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Christophe Fortineau
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MessageChristophe Fortineau Jeu 2 Aoû 2012 - 12:49

Oh la vache !
Que de soucis du détail et de la technique ! Bravo
Ceci dit et avant toute considération, et pour ma part, j'ai toujours pour habitude de me poser une seule question quand je bute sur une modélisation ou un rendu :
" Est-ce que cela sera réellement visible sur le rendu final ? (dimension du rendu, résolution, ou moyen de masquer intelligemment le défaut apr une branche, un flou ou un effet photo clindoeil... Si vous voyez de quoi je parle)

Outre le principe d'être pro efficace et de ne pas perdre son temps, il y a aussi le fait de relevé un défi. Mais encore faut-il que ce défi aie un intérêt.

Je n'ai pas de réponse toute faite mais plutôt une question. Verrons nous tout ton travail quant à ta texture pavé au rendu final de ton challenge ?


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MessageAcid Jazz Jeu 2 Aoû 2012 - 13:11

Bon j'ai pas pu passer à table, j'avais ton problème en tête, voici une ébauche de réponse (c’est un peu chipo’ mais ça marche)

Ouvrir ton fichier, éclater ton composant (ou groupe) route, passer en projection parallèle et en vue du dessus.
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Créer une série de guide et les orienter vers le (les centres) fictif de la courbe.
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Créer sur ces guides des plans verticaux qui coupe bien la route, sélectionner le tout et par le menu contextuel créer les intersections entre les objets.
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Tu effaces juste les plans, tu garde les guides et tu obtiens des quartiers de route +/- réguliers.
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Si tu appliques ta texture directement, chaque triangle qui compose ta route va recevoir une texture avec une orientation différente (c’est paaas bien !)
Challenge 2012 image d'extérieur - Olivierv - sketchup Artlantis - Page 2 Pebble14

C’est là qu’arrive l’astuce fou


Il faut créer une surface indépendante (rectangle), plane et orientée selon les axes, pour y déposer la texture.
Challenge 2012 image d'extérieur - Olivierv - sketchup Artlantis - Page 2 Pebble15

Une fois que c’est fait, clic droit sur cette surface pour avoir le menu contextuel, sélectionner texture et cocher « projetée »
Utiliser l’outil « pipette » sur la texture du rectangle de référence et placer la texture sur la route
Challenge 2012 image d'extérieur - Olivierv - sketchup Artlantis - Page 2 Pebble16

Ensuite toujours sur le rectangle de référence tu réalise une rotation de ta texture pour l’orienter en fonction du premier quartier (le mode « projeté » est toujours activé) … outil « pipette » puis pot de peinture sur ton quartier de route…
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et ainsi de suite pour le reste des quartiers
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Vos réaction sur www.T'ES-PAS_BIEN_DANS_TA_TETE.org marteau

Après pour Artlantis je passe le relais (et je vais casser la croute pain )

a+ aurevoir
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Messageogi Jeu 2 Aoû 2012 - 13:24

En fait je méa-culpa, la fonction que je pensais utiliser est puissante, mais je pense rencontrer des soucis au niveau des paralleles par rapport a la route...je testerais, mais ca sens le sapin...clindoeil


Dernière édition par ogi le Jeu 2 Aoû 2012 - 20:05, édité 2 fois

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Messageogi Jeu 2 Aoû 2012 - 13:36

Méa culpa 2, tes galets ont trop de polys, et le + des facettes sont sous la route, clindoeil il vas falloir penser a optimiser ca clindoeil because ca mouline sa mémé clindoeil aurevoir
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MessageOlivierv Jeu 2 Aoû 2012 - 19:53

@ Acid Jazz :

Pour se qui est du placement de texture je n'ai pas de souci ;-)
La preuve je n'ai qu'a projeter cela sur ma route :

Image hébergée par servimg.com

Mais au rendu, cela ne donne rien de bon. le bump fait un effet bof...


@ Ogi :

Les polys, j'ai avais pas pensé... ça doit pouvoir s'alléger facilement ;-)
Par contre pour le problème du paralélisme c'est un problème "secondaire". Si on peut déjà placer les galet aux bons niveaux en ligne droite c'est un grand pas ! Si je sectionne ma route en plusieurs morceau, moyennant quelque retouche lors du remontage, ça devrait le faire...
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MessageOlivierv Jeu 2 Aoû 2012 - 19:54

@ Acid Jazz :

Pour se qui est du placement de texture je n'ai pas de souci ;-)
La preuve je n'ai qu'a projeter cela sur ma route :

Image hébergée par servimg.com

Mais au rendu, cela ne donne rien de bon. le bump fait un effet bof et sans c'est double-bof...


@ Ogi :

Les polys, j'ai avais pas pensé... ça doit pouvoir s'alléger facilement ;-)
Par contre pour le problème du paralélisme c'est un problème "secondaire". Si on peut déjà placer les galet aux bons niveaux en ligne droite c'est un grand pas ! Si je sectionne ma route en plusieurs morceau, moyennant quelque retouche lors du remontage, ça devrait le faire...
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Messageogi Jeu 2 Aoû 2012 - 20:10

je regarde ton prob clindoeil pas + tard que tout de suite

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Messageogi Jeu 2 Aoû 2012 - 20:42

deja tes galets en 'light'
http://sdrv.ms/NoGML6, sors ton chequier pour la suite clindoeil nan ange2

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MessageOlivierv Jeu 2 Aoû 2012 - 20:58

Merci pour les Low ! ^^
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MessageAcid Jazz Jeu 2 Aoû 2012 - 21:25

Olivierv a écrit:@ Acid Jazz : Pour se qui est du placement de texture je n'ai pas de souci ;-)
La preuve je n'ai qu'a projeter cela sur ma route :

Sorry, moi j'avais pas bien capté rouge moqueur
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Messageogi Jeu 2 Aoû 2012 - 21:37

les lows de chez low, je te recommande clindoeil
http://sdrv.ms/NoN1OY
Yep ! clindoeil

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MessageOlivierv Jeu 2 Aoû 2012 - 21:45

Ouais... 'fin... là c'est peut être beaucoup, non Question
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Messageogi Jeu 2 Aoû 2012 - 21:59

comment ca ?envoie 1 render clindoeil


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Messageogi Jeu 2 Aoû 2012 - 22:06

au cas ou, actives le lissage clindoeil
clindoeil chez moi ca le fais clindoeil

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MessageOlivierv Jeu 2 Aoû 2012 - 22:30

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Des Galets avec des angles bien net c'est d'un banal !!! siffle
Non, franchement c'est trop low... (lissage à fond)
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Messageogi Jeu 2 Aoû 2012 - 22:40

moi je veux bien t'en envoyer une version - Low mais tu vas en chier.
Apres reflechis bien sur l'importance du detail selon la distance..
testes toi meme, l'option pro-optimise ds 3ds. pour te degourdir clindoeil

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MessageOlivierv Jeu 2 Aoû 2012 - 23:35

Pour le rapport détail/distance (j'y avais pas pensé ^^), le haut de la rue doit être le plus détaillé. L'angle de vue sera similaire à l'aperçu dans mon premier post.

je serais d'avis de couper la partie avant la courbe en 3 : hight / low / très low et la courbe en très low.
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MessageOlivierv Sam 4 Aoû 2012 - 14:17

Petit rendu d'une petite partie du décor ! ^^

Challenge 2012 image d'extérieur - Olivierv - sketchup Artlantis - Page 2 Sketch10


@Ogi :

Je n'utilise pas 3ds mais sketchup, donc pour le pro-optimise... Sinon, pour la répartition des galets, ça donne quoi ? Est-ce que je dois continuer de le bidouiller galet par galet ?
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Messagethibaud.leguennec Sam 4 Aoû 2012 - 18:18

juste comme sa: sa ne sert a rien d'avoir des galets de haute qualité si la texture de tes murs ne suivent pas !!
tu devrait utiliser un shader pour tes cailloux et faire de meme pour tes murs, comme sa tu peut le faire toi meme, tu aura plus de mérite beret
un ptit exemple avec un shader moellon et le sol ce n'est pas parfais mais c 'est rapide :icon_wink: aurevoir
Challenge 2012 image d'extérieur - Olivierv - sketchup Artlantis - Page 2 Escali12

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Messageogi Dim 5 Aoû 2012 - 18:38

C'est bien ce que tu fais OliverV, tiens la version avec + de polys
https://skydrive.live.com/redir?resid=2D39F1BA7E7BD141!332&authkey=!ACjb583j_moDNvU

je trouve qd meme ta texture caillou trop repetitive, mais tous ca presage du bon ! aurevoir

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MessageOlivierv Dim 5 Aoû 2012 - 20:50

Merci ! ;-)

Petites évolutions :

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Pour la texture des mur, j'en cherche activement une plus définie dans le même style ;-)
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MessageOlivierv Ven 10 Aoû 2012 - 1:05

Une nouvelle texture pour les murs :

Image hébergée par servimg.com



Et un petit véhicule, modélisé de par moi-même, à reconnaître :

Image hébergée par servimg.com Image hébergée par servimg.com

Vive sketchup !
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Emploi : Dessinateur en agencement

MessageThOleS2 Ven 10 Aoû 2012 - 3:39

Twizy !
Sympa la modé !

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"Choisissez un travail que vous aimez et vous n'aurez pas à travailler un seul jour de votre vie."
_________________
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Localisation : gard
Emploi : https://3dwarehouse.sketchup.com/search.html?q=vick&backendClass=both
http://www.artiste-creations.com/

Messagevick Ven 10 Aoû 2012 - 10:00

Super la voiture ,mais tu devrais augmenter le nombre de segments dans les parties rondes, et cintrées.Attention pneus lissees...... :icon_wink:
nicolaco
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modérateur
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Masculin Humeur : Tranquille
Date d'inscription : 14/03/2010
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Points : 7225
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Localisation : Sur une autre planete
Emploi : Illustrateur 3D freelance - Architecture
https://www.ncorsi-studio.com/mes-realisations

Messagenicolaco Ven 10 Aoû 2012 - 10:14

Chapeau l'artiste ! La modélisation est très bien bravo bravo bravo
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