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MessageYanosh HRDY Sam 18 Jan 2014 - 14:24

Je crois que je viens de comprendre, c'est un problème d'echelle à priori... merdasse de dimensions... je verifie..
non c'est pas ça..


Dernière édition par Yanosh HRDY le Sam 18 Jan 2014 - 14:28, édité 1 fois

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Messagenicolaco Sam 18 Jan 2014 - 14:27

OK OK, tu m’envoie quand même le fichier ou pas, c'était l'occasion de te tirer du gravier High poly !!  rigole 

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MessageYanosh HRDY Sam 18 Jan 2014 - 14:28

en fait ce n'est pas l'echelle....
oui, je te l'envoie... rigole il est dans les tuyaux...

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MessageYanosh HRDY Sam 18 Jan 2014 - 14:50

(lien retiré)

voici le fichier, je te le confie... je vais me sustenter, on ne peut pas vivre QUE d'amour et de PC... mdr2 mdr2


Dernière édition par Yanosh HRDY le Sam 18 Jan 2014 - 19:15, édité 1 fois

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Messagenicolaco Sam 18 Jan 2014 - 16:05

Alors, gros souci d'echelle, en gros un gravier était plus gros qu'une voiture, les réglages de ta caméra étaient fantaisistes !! mets la sur Film Height:24  et focal:24 ensuite, tu affines selon la vue désirée.

Mais le vrai souci qui te posait problème était la résolution de tes maps, on était sur des .PNG en 4096X4096 !!!! Déja le JPEG est plus léger et franchement à par un oeil de Lynx extraterrestre, va faire la différence avec du .PNG .... Mais c'est l'optimisation de ta scène dont je parlais hier qui est importante. Imaginons que tu veilles faire un rendu de 2500X1500 et que ton carré de gravier n'occupe que 5% de ton image finale, il est inutile d'utiliser une texture qui fais plus de 1000 pixels et encore je suis gentil. Ces résolutions hallucinante de 4096 pixels sont utiles uniquement sur un tres gros plans et sur un rendu final au moins supérieur à 4000 pixels. Tu vois ce que je veux dire ?

Je t'ai donc préparé 3 versions, une LOW ( 512X512 ), une HIGH ( 2048X2048 ) et une VERY HIGH ( 4096X4096 ) si un jour tu te mets à vendre du gravier sur catalogue  mdr1 

Premiers pas avec Théa. - Page 11 Mini_521867GRAVIERS

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MessageYanosh HRDY Sam 18 Jan 2014 - 16:07

J'ai réimporté mes cailloux sans rien faire d'autre..3 Mo, c'est mieux..je crois dans l'autre fichier il y avait des proxies...??
(fichier joint retiré)


Dernière édition par Yanosh HRDY le Sam 18 Jan 2014 - 19:13, édité 1 fois

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Messagenicolaco Sam 18 Jan 2014 - 16:08

Le poids du .pack était principalement dû au HDRI qui était dans la scène.  aurevoir 

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MessageYanosh HRDY Sam 18 Jan 2014 - 16:11

super Nico, encore merci pour les précisions...c'est fou que les tailles des maps foutent le bazarre comme ça...moi de mon temps dans Artlantis..bon ok, je ferme ma bouche on est dans Théa... :icon_razz: :icon_razz: 

En fait j'ai simplement pris les maps fournies avec les mesh des gravels sans me dire que ça allait faire varier le poids..... mais j'ai bien compris le truc...

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MessageYanosh HRDY Sam 18 Jan 2014 - 16:14

nicolaco a écrit:dû au HDRI qui était dans la scène

ok, j'aime mieux ça en fait... je vais pouvoir continuer à mettre de maps de ouf... mdr2 mdr2 

 bien bien 

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Messagenicolaco Sam 18 Jan 2014 - 16:18

Oui enfin, ton petit carré de gravier pèse malgré tout 80.4 Mo juste avec les textures !!!, le mesh est très léger  aurevoir Je t'assure essai d'optimiser au mieux tes scènes, tu gagnera en mémoire et en vitesse de calcul  aurevoir

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MessageYanosh HRDY Sam 18 Jan 2014 - 19:11

bien reçu, la vérité j'y manquerais pas....juré craché... rigole 

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MessageTch_27 Dim 19 Jan 2014 - 19:14

Bonsoir,
Je suis sur mon tel, donc pas facile...

Pour l echelle, la grille est en metre (1m x 1m les petits carreaux et 5m x 5m les grands)... je m etait cree une scene avec SU pour avoir quelque chose de plus precis et surtout avec une echelle dans les z je la posterai mardi...

Poir enregistrer un modele, on le fait glisser de treeview, onglet models vers le browser... un .pack est créé dans le dossier addhoc

Thierry

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MessageYanosh HRDY Dim 19 Jan 2014 - 20:29

Cool Thierry..merci pour les infos...les dimensions de la grille, nickel... aurevoir 

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MessageTch_27 Lun 20 Jan 2014 - 19:21

Tch_27 a écrit:Poir enregistrer un modele, on le fait glisser de treeview, onglet models vers le browser... un .pack est créé dans le dossier addhoc

Petite auto modération... quand je dis des censure...

En fait, ça ne crée pas de .pack, juste un .mod.thea... désolé saispas...

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MessageYanosh HRDY Lun 20 Jan 2014 - 19:56

Bien reçu Thierry... bien 

Bon aller, la petite avancée de la journée..

Tout comme Youyou, j'ai choisi un sujet personnel... j'ai pris ma maison... enfin pas l'actuelle, celle où je n'habite plus et que j'ai vendu.

Mais c'est une maison conçue et construite par mes soins, en autoconstructeur dans le Lot en 2007... (y'a quelques photos sur mon site d'ailleurs pour les curieux, portfolio, section escaliers.. :icon_wink: )

Bref... tout ça pour dire que je ressort ce vieux dossier afin de profiter des proxies sur un terrains pentu..et c'est vraiment le pied!!!

Remarques importantes, j'ai lancé ce rendu surtout pour jouer avec l'herbe et quelques arbres...
Pour les shaders, j'ai utilisé ceux de base de Théa et quelques uns glanés sur le forum Théa...que j'ai essayé de paramétrer, mais il y a énormément de taff à ce niveau...

Il faut que je comprenne comme bien les appliquer, ce n'est pas vraiment le même univers qu'Artlantis, je trouve qu'il manque des modes d'application des shader que je connais bien et qui sont très pratiques tels que : orthogonale, horizontal, verticale. Alors je ne comprends pas bien la technique pour les appliquer mieux sur certains objet...
A étudier de plus prêt..

au cas où, je cherche des textures de :
- Zing pour mes gouttières
- des tuiles pour mon toit!!!
- Douglas ou Red Cedar pour mon bardage
- bois exotique genre Ipé, en lame pour la terrasse
- des peintures métalliques, pas brillantes genres carrosserie, mais plutôt mat ou granulées ou texturées pour le bâtiment ou le mobilier extérieur quoi..
je m'arrete là, c'est déjà pas mal... rigole 


Le rendu ci dessous a été tres long, je l'ai laissé tourner pendant que je n’étais pas là.
image 1600 x 1024 avec TR1 en 5 h 00,  296 s/p en render farm maison (c'est à dire mes 2 pc ensemble)

HD ici : http://hyh.fr/wp-content/gallery/thea-tests/baladou-test-3a.jpg

Premiers pas avec Théa. - Page 11 Balado11

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Messagenicolaco Lun 20 Jan 2014 - 20:21

Salut yanosh,

C'est plutot pas mal, il y a effectivement un peu de travail a faire au niveau des textures. Est ce que tu tu peux appliquer tes textures directement sur autocad ? De maniere a conserver tes UV une fois dans Thea, parce que si tu compte faire cela directement dans Thea, ca va être prise de tête et surtout limité.  aurevoir 

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MessageYanosh HRDY Lun 20 Jan 2014 - 20:29

merci Nico..non, je n'applique rien dans Autocad, je modélise, bien organisé par calque, puis c'est tout.
Pour le moment je passe encore par Artlantis, c'est vraiment tres, tres pratique et ça me permet de garder les noms des calques justement, par ce que lors de mes essais d'Autocad, via pCon, tous mes noms de calque..disparus..galere apres..

Comment fais tu toi? tu appliques des shaders dans ton modeleur?? mais tu n'utilises pas ceux de Théa??

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Messagenicolaco Lun 20 Jan 2014 - 20:39

Si je veux texturer avec precision, je le fait dans SU, ca conserve ainsi mes UV et si je veux une texture de ma biblio Thea, soit je recupere la texture dans program data et je l'applique dans SU, comme ca une fois dans Thea toutes mes maps se placent comme il faut. Si tu passe par Thea, tu ne pourras pas UV "mapper", tu n'auras que le choix de la projection, c'est juste niveau finesse comme avec ton exemple sur les menuiseries ( projection cubique il me semble) j'essaierais dans les prochains jours de vous faire un topo  aurevoir 

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MessageYanosh HRDY Lun 20 Jan 2014 - 20:57

Ok.. galere ça!!!! encore un mauvais point pour Théa...  hmm  hmm 

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Messagenicolaco Lun 20 Jan 2014 - 21:04

Si par exemple tu exporte un simple cube depuis autocad vers Artlantis, ce cube a le même materiaux sur chacune des faces, tu peux mettre ensuite la texture que tu souhaites sur la face que tu souhaites une fois dans Artlantis ?

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MessageYanosh HRDY Lun 20 Jan 2014 - 21:16

la texture sur chaque face oui, mais pas un shader sur chaque face.
le shader s'applique sur la totalité de la matière définie.

si dans Autocad, je creé chaque face sur un calque différent, là oui, je peux appliquer un shader par face.

Apres dans Artlantis, je peux egalement partir d'un cube formé d'une seule matiere, puis separer chaque face du cube pour lui appliquer un shader...

mais la base reste la meme, un calque par shader.
il n'est pas possible de mixer deux shader, il est possible par contre de mixer plusieurs textures, même avec UN shader, mais pas plusieurs shader..

et dans Théa, il est possible d'appliquer plusieurs shader sur le meme objet(matiere)?

et comment fais tu dans Théa avec le cube dont tu parle au debut ?

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Messagenicolaco Lun 20 Jan 2014 - 21:29

J'essai de comprendre ta facon de travailler avec Artantis. J'immaginais pas qu'on pouvait faire de l'UV mapping dans un soft de rendu, en dehors de la projection cubique, spherique, etc...

Dans la majorité des cas, pour les parquets, murs, etc... On peut s'en sortir, mais des qu'on a besoin de plus de finesse...

Revenons sur ton exemple, les fenetres présentent une texture de bois positionnée dans le même sens quelque soit la partie de la fenêtre conservée, dans Artlantis, tu peux positionner cette texture dans le sens que tu veux sur chaque face de la fenetre pour plus de cohérence ? Ai je bien compris ? Si c'est ça un gros + pour Artlantis, même si ca me serait inutile, c'est cool qu'il sache le faire  aurevoir 

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MessageYanosh HRDY Lun 20 Jan 2014 - 23:35

Idem, j'essaie de comprendre la logique d’application des shader dans Théa...  hmm 
j'utilise l'UV mapping dans Artlantis pour certains cas, avec des textures ou shader deja créés à cet effet.

Je ne sais pas gerer leur paramétrage à la base...je ne fais que les utiliser lorsque j'en rencontre : exemple, je charge dans Artlantis un objet .obj de chez Xfrog et les textures sont deja paramétrées en UV...je n'ai plus qu'a l'enregister en format Artlantis et les textures resteront assignées...

MAis je ne sais pas les construire, comment faire pour qu'elles s'appliquent là où il faut sur mon maillage..???

Donc dans Théa, si j'applique un shader en UV, il faut que mon maillage soit paramétré pour... je ne pige pas encore comment le paramétrer en amont, lors de la modélisation..

voici un comparatif d'application des shader Artlantis/Théa...

Premiers pas avec Théa. - Page 11 Mappin10

En tout cas, pour en revenir à ma fenetre bois, dans Artlantis je rencontre le meme probleme que dans Théa...il ne m'est pas possible d'appliquer le shader bois de faon à ce que le fil du bois suive le sens du cadre, comme en vrai.
Il me faudrait gerer ce shader en UV...

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Messagenicolaco Lun 20 Jan 2014 - 23:44

Oui donc c'est la même chose sur les deux softs. Il faut en amont avoir un mesh avec des coordonnés UV. Pour SU, bah il suffit d'appliquer le texture comme on veut sur notre surface, toutes les coordonnées sont conservées lors de l'export de la scène. Si par contre je n'applique dans SU qu'une simple couleurs, il n'y a donc aucunes coordonnées, dans ce cas la je passe en projection cubique sur les surfaces planes.

Je ne connais pas autocad mais je suppose qu'il est possible d'appliquer des textures ? Et theoriquement, si tu exporte en obj les UV sont conservées, un petit test sur un cube pour verifier si tu as le temps  aurevoir 

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MessageTch_27 Mar 21 Jan 2014 - 8:06

Bonjour,

Pour une peinture pas trop brillante, ajoutes un coating gris assez foncé avec du bump pour qu'il ait un aspect granulé ou irrégulier et augmentes le roughness.

Celui-ci est plus brillant que ce que tu cherches à faire :
Premiers pas avec Théa. - Page 11 Faaade10

Il est très difficile de corriger un UV mapping (c'est sans doute impossible, je n'ai jamais vraiment essayé)... tout au plus, modifier l'échelle des textures, mais c'est assez prise de tête... le mieux est de bien paramétrer les textures dans le modeleur.

AutoCad permet de mapper des faces ou des objets (ne me demandes pas comment on fait, il y a plus d'un an que je n'ai plus autocad)... c'est lors de ta modé qu'il faut assigner les UV mapping, tu gagneras ton temps. L'idéal est d'utiliser la texture finale, même si tu peux en changer une fois dans Thea.

Thierry

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