alors que dans skp ça me prendrai 15min ( voir moins ). Peut être qu'avec l'habitude j'arriverai a être plus rapide. Le placement avec les vues, ça deviens vite le bordel pour se repérer sur la grille.
Comme vous le remarquerez surement, je n'ai pas 3 meshs mais 6.
Gestion de la collision oblige, vu que je souhaite que mon personnage puisse sortir de la ventilation, j'ai besoin de 4 meshs.
J'ai pas beaucoup avancé, je souhaite quand même vous partager l'ensemble de mes démarches.
Ca servira peut-être à certain d'entre vous, vous pourrez aussi me reprendre si ma méthode n'est pas optimiser, et ça aide au référencement de bilbio3D sur Unreal engine 4.
Petite question ( toujours la même, j'ai pas encore chercher sur le net ), j'ai donc créer un nouveau Projet, comment importer mes matériaux / Texture du projet "Test" vers mon nouveau projet ??
Pour le moment je copie mon dossier "Content" du projet test, dans le projet final. A l'ouverture mes matériaux sont présent, mais j'ai besoin de refaire le chemin d'accès des blueprint Matériaux. Pas forcément très pratique...
J'ai donc placé mes meshs une par une, presque 1h alors que dans skp ça me prendrai 15min ( voir moins ). Peut être qu'avec l'habitude j'arriverai a être plus rapide. Le placement avec les vues, ça deviens vite le bordel pour se repérer sur la grille.
Comme vous le remarquerez surement, je n'ai pas 3 meshs mais 6.
Gestion de la collision oblige, vu que je souhaite que mon personnage puisse sortir de la ventilation, j'ai besoin de 4 meshs.
J'ai pas beaucoup avancé, je souhaite quand même vous partager l'ensemble de mes démarches.
Ca servira peut-être à certain d'entre vous, vous pourrez aussi me reprendre si ma méthode n'est pas optimiser, et ça aide au référencement de bilbio3D sur Unreal engine 4.
Petite question ( toujours la même, j'ai pas encore chercher sur le net ), j'ai donc créer un nouveau Projet, comment importer mes matériaux / Texture du projet "Test" vers mon nouveau projet ??
Pour le moment je copie mon dossier "Content" du projet test, dans le projet final. A l'ouverture mes matériaux sont présent, mais j'ai besoin de refaire le chemin d'accès des blueprint Matériaux. Pas forcément très pratique...
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Gestion de la collision oblige, vu que je souhaite que mon personnage puisse sortir de la ventilation, j'ai besoin de 4 meshs.
Alors oui est non tu peu crée ton objet complet, l'importé dans unreal et de là le passer en collision complexe. Unreal va généré la collision par rapport au edges de l'objet et non plus généré un cube. Du coup plus de soucie pour passer.
Pour importer il faut ouvrir ton projet et dans unreal colle le dossier content. ne jamais le faire sous Windows sinon il perd les références.
Sinon si tu veux gagne en performance, mais c'est pas trop le soucie ici vue que c'est un petit test. Peu être et t-il préférable pour le relief présent dans ton conduit de passer par une normal map. sa évide d'avoir trop de polygone pour un petit objet.
j'avais fait ça sur un bâtiment de notre map. afin de d’agrémenter la façade .
Alors oui est non tu peu crée ton objet complet, l'importé dans unreal et de là le passer en collision complexe. Unreal va généré la collision par rapport au edges de l'objet et non plus généré un cube. Du coup plus de soucie pour passer.
Pour importer il faut ouvrir ton projet et dans unreal colle le dossier content. ne jamais le faire sous Windows sinon il perd les références.
Sinon si tu veux gagne en performance, mais c'est pas trop le soucie ici vue que c'est un petit test. Peu être et t-il préférable pour le relief présent dans ton conduit de passer par une normal map. sa évide d'avoir trop de polygone pour un petit objet.
j'avais fait ça sur un bâtiment de notre map. afin de d’agrémenter la façade .
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Vu que je ne me lance pas dans un OpenWorld ça devrai aller, mais en effet une Normalmap serai mieu pour optimiser ma scène.
Jolie travail sur ton batiment, c'est de L'uv mapping, j'ai donc voulu regarder comment faire avec Blender.
Mon objectif restant l'architecture, c'est donc clairement trop long pour ce que je souhaite en faire.
Par contre j'ai essayé la colision comme tu m'a dit, et là je dois dire, Bravo.
Tu va me faire gagner un temps fou, c'est rapide en deux clic le tour est joué.
Merci.
Je poste un screen pour ceux qui pourrai en avoir besoin un jour :
Prochaine étape dans quelques jours....
Jolie travail sur ton batiment, c'est de L'uv mapping, j'ai donc voulu regarder comment faire avec Blender.
Mon objectif restant l'architecture, c'est donc clairement trop long pour ce que je souhaite en faire.
Par contre j'ai essayé la colision comme tu m'a dit, et là je dois dire, Bravo.
Tu va me faire gagner un temps fou, c'est rapide en deux clic le tour est joué.
Merci.
Je poste un screen pour ceux qui pourrai en avoir besoin un jour :
Prochaine étape dans quelques jours....
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Mes objets --> https://3dwarehouse.sketchup.com/user.html?id=u79250929-4d52-4b4a-8c4a-2109f9976ca8
Pour l'UV mapping, tu peux le faire directement depuis Skp.
Créer ta texture finale pour UE, et sert-en dans Skp pour bien la positionner sur ton modèle. Ensuite tu exportes vers Blender, puis en fbx
Pour les collisions la méthode de Numénor est très bien, mais tu peux aussi créer ta propre collision en créant une forme simplifiée de ton modèle, genre pour ta ventilation un cube aplati avec un trou pour le passage. Tu le créer directement dans Blender ou tu l'importe depuis Skp. Le principal étant de le nommer UCX_ suivi du nom de ton modèle dans Blender.
Ex ton modèle se nomme Suzanne, ta collision créer ou importer doit se nommer UCX_Suzanne
Quand tu importes ton fbx, il faut bien décocher "generate auto-collision" dans la fenêtre d'import
Créer ta texture finale pour UE, et sert-en dans Skp pour bien la positionner sur ton modèle. Ensuite tu exportes vers Blender, puis en fbx
Pour les collisions la méthode de Numénor est très bien, mais tu peux aussi créer ta propre collision en créant une forme simplifiée de ton modèle, genre pour ta ventilation un cube aplati avec un trou pour le passage. Tu le créer directement dans Blender ou tu l'importe depuis Skp. Le principal étant de le nommer UCX_ suivi du nom de ton modèle dans Blender.
Ex ton modèle se nomme Suzanne, ta collision créer ou importer doit se nommer UCX_Suzanne
Quand tu importes ton fbx, il faut bien décocher "generate auto-collision" dans la fenêtre d'import
Orange_o a écrit:Créer ta texture finale pour UE, et sert-en dans Skp pour bien la positionner sur ton modèle. Ensuite tu exportes vers Blender, puis en fbx
pourquoi passer par blender ? meilleur export en fbx que sketchup ?
sketchup exporte en fbx ?
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je ne sais pas grand chose , mais le peu que je sache , je le partage/Salut Invité merci de consulter mon profil/PC fixe Rizen 9 3950 cg RTX3080-64 go de ram DDssd 1To/1 PC portable Lenovo 16'' w11 i7 32go-CG RTX3070 8go/1casque meta Quest 3/1 casque VR Occulus Rift /1 PC portable Dell sous Linux Ubuntu-1 pc portable HP sous chromebook/Raspberry Pi - Arduino / Modélisation :Sketchup-Rhino-Pconplanner-Rendu:Enscape-Keyshot-Unreal Engine-Twinmotion-Autres:Photoshop-Indesign-After Effect-Première pro-Intelligence artificielle -Chatgpt+-Midjourney-Suno-Elevenlabs-Canva
Plusieurs raisons :
1. L'export FBX de sketchup exporte chaque composants du skp séparément, tandis que l'export en .3ds permet l'export en tant qu'objet unique = A mon sens c'est plus pratique, mais on peut aussi éclater l'ensemble de son skp pour ne former qu'un seul objet
2. Blender permet d'adoucir les arêtes via le smothing, ce qui fait un rendu plus réaliste avec un nombre de poly pmoins nombreux
3. La collision qui peut se gérer indépendamment du modèle via l'UCX
4. Avec ces 3 premiers points qui font que je passe tjrs par blender, je ne sais pas comment sont gérés les textures quand tu exportes directement.
A priori l'export de l'UVmapping se fait bien
1. L'export FBX de sketchup exporte chaque composants du skp séparément, tandis que l'export en .3ds permet l'export en tant qu'objet unique = A mon sens c'est plus pratique, mais on peut aussi éclater l'ensemble de son skp pour ne former qu'un seul objet
2. Blender permet d'adoucir les arêtes via le smothing, ce qui fait un rendu plus réaliste avec un nombre de poly pmoins nombreux
3. La collision qui peut se gérer indépendamment du modèle via l'UCX
A priori l'export de l'UVmapping se fait bien
Orange_o a écrit:Plusieurs raisons :
1. L'export FBX de sketchup exporte chaque composants du skp séparément, tandis que l'export en .3ds permet l'export en tant qu'objet unique = A mon sens c'est plus pratique, mais on peut aussi éclater l'ensemble de son skp pour ne former qu'un seul objet
2. Blender permet d'adoucir les arêtes via le smothing, ce qui fait un rendu plus réaliste avec un nombre de poly pmoins nombreux
3. La collision qui peut se gérer indépendamment du modèle via l'UCX4. Avec ces 3 premiers points qui font que je passe tjrs par blender, je ne sais pas comment sont gérés les textures quand tu exportes directement.
A priori l'export de l'UVmapping se fait bien
Oky merci pour tes précisions
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Merci pour vos retours.
Pas trop le temps d'avancer le projet, j'ai une pièce en plastique à modéliser dans le but de faire une impression 3D, une commande pour un pavillon, et en plus mes enfants sont malade.
Je suis en recherche de temps libre......
Pas trop le temps d'avancer le projet, j'ai une pièce en plastique à modéliser dans le but de faire une impression 3D, une commande pour un pavillon, et en plus mes enfants sont malade.
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Domix a écrit:et en plus mes enfants sont malade
pas facile la vie de père de famille
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J'ai enfin pu me remettre un peu sur Unreal.
J'ai donc testé un export de la map format FBX depuis SKP avec quelques objets :
J'ai donc testé un export de la map format FBX depuis SKP avec quelques objets :
Objet non modélisé, mais trouvé sur Warehouse3D, application de mes textures. On remarque des facettes, dommage...
Objet non modélisé, mais trouvé sur Warehouse3D, disparition complète des textures non enregistré sur mon PC ( Le transfère format Collada --> Blender --> FBX est surement la solution )
Importation de la map complète au format FBX
On remarque de nombreux problème avec l'enssemble des raccords entre groupe, ma modélisation n'est pas encore optimisée.
De ce fait retour case départ, on va reprendre l'ensemble de la modélisation de la map.
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je pense que avoir une bonne map à exporter depuis sketchup , il faut faire un bon dépliage des UV
depuis sketchup je fais rarement du dépliage d UV si je le fais j'utilise le plugin sketchup UV et roadkill qui déplie les UV
https://www.youtube.com/watch?v=x6HwwYaUXWw
j'ai pas encore eu le temps de faire de test de sketchup vers unreal
à suivre ....
depuis sketchup je fais rarement du dépliage d UV si je le fais j'utilise le plugin sketchup UV et roadkill qui déplie les UV
https://www.youtube.com/watch?v=x6HwwYaUXWw
j'ai pas encore eu le temps de faire de test de sketchup vers unreal
à suivre ....
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Ca à l'air très intéressant comme plugin.
Mais ou trouve tu le logiciel RoadKill ??
Le lien de la description renvoi seulement vers une page de rendu 3D.
EDIT : Merci c'est bon j'ai fini par trouver.
Mais ou trouve tu le logiciel RoadKill ??
Le lien de la description renvoi seulement vers une page de rendu 3D.
EDIT : Merci c'est bon j'ai fini par trouver.
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Domix a écrit:Ca à l'air très intéressant comme plugin.
Mais ou trouve tu le logiciel RoadKill ??
Le lien de la description renvoi seulement vers une page de rendu 3D.
le fichier en pièce jointe
sinon un autre tuto de plusieurs mapping uv (avec le plugin sketchup uv) de sketchup vers unreal
- Fichiers joints
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Je up de nouveau ce sujet, mon dernier projet étant en standby. ( Franchement trop d'erreur de modélisation et d'optimisation )
Je me relance sur un sujet un peu plus simple pour moi de l'archi.
Voici la structure :
Une ou deux menuiserie a qui j'applique la même texture SKP ( Afin de la retrouver facilement dans UE4 ).
Puis petit import pour voir et corriger la modélisation.
Et j'ai déjà pas mal de correctif à faire.
EDIT : Je n'ai pas le plugin SKP dans Unreal engine, c'est la V18 chez moi.
Je me relance sur un sujet un peu plus simple pour moi de l'archi.
Voici la structure :
Une ou deux menuiserie a qui j'applique la même texture SKP ( Afin de la retrouver facilement dans UE4 ).
Puis petit import pour voir et corriger la modélisation.
Et j'ai déjà pas mal de correctif à faire.
EDIT : Je n'ai pas le plugin SKP dans Unreal engine, c'est la V18 chez moi.
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Mes objets --> https://3dwarehouse.sketchup.com/user.html?id=u79250929-4d52-4b4a-8c4a-2109f9976ca8
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Allez quelques retour, j'avance vraiment doucement.
Correction de ma modélisation en cours :
Optimisation de l'import des menuiseries ( un composant par menuiserie placé à l'origine ) :
Modélisation du premier appartement :
Test d'éclairage et ombrage
ERREUR A CHERCHER --> Projection du soleil dans le reflet du sol, il traverse le plafond :
J'ai aussi ajouté de l'intéraction simple :
BP lumière avec interrupteur, BP porte ( ouverture - fermeture ), Menu accueil, différents affichage ( simple pour le moment )
Correction de ma modélisation en cours :
- Spoiler:
Optimisation de l'import des menuiseries ( un composant par menuiserie placé à l'origine ) :
- Spoiler:
Modélisation du premier appartement :
- Spoiler:
Test d'éclairage et ombrage
- Spoiler:
Correction et affinage de la projection de lumière :
ERREUR A CHERCHER --> Projection du soleil dans le reflet du sol, il traverse le plafond :
- Spoiler:
J'ai aussi ajouté de l'intéraction simple :
BP lumière avec interrupteur, BP porte ( ouverture - fermeture ), Menu accueil, différents affichage ( simple pour le moment )
Dernière édition par Domix le Mar 25 Fév 2020 - 11:33, édité 1 fois
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