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[ THEA RENDER ]Besoin d'aide Thea
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Bonjour Laurent,
Nico avait déjà donné l'astuce ici : https://www.biblio3d.com/t4035p465-quelques-rendus-avec-thea-render (dernier message de la page).
Thierry
Nico avait déjà donné l'astuce ici : https://www.biblio3d.com/t4035p465-quelques-rendus-avec-thea-render (dernier message de la page).
Thierry
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
Merci Thierry
Il y ou le réglage shift Lens , car pour l'instant je change toutes les valeurs de la caméra et rien ne bouge
Il y ou le réglage shift Lens , car pour l'instant je change toutes les valeurs de la caméra et rien ne bouge
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Windows 10 - i7-4930k - 6 cœurs - 16 Go -gtx 1080 + GTX 770 4Go - Benq 27" et IIyama 24"
L'angle est à régler dans l'onglet des coordonnées (la valeur rotation la plus à gauche à mettre sur -90) de la caméra et le shift dans l'onglet propriétés.
Il ne faut pas que ta caméra soit "lockée"...
Il ne faut pas que ta caméra soit "lockée"...
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
Il suffisait de mettre la valeur à 0
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Windows 10 - i7-4930k - 6 cœurs - 16 Go -gtx 1080 + GTX 770 4Go - Benq 27" et IIyama 24"
Coucou c'est toujours le même
Pour en revenir aux textures, du coup je refais une collection de chez arroway.
Création de surface suivant les dimensions de textures donné par eux, puis application de la diffuse, ensuite dans le material lab, import du bump etc etc.
La scène est réalisée pour dix textures, poids final 618 MO de texture.
Alors une question est passée dans ma petite tête, est il possible sous sketchup de n'appliquer qu'une texture rien qu'avec la diffuse pour soulager le poids du fichier SKP, et d'appliquer les textures theaready que dans le studio, sans faire de co.....es
Merci Laurent
Pour en revenir aux textures, du coup je refais une collection de chez arroway.
Création de surface suivant les dimensions de textures donné par eux, puis application de la diffuse, ensuite dans le material lab, import du bump etc etc.
La scène est réalisée pour dix textures, poids final 618 MO de texture.
Alors une question est passée dans ma petite tête, est il possible sous sketchup de n'appliquer qu'une texture rien qu'avec la diffuse pour soulager le poids du fichier SKP, et d'appliquer les textures theaready que dans le studio, sans faire de co.....es
Merci Laurent
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T'as acheté laquelle? Je dois faire le meme boulot que toi et effectivement j'ai fais planté plusieurs fois mon aordi avec seulement dix textures. Je pense effectivement que tu peu appliquer une image bas de gamme au départ dans Sketchup, puis tu double clique dessus avec le plugin pour ouvrir le matérial lab associé. Là, tu remplace la diffuse par une diffuse haute de gamme comme pour la reflection, le bump et le displacement. Résultat, tu devrais avoir un matériaux léger dans Sketchup mais qui va aller chercher des images haut de gamme pour le rendu avec le plugin Thea. C'est un principe que j'ai jamais là force de testé car je me suis aperçu de mon erreur un peu tard et que j'avais pas envie de tout recommencer. Mon erreur, je suis partis tout comme toit je pense en glissant l'image de départ dans Sketchup directement en haute qualité, du coup Sketchup plante seulement au bout de 10 à 15 textures sur de pauvres cubes et sans rien d'autre dans le modèle! Si tu essaye, tiens moi au jus car je vais bientot m'attaquer à refaire mes textures Arroway également!
Salut David
Ce que je voulais dire, c'est avoir les textures theaready en double, 1° rien qu'avec la diffuse pour appliquer dans sketchup et la 2° complète pour le studio.
Car avec ta façon quand tu chargeras la texture elle sera toujours lourde, d'ou l'idée de les avoir en double
Je vais essayer de faire un test
Ce que je voulais dire, c'est avoir les textures theaready en double, 1° rien qu'avec la diffuse pour appliquer dans sketchup et la 2° complète pour le studio.
Car avec ta façon quand tu chargeras la texture elle sera toujours lourde, d'ou l'idée de les avoir en double
Je vais essayer de faire un test
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C'est à essayer, en effet... mais je ne pense pas que tu y gagnes tant que ça.
Ton fichier skp sera bien moins lourd si tes textures sont plus petites et que tu les remplaces dans le studio par des textures HD, comme le suggère Conquis... tant que les proportions des textures restent les mêmes.
Thierry
Ton fichier skp sera bien moins lourd si tes textures sont plus petites et que tu les remplaces dans le studio par des textures HD, comme le suggère Conquis... tant que les proportions des textures restent les mêmes.
Thierry
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Tout à fait Thierry, mais il faut réussir à garder les proportion.
Un test simple
Texture theaready, toute en png
Texture de base theaready, avec image png convertie en jpg ( pour être sur de garder les dimensions)
Taille des fichiers;
La simple 250 ko
La png 510 ko
Un gain de 50%, mais du travaille de préparation en plus
Attention avec le nouveau plugin pour la création de texture, la première image diffuse importée dans sketchup est enregistrée dans un fichier bidon, surtout la réimportée dans la material lab
Un test simple
Texture theaready, toute en png
Texture de base theaready, avec image png convertie en jpg ( pour être sur de garder les dimensions)
Taille des fichiers;
La simple 250 ko
La png 510 ko
Un gain de 50%, mais du travaille de préparation en plus
Attention avec le nouveau plugin pour la création de texture, la première image diffuse importée dans sketchup est enregistrée dans un fichier bidon, surtout la réimportée dans la material lab
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Du coup, youyou, t'as trouvé un moyen de réduire la taille de tes textures sans perdre en qualité. Car je m'y remet et c'est vrai qu'une seul texture de qualité avec les maps de réglages en png pèse déjà 60M dans Sketchup contre 6M pour une texture de moins bonne qualité avec des maps de réglages en jpg.
Comme illustré ci dessus, j'ai testé ma méthode avec une texture pierre, c'est à dire mettre une image de moins bonne qualité dans Sketchup en tant que texture pour commencer. Cette image est moins lourde mais dimensionnée selon les vrai dimensions finale de ma texture (UVmapping). En l'occurence, ici 4.2m x 8.6m. Cette image peut ne rien avoir avec une texture pierre, en l’occurrence ici j'ai choisi une image d'oiseau. Ensuite, il suffit d'éditer cette texture oiseau dans le matériau lab pour y attribuer l'ensemble des maps de réglage du matériau pierre (Specularity, bump y compris diffuse). Dès lors, comme vous pouvez le voir sur mon image test, cela fonctionne. Vous l'aurez compris, cette petite expérience tend à démontrer que l'on peut appliquer une image de mauvaise qualité et légère dans Sketchup (Ici texture oiseau mauvaise qualité), dont le rendu final par le plugin Thea diffère totalement (Ici texture pierre haute qualité) pour peu que les deux aient les mêmes dimensions d'UVmapping.
Seulement, si c'était aussi simple, ça serait trop beau. En effet, tout cela marche tant que l'on essaie pas d'enregistrer le dis matériau car après enregistrement dans le browser Thea (en passant par le plugin Thea ou TheaStudio, même résultat), lorsqu'on applique ce matériaux sur un modèle Sketchup vierge, la diffuse de mauvaise qualité dans Sketchup (Oiseau) à été remplacé par celle de haute qualité (Pierre) appliqué dans le matérial Lab. En gros, on se retrouve avec un matériau de haute qualité nickel mais qui nous renvoie au point de départ sur la question "Comment rendre un matériau de haute qualité (j'entend par là la qualité et la taille des maps de réglage du matériau) dans le plugin Thea ou Theastudio, sans que cela pèse un poids dingue lorsqu'on l'applique dans Sketchup."
Si quelqu'un a la réponse, je l'embrasse et lui tire mon chapeau!
Comme illustré ci dessus, j'ai testé ma méthode avec une texture pierre, c'est à dire mettre une image de moins bonne qualité dans Sketchup en tant que texture pour commencer. Cette image est moins lourde mais dimensionnée selon les vrai dimensions finale de ma texture (UVmapping). En l'occurence, ici 4.2m x 8.6m. Cette image peut ne rien avoir avec une texture pierre, en l’occurrence ici j'ai choisi une image d'oiseau. Ensuite, il suffit d'éditer cette texture oiseau dans le matériau lab pour y attribuer l'ensemble des maps de réglage du matériau pierre (Specularity, bump y compris diffuse). Dès lors, comme vous pouvez le voir sur mon image test, cela fonctionne. Vous l'aurez compris, cette petite expérience tend à démontrer que l'on peut appliquer une image de mauvaise qualité et légère dans Sketchup (Ici texture oiseau mauvaise qualité), dont le rendu final par le plugin Thea diffère totalement (Ici texture pierre haute qualité) pour peu que les deux aient les mêmes dimensions d'UVmapping.
Seulement, si c'était aussi simple, ça serait trop beau. En effet, tout cela marche tant que l'on essaie pas d'enregistrer le dis matériau car après enregistrement dans le browser Thea (en passant par le plugin Thea ou TheaStudio, même résultat), lorsqu'on applique ce matériaux sur un modèle Sketchup vierge, la diffuse de mauvaise qualité dans Sketchup (Oiseau) à été remplacé par celle de haute qualité (Pierre) appliqué dans le matérial Lab. En gros, on se retrouve avec un matériau de haute qualité nickel mais qui nous renvoie au point de départ sur la question "Comment rendre un matériau de haute qualité (j'entend par là la qualité et la taille des maps de réglage du matériau) dans le plugin Thea ou Theastudio, sans que cela pèse un poids dingue lorsqu'on l'applique dans Sketchup."
Si quelqu'un a la réponse, je l'embrasse et lui tire mon chapeau!
Salut David
Normalement si tu refais la même scène, et la en important la même texture normalement avec thea browser elle ne devrait peser que 500ko.
Quant tu travailles sur une scène sketchup, avec plusieurs essais de textures, surtout pense à bien nettoyer avec le plugin CleanUp, car SKP garde en mémoire les texture même effacées.
Normalement si tu refais la même scène, et la en important la même texture normalement avec thea browser elle ne devrait peser que 500ko.
Quant tu travailles sur une scène sketchup, avec plusieurs essais de textures, surtout pense à bien nettoyer avec le plugin CleanUp, car SKP garde en mémoire les texture même effacées.
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J'ai pas compris, pourrais-tu expliquer plus précisément ta manipulation car là je comprend pas tes différentes étapes.
Pour Clean Up, je connais pas, mais le principe n'est pas le même que d'aller dans Fenêtres > Infos du modèles > Statistiques > Purger le modèle. En quoi est-ce que Clean up est plus efficace pour nettoyer le modèle Sketchup?
Pour Clean Up, je connais pas, mais le principe n'est pas le même que d'aller dans Fenêtres > Infos du modèles > Statistiques > Purger le modèle. En quoi est-ce que Clean up est plus efficace pour nettoyer le modèle Sketchup?
Ce que je veux dire, si tu fait une nouvelle scène avec une surface de 8.6 x 4.2 et tu appliques la texture thea, la scène ne fait plus que 500 ko au lieu des 60 Mo de la scène de création de la texture. peut pas dire mieux
CleanUp nettoie beaucoup plus https://extensions.sketchup.com/fr/content/cleanup%C2%B3
CleanUp nettoie beaucoup plus https://extensions.sketchup.com/fr/content/cleanup%C2%B3
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Oki, merci, je vais tester ça rapidement!
Bonjour les theasiens
Il y avait longtemps, mais la je bloques
Comment arriver à ce résultat pour la lampe de chevet ?
Ci joint la scène allégée en pack thea, si vous avez le temps de jeter un œil
https://www.dropbox.com/s/6rjbajr1d7n0uqj/test%20lampe.pack.thea?dl=0
Merci
Laurent
Il y avait longtemps, mais la je bloques
Comment arriver à ce résultat pour la lampe de chevet ?
Ci joint la scène allégée en pack thea, si vous avez le temps de jeter un œil
https://www.dropbox.com/s/6rjbajr1d7n0uqj/test%20lampe.pack.thea?dl=0
Merci
Laurent
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Salut Laurent,
J'ajouterai juste un layer basic au glossy de ta lampe en réduisant le IOR du glossy à 1... ensuite joues avec le poids des 2 layer pour obtenir la transparence que tu veux.
Sur cette image, le glossy a un poids de 30% contre 100% pour le basic.
Thierry
J'ajouterai juste un layer basic au glossy de ta lampe en réduisant le IOR du glossy à 1... ensuite joues avec le poids des 2 layer pour obtenir la transparence que tu veux.
Sur cette image, le glossy a un poids de 30% contre 100% pour le basic.
Thierry
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
Merci de la réponse Thierry
On dit que la nuit porte conseil , alors voila le sien.
Comme la lumière avait du mal à passer à travers, la lumière est venu à elle.
J'ai rajouté un couche Thinfilm à laquelle, j'ai appliqué une texture maison en émitance
Test rapide
On dit que la nuit porte conseil , alors voila le sien.
Comme la lumière avait du mal à passer à travers, la lumière est venu à elle.
J'ai rajouté un couche Thinfilm à laquelle, j'ai appliqué une texture maison en émitance
Test rapide
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les theasiens
Nouveau souci
Je suis en train de me bricoler des modèles à partir de scènes evermotion, mais ils ne sont visible nul part sur thea
Ci joint un exemple des modèles.
https://www.dropbox.com/s/k90muahso29fv2o/test.pack.thea?dl=0
Ca vous fais pareil
Merci
Laurent
Nouveau souci
Je suis en train de me bricoler des modèles à partir de scènes evermotion, mais ils ne sont visible nul part sur thea
Ci joint un exemple des modèles.
https://www.dropbox.com/s/k90muahso29fv2o/test.pack.thea?dl=0
Ca vous fais pareil
Merci
Laurent
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Salut,
Pareil pour moi... juste un cadre et un radiateur.
Thierry
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Thierry
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
Merci Thierry
Je n'ai jamais eu ce problème, déjà fait à plusieurs reprises, mais si il n'y a plus les miniatures difficile de ce retrouver
Je n'ai jamais eu ce problème, déjà fait à plusieurs reprises, mais si il n'y a plus les miniatures difficile de ce retrouver
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Localisation : Grenoble
Emploi : graphisme, depannage
coucou Youyou Tu exportes depuis max?
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L'imagination est plus importante que le savoir
plus on peux, moins on peux pas
un corps sain dans un porcin
HP Z6 bi-Xeon 4114/64ram/1080ti
Salut ogi
Oui quand ça marche, la je suis bloqué avec deux modèles qui refusent
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Localisation : Grenoble
Emploi : graphisme, depannage
dans max, tu peux essayer de transformer tout tes objets en polygones editables, puis exporter.
grosso modo, max n'exportes pas les objets qui ont des modificateurs appliqués.
il faut appliquer le filtre geometrie:
Puis tout selectionner :
puis convertir en 'edit poly' (bouton droite sur ta selection):
Ensuite, tu exportes comme d'hab
C'est peut etre pas ca, donc on vas pas danser tout de suite
grosso modo, max n'exportes pas les objets qui ont des modificateurs appliqués.
il faut appliquer le filtre geometrie:
Puis tout selectionner :
puis convertir en 'edit poly' (bouton droite sur ta selection):
Ensuite, tu exportes comme d'hab
C'est peut etre pas ca, donc on vas pas danser tout de suite
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L'imagination est plus importante que le savoir
plus on peux, moins on peux pas
un corps sain dans un porcin
HP Z6 bi-Xeon 4114/64ram/1080ti
Ca marche toujours pas pour thea , c'est surement un défaut du fichier.
Mais il s'exporte quand même en obj et fbx, mais impossible d'appliquer les textures car elles ont toutes le même nom, tu en changes une et elles se changent toutes.
C'est pas grave, il faudra prendre patience et toutes les changer avant l'export.
Merci olive
Ps: tu ne devais pas venir dans le coin
Mais il s'exporte quand même en obj et fbx, mais impossible d'appliquer les textures car elles ont toutes le même nom, tu en changes une et elles se changent toutes.
C'est pas grave, il faudra prendre patience et toutes les changer avant l'export.
Merci olive
Ps: tu ne devais pas venir dans le coin
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Windows 10 - i7-4930k - 6 cœurs - 16 Go -gtx 1080 + GTX 770 4Go - Benq 27" et IIyama 24"
Sinon, SketchUp peut importer les fichiers 3ds... peut-être plus facile pour appliquer les textures (ou du moins les renommer).
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
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