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[ THEA RENDER ]Les questions à Conquis
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- conquisadoreMoulin à parole
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Coucou, c'est Conquis
J'ai de nouveaux quelques questions pour Thearender. Actuellement, je me tape tout la notice d'utilisation Théarender que j'ai traduit en français, soit 300 pages. J'en suis à la page 75.
1 - Article 3.2.10 Notice Thearender
- Comment peut on régler précisément le repère Gizmo au sein d'un objet ou d'un groupe, en mode pivot. En effet, on peut le faire approximativement à la souris mais dans le cas d'un arbre ou d'un table par exemple, comment faire pour que le Gizmo (Point d'insertion de l'objet), soit de manière certaine au plus bas de l'objet. C'est important car ce repère Gizmo sert de point d'insertion pour l'objet dans Thearender studio et pour les Proxies dans Sketchup. Du coup, si il est calé approximativement, ben j'ai toutes les chances que mon objet vole de 1 ou 2cm au dessus ou en dessous du niveau de sol souhaité.
2 - Article 3.2.9.6 Notice Thearender
- Même question mais pour le curseur d'insertion des objets, comment le caler avec précision sur le modèle, sur un angle du bâtiment ou autre?
3 - Article 3.2.9.6 Notice Thearender
- Pourquoi le plan infini ne marche pas avec certains rendu comme Presto?
4 - Article 3.2.11 Notice Thearender
Dans le cadre de l'outil Transformer, il est possible aligner ou d'empiler des objets sur l'axe Z vertical de la scène.
- Mais comment déterminer quel est l'objet qui ne bouge pas et celui qui vient s'aligner sur l'autre?
- De plus, comment aligner ou empiler des objets sur un autre axe que l'axe Z vertical de la scène?
5 - Article 3.2.11 Notice Thearender
J'ai pas encore approfondie le chapitre de l'animation mais j'ai compris comment en créer une.
- Comment enregistrer l'animation une fois qu'elle est crée. En effet, dans le cadre du "Relight" (Article 5.5 Notice Thearender), il est facile d'enregistrer l'animation avec le bouton sauvegarder. Mais comment le faire pour une animation?
6 - Matériaux
- Comment modifier un matériaux sur l'ensemble de la scène et pas seulement sur un objet. Par exemple, je souhaite remplacer tout mon matériau vitrage de ma scène par du bois.
- Comment faire sur Sketchup?
- Comment faire sur Thearender Studio?
J'ai de nouveaux quelques questions pour Thearender. Actuellement, je me tape tout la notice d'utilisation Théarender que j'ai traduit en français, soit 300 pages. J'en suis à la page 75.
1 - Article 3.2.10 Notice Thearender
- Comment peut on régler précisément le repère Gizmo au sein d'un objet ou d'un groupe, en mode pivot. En effet, on peut le faire approximativement à la souris mais dans le cas d'un arbre ou d'un table par exemple, comment faire pour que le Gizmo (Point d'insertion de l'objet), soit de manière certaine au plus bas de l'objet. C'est important car ce repère Gizmo sert de point d'insertion pour l'objet dans Thearender studio et pour les Proxies dans Sketchup. Du coup, si il est calé approximativement, ben j'ai toutes les chances que mon objet vole de 1 ou 2cm au dessus ou en dessous du niveau de sol souhaité.
2 - Article 3.2.9.6 Notice Thearender
- Même question mais pour le curseur d'insertion des objets, comment le caler avec précision sur le modèle, sur un angle du bâtiment ou autre?
3 - Article 3.2.9.6 Notice Thearender
- Pourquoi le plan infini ne marche pas avec certains rendu comme Presto?
4 - Article 3.2.11 Notice Thearender
Dans le cadre de l'outil Transformer, il est possible aligner ou d'empiler des objets sur l'axe Z vertical de la scène.
- Mais comment déterminer quel est l'objet qui ne bouge pas et celui qui vient s'aligner sur l'autre?
- De plus, comment aligner ou empiler des objets sur un autre axe que l'axe Z vertical de la scène?
5 - Article 3.2.11 Notice Thearender
J'ai pas encore approfondie le chapitre de l'animation mais j'ai compris comment en créer une.
- Comment enregistrer l'animation une fois qu'elle est crée. En effet, dans le cadre du "Relight" (Article 5.5 Notice Thearender), il est facile d'enregistrer l'animation avec le bouton sauvegarder. Mais comment le faire pour une animation?
6 - Matériaux
- Comment modifier un matériaux sur l'ensemble de la scène et pas seulement sur un objet. Par exemple, je souhaite remplacer tout mon matériau vitrage de ma scène par du bois.
- Comment faire sur Sketchup?
- Comment faire sur Thearender Studio?
Salut
Trop technique pour moi
Comme base, je suis parti avec ces Tutos, certains sont déjà traduit en Français et les autres passés avec le traducteur de google.
Mais traduire 300 pages, surtout avec les termes techniques Anglo- Français
Laurent
Trop technique pour moi
Comme base, je suis parti avec ces Tutos, certains sont déjà traduit en Français et les autres passés avec le traducteur de google.
Mais traduire 300 pages, surtout avec les termes techniques Anglo- Français
Laurent
- conquisadoreMoulin à parole
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En réalité, c'est la même chose car il s'agit simplement d'extrait PDF traduit en français du manuel complet Thearender de 300 pages. En soit, si tu as fait tous ceux en français, alors tu as déjà fait un bon tiers du manuel complet!
Re
Je ne pratiques pas assez le coté technique, mais peut être que pour certains points
Pour l'emplacements des objets très délicats, on en parlait hier sur le forum, il arrive qu'avec une scène bien préparé sous SU qu'elle arrive avec des décalages sur les objets
https://www.biblio3d.com/t7140p390-besoin-d-aide-thea#91436
Le plus important pour les texture c'est sous sketchup qu'il faut bien les appliquer, même texture pour chaque matériaux et après cela va dépendre suivant comment sont regroupé tes objets ou composants
Laurent
Je ne pratiques pas assez le coté technique, mais peut être que pour certains points
Pour l'emplacements des objets très délicats, on en parlait hier sur le forum, il arrive qu'avec une scène bien préparé sous SU qu'elle arrive avec des décalages sur les objets
https://www.biblio3d.com/t7140p390-besoin-d-aide-thea#91436
Le plus important pour les texture c'est sous sketchup qu'il faut bien les appliquer, même texture pour chaque matériaux et après cela va dépendre suivant comment sont regroupé tes objets ou composants
Laurent
Ce sont des questions que je ne me suis jamais trop posé... notamment au sujet de l'outil transformer que je n'ai même jamais utilisé.
Pour régler le gizmo, je te conseillerait de passer en vue parallèle (la petite échelle) et choisir une des vues droite/gauche/face/arrière, de déplacer l'objet (coordonnées de l'objet ou groupe avec z min à 0) son point le plus basse retrouve sur une ligne et ensuite tu déplace le gizmo sur le repère. J'ai rien de plus précis...
Je crois que Nico le fait directement sous SketchUp, mais je n'ai jamais trouvé comment... et j'ai vite abandonné ...
Pour les matériaux, il faut que tous les objets devant aient le même matériau attribué (tu fais glisser le matériau sur les éléments devant le recevoir si ce n'est pas le cas) et tu as accès à tous les matériaux de ta scène en cliquant sur la sphère bleue dans le treeview :
Pour le restant (les vidéos), je n'ai que vaguement survolé le sujet...
Thierry
Pour régler le gizmo, je te conseillerait de passer en vue parallèle (la petite échelle) et choisir une des vues droite/gauche/face/arrière, de déplacer l'objet (coordonnées de l'objet ou groupe avec z min à 0) son point le plus basse retrouve sur une ligne et ensuite tu déplace le gizmo sur le repère. J'ai rien de plus précis...
Je crois que Nico le fait directement sous SketchUp, mais je n'ai jamais trouvé comment... et j'ai vite abandonné ...
Pour les matériaux, il faut que tous les objets devant aient le même matériau attribué (tu fais glisser le matériau sur les éléments devant le recevoir si ce n'est pas le cas) et tu as accès à tous les matériaux de ta scène en cliquant sur la sphère bleue dans le treeview :
Pour le restant (les vidéos), je n'ai que vaguement survolé le sujet...
Thierry
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Problème 6 résolu (Matériaux) :
- En partant de ce que tu as dis Tech27, j'ai compris que tu as deux façons de sélectionner un matériau A :
- Soit tu clique sur un objet possédant la texture
- Soit tu sélectionne le matériau directement dans l'arborescence du panneau Scène
- Jusque là, le résultat est le même, c'est à dire que le matériau A est sélectionnée dans le Texture Lab. A partir de là, en revanche, deux options sont possibles ayant deux résultats différents.
- Soit tu Drag'n Drop (Clique Glisse) ton matériau B de remplacement depuis le Browser jusque sur l'objet contenant le matériau A (dans la fenêtre Open GL), ce qui a pour conséquence de remplacer le matériau A par le B dans l'objet uniquement
- Soit tu Drag'n Drop (Clique Glisse) ton matériau B de remplacement depuis le Browser jusqu'au matériau A dans le Texture Lab, ce qui a pour conséquence de remplacer le matériau A par le B dans l'ensemble de la scène
Problème 1 (Repère Gizmo) :
- En revanche ici je n'arrive pas à faire ce que tu dis. Tout d'abord, je ne vois aucun intérêt à selectionner une vue particulière (Frontale, Arrière,...). En effet on peut directement sélectionner l'objet et avec l'outil Transformer/Placer l'objet sur le sol. Je suis d'accord, c'est la même chose que de mettre un niveau du sol Z=0 dans Min Z de l'onglet Propriété de l'objet. Jusque là on est d'accord. En revanche, ensuite, une fois rentré de le mode Pivot de l'objet, tu dis que tu n'a plus qu'à ramener le repère Gizmo au même niveau de sol Z=0 et là c'est là que je suis perdu. Comment faire pour le caler à Z=0 et non approximativement Z=0.2 ou Z=-0.2?
- En partant de ce que tu as dis Tech27, j'ai compris que tu as deux façons de sélectionner un matériau A :
- Soit tu clique sur un objet possédant la texture
- Soit tu sélectionne le matériau directement dans l'arborescence du panneau Scène
- Jusque là, le résultat est le même, c'est à dire que le matériau A est sélectionnée dans le Texture Lab. A partir de là, en revanche, deux options sont possibles ayant deux résultats différents.
- Soit tu Drag'n Drop (Clique Glisse) ton matériau B de remplacement depuis le Browser jusque sur l'objet contenant le matériau A (dans la fenêtre Open GL), ce qui a pour conséquence de remplacer le matériau A par le B dans l'objet uniquement
- Soit tu Drag'n Drop (Clique Glisse) ton matériau B de remplacement depuis le Browser jusqu'au matériau A dans le Texture Lab, ce qui a pour conséquence de remplacer le matériau A par le B dans l'ensemble de la scène
Problème 1 (Repère Gizmo) :
- En revanche ici je n'arrive pas à faire ce que tu dis. Tout d'abord, je ne vois aucun intérêt à selectionner une vue particulière (Frontale, Arrière,...). En effet on peut directement sélectionner l'objet et avec l'outil Transformer/Placer l'objet sur le sol. Je suis d'accord, c'est la même chose que de mettre un niveau du sol Z=0 dans Min Z de l'onglet Propriété de l'objet. Jusque là on est d'accord. En revanche, ensuite, une fois rentré de le mode Pivot de l'objet, tu dis que tu n'a plus qu'à ramener le repère Gizmo au même niveau de sol Z=0 et là c'est là que je suis perdu. Comment faire pour le caler à Z=0 et non approximativement Z=0.2 ou Z=-0.2?
Bonjour,
Pour les matériaux : si tu modifies un matériau, il sera modifié pour tous les objets auxquels il est affecté et seulement à ces objets.
Par contre, il peut arriver (c'est même assez fréquent) que certains objets aient plusieurs matériaux différents de nom, mais identiques d'aspect... il est intéressant de n'attribuer qu'un seul matériau à ces différents éléments, comme ça quand tu modifies le matériau ça affecte tous les éléments, plutôt que de modifier 3 ou 4 matériaux.
Le fait de passer en vue orto sur une des vues en élévation (comme sur l'image que j'ai posté hier) te permet d'être le plus précis possible pour positionner le gizmo. Si le Z Min est à 0, le point le plus bas de ton objet se retrouve exactement sur une ligne grise (l'horizon)... ensuite il est facile de positionner le gizmo en attrapant la flèche bleue pour faire coïncider l'autre flèche (verte ou rouge, selon la vue) sur l'horizon. Tu peux être encore plus précis en zoomant sur le gizmo (et si tu n'es pas tout à fait à 0, tu t'en approches beaucoup).
Je n'ai pas trouvé de solution pour entrer une valeur au clavier... ce qui ne veut pas dire qu'elle n'existe pas.
Thierry
Pour les matériaux : si tu modifies un matériau, il sera modifié pour tous les objets auxquels il est affecté et seulement à ces objets.
Par contre, il peut arriver (c'est même assez fréquent) que certains objets aient plusieurs matériaux différents de nom, mais identiques d'aspect... il est intéressant de n'attribuer qu'un seul matériau à ces différents éléments, comme ça quand tu modifies le matériau ça affecte tous les éléments, plutôt que de modifier 3 ou 4 matériaux.
Le fait de passer en vue orto sur une des vues en élévation (comme sur l'image que j'ai posté hier) te permet d'être le plus précis possible pour positionner le gizmo. Si le Z Min est à 0, le point le plus bas de ton objet se retrouve exactement sur une ligne grise (l'horizon)... ensuite il est facile de positionner le gizmo en attrapant la flèche bleue pour faire coïncider l'autre flèche (verte ou rouge, selon la vue) sur l'horizon. Tu peux être encore plus précis en zoomant sur le gizmo (et si tu n'es pas tout à fait à 0, tu t'en approches beaucoup).
Je n'ai pas trouvé de solution pour entrer une valeur au clavier... ce qui ne veut pas dire qu'elle n'existe pas.
Thierry
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Me revoilà pour une nouvelle série de question :
7 - Ombres
Panneau Propriétés>Général (Modèle sélectionné)
- A quoi sert le réglage ombre serrée (Shadow Tight)?
- A quoi sert le réglage Caster (Shadow Caster)?
8 - Réglages
A - Panneau Propriétés>Générale>Ombre Caster (Modèle sélectionné)
B - Panneau Tree view>Clic droit sur modèle>Ombre Caster (Modèle sélectionné)
C - Panneau Tree view>Clic droit sur modèle>Matériau>Ombre Caster (Modèle sélectionné)
D - Panneau Matérial Lab>I général>Ombre Caster (Modèle sélectionné)
- Y a-t'il une différence entre les réglages du panneau propriété et ceux plus spécifiques ailleurs dans le logiciel? Je m'explique.
Pour reprendre le cas de l'ombre Caster, il y a de multiples endroits ou l'activer. Or, j'ai remarqué que la méthode A & B sont liées, ainsi que la C & D, c'est à dire que si je l'active l'ombre Caster suivant la méthode A, elle sera déjà activée dans la méthode B. De même pour la méthode C & D mais pas les quatre ensemble. Quelle en est la raison? Et est ce le cas sur d'autres réglages que l'ombre Caster. J'ai une théorie qui consisterai à dire que dans la méthode A & B, les réglages sont, liés au modèle sélectionné ( Réglage global), et dans la méthode C&D, les réglages sont liés à la matière du modèle sectionné (Réglage spécifique), mais je n'en vois pas l'intérêt. Je dois me tromper!
9 - Formats de fichiers
E - Panneau Materials>Clic droit sur materiau>Exporter (Matière *.mat.pack)
F - Panneau Material Lab>Preview>Enregistrer matière (Matière *.mat.thea)
- J'ai vu qu'il est possible d'enregistrer une matière ou un modèle par export sur le disque dur puis de le placer au bon endroit pour qu'il soit visible sur le browser. Je sais, un simple Clic Glisse d'une matière depuis le logiciel dans le Broswer à le même effet. Or en regardant, les formats d'enregistrement proposés j'ai vu que les formats d'export proposés selon la méthode E ou F sont différents. Quelle est donc la différence entre un fichier *.mat.pack (Matière) et un fichier *.mat.thea (Matière)? Demême, quelles est la différence entre un fichier *.mod.pack (Modèle) et un fichier *.mod.thea (Modèle)?
10 - Lumières
Panneau Propriétés>Général (Lumière sélectionnée)
- A quoi sert le réglage Global Photons?
- A quoi sert le réglage Caustics Photons?
- Quelle est la différence entre la puissance et l'efficacité d'une lumière?
- Comment peut-on attribuer une Température de couleur (Ex 5000K°) à une lumière? Le régalge existe sous Thea for Sketchup mais j'ai pas trouvé dans Thearender Studio.
11 - Caméras
Panneau Propriétés>Général (Caméra sélectionnée)
- Quelle est la différence entre le Film Height et le Focal Length?
Voilà, merci pour vos réponses. En revanche, je m’absente pour le week-end donc je ne pourrais pas réagir rapidement à vos réponse. Par ailleurs, si vous avez des piste pour les questions antérieures, je prends. Merci, à Lundi!
7 - Ombres
Panneau Propriétés>Général (Modèle sélectionné)
- A quoi sert le réglage ombre serrée (Shadow Tight)?
- A quoi sert le réglage Caster (Shadow Caster)?
8 - Réglages
A - Panneau Propriétés>Générale>Ombre Caster (Modèle sélectionné)
B - Panneau Tree view>Clic droit sur modèle>Ombre Caster (Modèle sélectionné)
C - Panneau Tree view>Clic droit sur modèle>Matériau>Ombre Caster (Modèle sélectionné)
D - Panneau Matérial Lab>I général>Ombre Caster (Modèle sélectionné)
- Y a-t'il une différence entre les réglages du panneau propriété et ceux plus spécifiques ailleurs dans le logiciel? Je m'explique.
Pour reprendre le cas de l'ombre Caster, il y a de multiples endroits ou l'activer. Or, j'ai remarqué que la méthode A & B sont liées, ainsi que la C & D, c'est à dire que si je l'active l'ombre Caster suivant la méthode A, elle sera déjà activée dans la méthode B. De même pour la méthode C & D mais pas les quatre ensemble. Quelle en est la raison? Et est ce le cas sur d'autres réglages que l'ombre Caster. J'ai une théorie qui consisterai à dire que dans la méthode A & B, les réglages sont, liés au modèle sélectionné ( Réglage global), et dans la méthode C&D, les réglages sont liés à la matière du modèle sectionné (Réglage spécifique), mais je n'en vois pas l'intérêt. Je dois me tromper!
9 - Formats de fichiers
E - Panneau Materials>Clic droit sur materiau>Exporter (Matière *.mat.pack)
F - Panneau Material Lab>Preview>Enregistrer matière (Matière *.mat.thea)
- J'ai vu qu'il est possible d'enregistrer une matière ou un modèle par export sur le disque dur puis de le placer au bon endroit pour qu'il soit visible sur le browser. Je sais, un simple Clic Glisse d'une matière depuis le logiciel dans le Broswer à le même effet. Or en regardant, les formats d'enregistrement proposés j'ai vu que les formats d'export proposés selon la méthode E ou F sont différents. Quelle est donc la différence entre un fichier *.mat.pack (Matière) et un fichier *.mat.thea (Matière)? Demême, quelles est la différence entre un fichier *.mod.pack (Modèle) et un fichier *.mod.thea (Modèle)?
10 - Lumières
Panneau Propriétés>Général (Lumière sélectionnée)
- A quoi sert le réglage Global Photons?
- A quoi sert le réglage Caustics Photons?
- Quelle est la différence entre la puissance et l'efficacité d'une lumière?
- Comment peut-on attribuer une Température de couleur (Ex 5000K°) à une lumière? Le régalge existe sous Thea for Sketchup mais j'ai pas trouvé dans Thearender Studio.
11 - Caméras
Panneau Propriétés>Général (Caméra sélectionnée)
- Quelle est la différence entre le Film Height et le Focal Length?
Voilà, merci pour vos réponses. En revanche, je m’absente pour le week-end donc je ne pourrais pas réagir rapidement à vos réponse. Par ailleurs, si vous avez des piste pour les questions antérieures, je prends. Merci, à Lundi!
Salut, ou bon weekend ...
Alors, là... tu poses des colles...
7, 8, 10 et 11 : jamais touché à ça, laissé les réglages par défaut jusqu'à présent... ça ne veut pas dire que je ne m'y intéresserait pas un jour, mais je ne sais pas quand.
9 : un .pack va enregistrer les textures utilisées dans le matériau (.mat.pack), la scène (.scn.pack) ou le modèle (.mod.pack) dans un même fichier (qui en fait est un .zip avec le .thea et les textures) alors que le .thea va seulement enregistrer les liens vers les fichiers des textures. Tu pourras facilement échanger (ou récupérer sur un autre PC) les .pack alors qu'il faudra transmettre aussi les textures associées aux .thea (en plus il faudra réaffecter les chemins de recherches à la main). En contrepartie, le .pack est plus volumineux...
Désolé, seulement 20% de réponse (mais un peu d'anticipation sur les mod.pack et scn.pack ).
Thierry
Alors, là... tu poses des colles...
7, 8, 10 et 11 : jamais touché à ça, laissé les réglages par défaut jusqu'à présent... ça ne veut pas dire que je ne m'y intéresserait pas un jour, mais je ne sais pas quand.
9 : un .pack va enregistrer les textures utilisées dans le matériau (.mat.pack), la scène (.scn.pack) ou le modèle (.mod.pack) dans un même fichier (qui en fait est un .zip avec le .thea et les textures) alors que le .thea va seulement enregistrer les liens vers les fichiers des textures. Tu pourras facilement échanger (ou récupérer sur un autre PC) les .pack alors qu'il faudra transmettre aussi les textures associées aux .thea (en plus il faudra réaffecter les chemins de recherches à la main). En contrepartie, le .pack est plus volumineux...
Désolé, seulement 20% de réponse (mais un peu d'anticipation sur les mod.pack et scn.pack ).
Thierry
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Merci Tech27, c'est déjà ça. Même si j’espérais qu'il y aurait un peu plus de réponses. J'ai l'impression que vous n'êtes que deux à suivre ce sujet. Dommage, car je pense que les questions que je soulève, d'autres peuvent également se les poser. Laissons le temps au temps, peut être que d'autres intervenants arriveront au fur et à mesure.
Pour avoir traduit de nombreuses docs dont des moteurs de rendu, je ne peux dire que bravo et bon courage!
J'espère que tu as demandé si quelqu'un ne l'avait pas déjà fait ?
J'espère que tu as demandé si quelqu'un ne l'avait pas déjà fait ?
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Je n'ai toujours pas toutes les réponses... mais j'ai fait quelques recherches et essais.
7 :
Ombres serrées, je ne sais pas... mes quelques essais de le désactiver et l'activer n'ont rien donné... en tout cas, je n'ai remarqué aucuns changements.
Ombres caster (shadow caster) active ou désactive l'ombre projetée de l'objet.
L'essai bien plus parlant :
8 :
Peu importe où est sélectionné l'objet (treeview ou viewport), les options et réglages restent les mêmes.
De même, les matériaux peuvent être sélectionnés (ils s'affichent dans le material lab) en sélectionnant l'objet dans le viewport ou le treeview et le matériau peut être sélectionné indépendamment de l'objet (ou des objets associés) dans le treeview sous la rubrique materials.
10 :
Je ne suis pas certain de ma réponse, mais je pense que le global photon et caustics photon sont des réglages pour certains preset de rendu (BSD)... quand à te dire ce qu'ils modifient exactement ... le caustic doit influer sur les reflets et objets transparents (à prendre avec des pincettes... ne m'en étant jamais préocupé, je n'en suis pas sur du tout).
Difficile de trouver le bon réglage entre puissance et efficacité des sources lumineuses... n'étant pas plus calé que ça sur ce sujet, je fais au pif.
Tu peux attribuer la température à une source lumineuse ici dans le studio :
11 :
Là, c'est plus de la photographie...
Pour une distance donnée entre la caméra et le sujet, une faible hauteur de film zoomera sur la focale alors qu'une grande hauteur donnera une vue plus globale sans aucunes déformations de la perspective (ta perspective est projetée soit sur un timbre poste, soit sur un écran géant).
La focale va déformer la perspective : plus la valeur sera faible, plus l'effet de perspective sera prononcé et plus cette valeur sera élevée, plus tu t'approcheras d'une axonométrie (en théorie, l'axo a une focale infinie).
J'espère que ces quelques compléments pourront t'aider... perso, je n'y touche pas (si ce n'est puissance et efficacité des sources lumineuses).
Thierry
7 :
Ombres serrées, je ne sais pas... mes quelques essais de le désactiver et l'activer n'ont rien donné... en tout cas, je n'ai remarqué aucuns changements.
Ombres caster (shadow caster) active ou désactive l'ombre projetée de l'objet.
L'essai bien plus parlant :
8 :
Peu importe où est sélectionné l'objet (treeview ou viewport), les options et réglages restent les mêmes.
De même, les matériaux peuvent être sélectionnés (ils s'affichent dans le material lab) en sélectionnant l'objet dans le viewport ou le treeview et le matériau peut être sélectionné indépendamment de l'objet (ou des objets associés) dans le treeview sous la rubrique materials.
10 :
Je ne suis pas certain de ma réponse, mais je pense que le global photon et caustics photon sont des réglages pour certains preset de rendu (BSD)... quand à te dire ce qu'ils modifient exactement ... le caustic doit influer sur les reflets et objets transparents (à prendre avec des pincettes... ne m'en étant jamais préocupé, je n'en suis pas sur du tout).
Difficile de trouver le bon réglage entre puissance et efficacité des sources lumineuses... n'étant pas plus calé que ça sur ce sujet, je fais au pif.
Tu peux attribuer la température à une source lumineuse ici dans le studio :
11 :
Là, c'est plus de la photographie...
Pour une distance donnée entre la caméra et le sujet, une faible hauteur de film zoomera sur la focale alors qu'une grande hauteur donnera une vue plus globale sans aucunes déformations de la perspective (ta perspective est projetée soit sur un timbre poste, soit sur un écran géant).
La focale va déformer la perspective : plus la valeur sera faible, plus l'effet de perspective sera prononcé et plus cette valeur sera élevée, plus tu t'approcheras d'une axonométrie (en théorie, l'axo a une focale infinie).
J'espère que ces quelques compléments pourront t'aider... perso, je n'y touche pas (si ce n'est puissance et efficacité des sources lumineuses).
Thierry
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- conquisadoreMoulin à parole
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Oui oui tout à fait Thierry!
Merci du temps passé, j'y vois déjà plus clair sur les questions 7 à 11 grace à toi!
Merci du temps passé, j'y vois déjà plus clair sur les questions 7 à 11 grace à toi!
- conquisadoreMoulin à parole
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Ahhh ahh ahhh, me revoilà avec une nouvelle série de questions au fur et à mesure que j'avance dans la lecture du manuel complet Thearender!
Merci d'avance à ceux qui prendront le temps d'y répondre!
12 - Matériau (SSS)
Panneau Material Lab (Matériau sélectionné)
- Qu'est qu'un matériau SSS? J'ai bien compris à quoi servent les autres catégories de matériaux (Basic, Glossy, Thin Film et Coating) mais là je sèche pour SSS.
- Du coup, comment et à quoi servent les deux réglages d'asymétrie et de diffusion (Scatering), propres à ce matériau?
13 - Matériau (Medium)
Panneau Material Lab (Matériau sélectionné)
- De la même manière, j'ai bien compris à quoi servent les options Clipping, Displacement, et Emmeteur. En revanche à quoi sert l'option Medium?
- Du coup, comment et à quoi servent les réglages Absoprtion color, scatter color, Absorption density, Scatter density, coef. file, Phase fonction et anisotropie?
14 - Matériau (Indice de réfraction & Coefficient d'extinction)
Panneau Material Lab (Matériau sélectionné)
- Quelle est la différence entre l'indice de réfraction et le coefficient d'extinction?
15 - Matériau (Anisotropie et rugosité (Roughness))
Panneau Material Lab (Matériau sélectionné)
- Quelle est la différence entre l'anisotropie et la rugosité (Roughness)?
Merci d'avance à ceux qui prendront le temps d'y répondre!
12 - Matériau (SSS)
Panneau Material Lab (Matériau sélectionné)
- Qu'est qu'un matériau SSS? J'ai bien compris à quoi servent les autres catégories de matériaux (Basic, Glossy, Thin Film et Coating) mais là je sèche pour SSS.
- Du coup, comment et à quoi servent les deux réglages d'asymétrie et de diffusion (Scatering), propres à ce matériau?
13 - Matériau (Medium)
Panneau Material Lab (Matériau sélectionné)
- De la même manière, j'ai bien compris à quoi servent les options Clipping, Displacement, et Emmeteur. En revanche à quoi sert l'option Medium?
- Du coup, comment et à quoi servent les réglages Absoprtion color, scatter color, Absorption density, Scatter density, coef. file, Phase fonction et anisotropie?
14 - Matériau (Indice de réfraction & Coefficient d'extinction)
Panneau Material Lab (Matériau sélectionné)
- Quelle est la différence entre l'indice de réfraction et le coefficient d'extinction?
15 - Matériau (Anisotropie et rugosité (Roughness))
Panneau Material Lab (Matériau sélectionné)
- Quelle est la différence entre l'anisotropie et la rugosité (Roughness)?
- Qu'est qu'un matériau SSS? J'ai bien compris à quoi servent les autres catégories de matériaux (Basic, Glossy, Thin Film et Coating) mais là je sèche pour SSS
Normalement c'est pour tout ce qui est du genre de la "transluminiscence" de la peau!
Bref le soleil qui passe à travers le lobe des oreilles!
Le SSS (sub-surface scattering). est un matériau diffusant dans le volume. Cela signifie que la lumière rentre à l’intérieur de votre objet et là elle
se heurte à des particules. Sur ces particules la lumière «s’éclate» : elle est diffusée.
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Encore une fois, je ne pourrai pas répondre à tout... Pilou a répondu en partie à la 12, je crois que c'est aussi un type de matériau pour des objets en porcelaine et certains plastiques (et probablement pour la plupart des matériaux translucides). Je ne l'ai jamais utilisé jusqu'à maintenant, je ne connais pas les réglages associés.
Quand au médium, je ne me suis jamais penché dessus...
14 :
L'indice de réfraction est propre aux matériaux transparents, cette valeur influe sur la façon dont la lumière traverse ces matériaux (valeur sans effet pour les matériaux non transparents).
Le coefficient d'extinction affecte l'aspect plus ou moins métallique du matériau (il faut que le matériau soit réfléchissant, sinon ça n'a aucun impact).
15 :
Le roughness est le niveau de rugosité d'un matériau réfléchissant... plus cette valeur est élevée, plus le matériau sera mat.
L'anasitropy est un réglage pour les matériaux réfléchissants... ça déforme plus ou moins le reflet. L'angle, comme son nom l'indique, effectuera une rotation à ce reflet.
Thierry
Quand au médium, je ne me suis jamais penché dessus...
14 :
L'indice de réfraction est propre aux matériaux transparents, cette valeur influe sur la façon dont la lumière traverse ces matériaux (valeur sans effet pour les matériaux non transparents).
Le coefficient d'extinction affecte l'aspect plus ou moins métallique du matériau (il faut que le matériau soit réfléchissant, sinon ça n'a aucun impact).
15 :
Le roughness est le niveau de rugosité d'un matériau réfléchissant... plus cette valeur est élevée, plus le matériau sera mat.
L'anasitropy est un réglage pour les matériaux réfléchissants... ça déforme plus ou moins le reflet. L'angle, comme son nom l'indique, effectuera une rotation à ce reflet.
Thierry
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Avant tout, je tiens à remercier sincèrement l'ensemble des personnes qui par leur engagement font vivre ce forum. Sans le forum biblio3D et le forum Thearender, je ne crois pas que j'aurais eu le courage de me lancer dans l'apprentissage de ce merveilleu logiciel qu'est Thearender. Après 4 mois à suivre des tutos, des videos et surtout les forum pour l'apprentissage ou le perfectionnement sur Sketchup, Photoshop, artlantis, Archicad et Thearender, je me sens enfin prêt à me lancer. Ce dernier moi à été plus particulièrement dédié à Thearender ou j'ai repris entièrement la notice complète Théarender, ainsi que l'ensembles des sujets du forum Thearender et biblio3D (partie dédiée à thearender).
J'ai appris énormément de chose, j'ai bien rigolé à certaines blagues mais surtout j'ai été étonné par le dévouement de certains utilisateurs de Thearender, dont Nicolaco (Maître dans la maîtrise de Thearender), Tech27 (toujours là pour répondre à la moindre question), Silic (Maître de sketchup, à l'origine d'un grand nombre de partages d'object, de conseils,...), Yanosh ( qui a soulevé un grand nombre de questions intéressantes en tentant de passer de Artlantis à Thearender), Yayounet (super progression en quelques mois), que je remercie encore une fois.
Malgré tout, je reste moi même, et avant de me lancer en revenant de ma semaine de formation sur Archicad à Paris, le 26 juillet, je vous soumet une nouvelle série de question :
16 - Background / Insertion photoréaliste
Panneau Environnement
- Dans le cadre d'une insertion photoréaliste (modèle 3D devant et background derrière), comment fait-on pour caler le modèle 3D par rapport à l'image qui se trouve derrière? "A visto de naz" comme dirait certains? Par exemple, j'ai un de mes projets qui concernait un immeuble d'angle que je devais intégrer sur une photo prise sur place. Sur Artlantis, aucun problème, il y a un outil prévu pour le calage du modèle 3D par rapport à l'image de fond?
- Quelle est la différence entre les différents mode de "wrapping"? Je suppose que le" sphérical" est plutôt dédié aux HDRI et que le "center", "tile" ou "fit" sont plutôt dediés à une images classique. Cependant à quoi servent les autres? Et surtout quelle est la différence entre "center", "tile" ou "fit"?
17 - Moteurs de rendu
- Quelles sont les différences interne entre les moteurs de rendu d'une même famille? J'ai bien compris la différence entre les famille Unbiased, Biased, Interactif et biased. De même, j'ai bien compris la différence entre le moteur de rendu TR1 et TR2 (famille Unbiased), mais quelle est la différence entre les moteurs de rendu Progressive AO, Progressive MC et Adaptative AMC (famille Interactive)? De même quelle la différence entre les moteurs de rendu Presto AO et Presto MC (famille Presto)? De manière générale, dans quel cas favoriser un moteur de rendu, plutôt que l'autre (qualité, bruit, temps de rendu, difficulté de réglage notamment pour biased,...)
- Les moteurs Presto semblent avoir tout pour eux. Ayant également fait l'achat d'un carte graphique Titan, à défaut d'un processeur performant (I7 4770, 4 coeurs de 3.4 Ghz, soit 8 threads), je suis fortement intéressé par ce type de rendu. Cependant, je ne perds pas de vue que les moteurs Presto ne rendent pas tout (ex : displacement). Quels est la liste précise des opérations non prises en compte par les moteurs Presto et est-ce que cela doit m'obliger à tendre ou pas vers des rendu TR1 ou TR2 pour ne rien perdre?
- J'ai vu souvent, sur ce forum, que vous parliez de rendu avec ou sens "Preset 34" et de "mesh"? Qu'est ce que c'est?
18 - Lumières
- Quelle est la meilleures façon de créer un spot (réelle j'entends)? Vaut-il mieux créer une surface émettrice "non émettrice" devant laquelle je place un spot de lumière / IES ou vaut-il mieux simplement intégrer dans les réglages de la surface émettrice effectivement active, un fichier IES? J'ai peur que la deuxième solution soit plus gourmande en calcul mais je demande quand même.
19 - Matériaux
Material Lab (image bitmap selectionnée)
- J'ai souvent vu parlé de "UV mapping". Je crois comprend qu'il s'agit de coordonnées d'application de texture sur une surface plane ou courbe. J'ai également vu qu'il était recommandé, dans le modeleur 3D de préparer l'orientation de ces textures avant l'export dans ThearenderStudio? Etant utilisateur de Sketchup, je me demandais quelle est la différence entre une texture appliquée sur un composant ou sur le volume au sein du composant?
On ne peut pas régler l'orientation de la texture apliquée sur le composant tandis qu'on peut le faire pour celle aplliqué dans le volume au sein du composant. Cela veut-il dire que pour être sur de bien orienté ses textures, il vaut mieux les appliquer sur les faces du volume au sein du composant? (Et làa j'ai essayé d'être le plus clair possible )
- Dans les modes de projections d'une texture (bitmap), à quoi servent respectivement les modes de projections UV, cylindrique, cubic, spherical, flat, etc...?
- Les réglages dédiés à simuler le comportement interne à l'intérieur d'un volume (ex : Réglage d'un matériau Glossy : "Roughness TR" qui simule des aspérités ou du flou dans le volume, là ou le roughness classique le fait en surface.) marchent uniquement sur des volume issues de modeleurs 3D pleins (Archicad) ou cela marche t-il également avec des modeleurs 3D surfaciques (Sketchup)? J'entends par plein, le fait que quand je coupe un volume archicad, il est effectivement plein, là ou une coupe sur un logiciel surfacique comme Sketchup révèle clairement que les volumes sont simplement des agencements de surfaces? Pour avoir testé le réglage" Rougness TR" sur une sphère pleine issue de Théarender (modèle de base fournie avec thearender) ainsi que sur une sphère surfacique crée dans Sketchup, avec le même matériau, je peux dire que le réglage 'Roughness TR" était parfait dans thea mais totalement absent dans sketchup. Ou alors, je m'y suis pris comme un pied, ce qui n'est pas impossible, du coup je demande confirmation.
20 - Color lab
- Dans le Color lab, il y a possibilité de créer sa propre palette de couleur vierge et d'y enregistrer ses couleur sur 4 colones de 9 cases. Au début c'est simple, un clic sur une case vide permet d'enregister la couleur actuellement séléctionée, mais à partir du moment ou toutes les cases de la palette sont remplis, comment fait t-on si on veut changer une couleur déjà enregistré, c'est à dire à partir d'un case déjà pleine? J'ai pas trouvé?
21 - Post-production
- Je sais que pour simuler des salissures en haut des murs lors d'un rendu, il est très facile d'intervenir en phase de post-production sur Photoshop. Cependant, y a t-il un intérêt à le faire dès le rendu dans Thearender? Si oui, comment fait on pour que les salissures ne soit pas trop répétitives mais quelles soit bien placés toutes en haut des murs ou sous les fenêtres? Comment cibler l'endroit ou l'on veut des salissures en fait? Ce la peut être étendu à des tags, etc... Je suppose qu'il faut attribuer un matériaux différents et UV mappé à chaque surface du mur concernés, dès la modélisation 3D, afin de pouvoir intérargir directement et indépendamment avec chaque face d'un mur par exemple. Ainsi je peux attribuer plutôt une texture moyennement propre à une des faces du mur et un autre matériau avec des salissures plus marqués sur un autres?
22 - Divers
- J'ai lu qu'avant de réaliser du "displacement" sur une texture au sein de Thearender, il fallait s'assurer que la surface en question avait été préalablement "subdiviser" dans le modeleur 3D. C'est encore plus vrai, et indispensable pour assurer une bonne jointure de texture en displacement qui s'étire sur deux surfaces perpendiculaires (ex : angle de mur en pierres sèches avec displacement). Questions con, comment fai-on sur Sketchup pour subdiviser les surface concernées? Y-il un rapport avec le réglage de subdivision du displacement qui améliore le réalisme de ce dernier?
23 - Brouillard
- Comment fait on pour créer du brouillard dans un rendu? Comment fait on pour créer le "rayon de dieu" comme sur cette image? Attention, je distingue bien les deux!
J'ai appris énormément de chose, j'ai bien rigolé à certaines blagues mais surtout j'ai été étonné par le dévouement de certains utilisateurs de Thearender, dont Nicolaco (Maître dans la maîtrise de Thearender), Tech27 (toujours là pour répondre à la moindre question), Silic (Maître de sketchup, à l'origine d'un grand nombre de partages d'object, de conseils,...), Yanosh ( qui a soulevé un grand nombre de questions intéressantes en tentant de passer de Artlantis à Thearender), Yayounet (super progression en quelques mois), que je remercie encore une fois.
Malgré tout, je reste moi même, et avant de me lancer en revenant de ma semaine de formation sur Archicad à Paris, le 26 juillet, je vous soumet une nouvelle série de question :
16 - Background / Insertion photoréaliste
Panneau Environnement
- Dans le cadre d'une insertion photoréaliste (modèle 3D devant et background derrière), comment fait-on pour caler le modèle 3D par rapport à l'image qui se trouve derrière? "A visto de naz" comme dirait certains? Par exemple, j'ai un de mes projets qui concernait un immeuble d'angle que je devais intégrer sur une photo prise sur place. Sur Artlantis, aucun problème, il y a un outil prévu pour le calage du modèle 3D par rapport à l'image de fond?
- Quelle est la différence entre les différents mode de "wrapping"? Je suppose que le" sphérical" est plutôt dédié aux HDRI et que le "center", "tile" ou "fit" sont plutôt dediés à une images classique. Cependant à quoi servent les autres? Et surtout quelle est la différence entre "center", "tile" ou "fit"?
17 - Moteurs de rendu
- Quelles sont les différences interne entre les moteurs de rendu d'une même famille? J'ai bien compris la différence entre les famille Unbiased, Biased, Interactif et biased. De même, j'ai bien compris la différence entre le moteur de rendu TR1 et TR2 (famille Unbiased), mais quelle est la différence entre les moteurs de rendu Progressive AO, Progressive MC et Adaptative AMC (famille Interactive)? De même quelle la différence entre les moteurs de rendu Presto AO et Presto MC (famille Presto)? De manière générale, dans quel cas favoriser un moteur de rendu, plutôt que l'autre (qualité, bruit, temps de rendu, difficulté de réglage notamment pour biased,...)
- Les moteurs Presto semblent avoir tout pour eux. Ayant également fait l'achat d'un carte graphique Titan, à défaut d'un processeur performant (I7 4770, 4 coeurs de 3.4 Ghz, soit 8 threads), je suis fortement intéressé par ce type de rendu. Cependant, je ne perds pas de vue que les moteurs Presto ne rendent pas tout (ex : displacement). Quels est la liste précise des opérations non prises en compte par les moteurs Presto et est-ce que cela doit m'obliger à tendre ou pas vers des rendu TR1 ou TR2 pour ne rien perdre?
- J'ai vu souvent, sur ce forum, que vous parliez de rendu avec ou sens "Preset 34" et de "mesh"? Qu'est ce que c'est?
18 - Lumières
- Quelle est la meilleures façon de créer un spot (réelle j'entends)? Vaut-il mieux créer une surface émettrice "non émettrice" devant laquelle je place un spot de lumière / IES ou vaut-il mieux simplement intégrer dans les réglages de la surface émettrice effectivement active, un fichier IES? J'ai peur que la deuxième solution soit plus gourmande en calcul mais je demande quand même.
19 - Matériaux
Material Lab (image bitmap selectionnée)
- J'ai souvent vu parlé de "UV mapping". Je crois comprend qu'il s'agit de coordonnées d'application de texture sur une surface plane ou courbe. J'ai également vu qu'il était recommandé, dans le modeleur 3D de préparer l'orientation de ces textures avant l'export dans ThearenderStudio? Etant utilisateur de Sketchup, je me demandais quelle est la différence entre une texture appliquée sur un composant ou sur le volume au sein du composant?
On ne peut pas régler l'orientation de la texture apliquée sur le composant tandis qu'on peut le faire pour celle aplliqué dans le volume au sein du composant. Cela veut-il dire que pour être sur de bien orienté ses textures, il vaut mieux les appliquer sur les faces du volume au sein du composant? (Et làa j'ai essayé d'être le plus clair possible )
- Dans les modes de projections d'une texture (bitmap), à quoi servent respectivement les modes de projections UV, cylindrique, cubic, spherical, flat, etc...?
- Les réglages dédiés à simuler le comportement interne à l'intérieur d'un volume (ex : Réglage d'un matériau Glossy : "Roughness TR" qui simule des aspérités ou du flou dans le volume, là ou le roughness classique le fait en surface.) marchent uniquement sur des volume issues de modeleurs 3D pleins (Archicad) ou cela marche t-il également avec des modeleurs 3D surfaciques (Sketchup)? J'entends par plein, le fait que quand je coupe un volume archicad, il est effectivement plein, là ou une coupe sur un logiciel surfacique comme Sketchup révèle clairement que les volumes sont simplement des agencements de surfaces? Pour avoir testé le réglage" Rougness TR" sur une sphère pleine issue de Théarender (modèle de base fournie avec thearender) ainsi que sur une sphère surfacique crée dans Sketchup, avec le même matériau, je peux dire que le réglage 'Roughness TR" était parfait dans thea mais totalement absent dans sketchup. Ou alors, je m'y suis pris comme un pied, ce qui n'est pas impossible, du coup je demande confirmation.
20 - Color lab
- Dans le Color lab, il y a possibilité de créer sa propre palette de couleur vierge et d'y enregistrer ses couleur sur 4 colones de 9 cases. Au début c'est simple, un clic sur une case vide permet d'enregister la couleur actuellement séléctionée, mais à partir du moment ou toutes les cases de la palette sont remplis, comment fait t-on si on veut changer une couleur déjà enregistré, c'est à dire à partir d'un case déjà pleine? J'ai pas trouvé?
21 - Post-production
- Je sais que pour simuler des salissures en haut des murs lors d'un rendu, il est très facile d'intervenir en phase de post-production sur Photoshop. Cependant, y a t-il un intérêt à le faire dès le rendu dans Thearender? Si oui, comment fait on pour que les salissures ne soit pas trop répétitives mais quelles soit bien placés toutes en haut des murs ou sous les fenêtres? Comment cibler l'endroit ou l'on veut des salissures en fait? Ce la peut être étendu à des tags, etc... Je suppose qu'il faut attribuer un matériaux différents et UV mappé à chaque surface du mur concernés, dès la modélisation 3D, afin de pouvoir intérargir directement et indépendamment avec chaque face d'un mur par exemple. Ainsi je peux attribuer plutôt une texture moyennement propre à une des faces du mur et un autre matériau avec des salissures plus marqués sur un autres?
22 - Divers
- J'ai lu qu'avant de réaliser du "displacement" sur une texture au sein de Thearender, il fallait s'assurer que la surface en question avait été préalablement "subdiviser" dans le modeleur 3D. C'est encore plus vrai, et indispensable pour assurer une bonne jointure de texture en displacement qui s'étire sur deux surfaces perpendiculaires (ex : angle de mur en pierres sèches avec displacement). Questions con, comment fai-on sur Sketchup pour subdiviser les surface concernées? Y-il un rapport avec le réglage de subdivision du displacement qui améliore le réalisme de ce dernier?
23 - Brouillard
- Comment fait on pour créer du brouillard dans un rendu? Comment fait on pour créer le "rayon de dieu" comme sur cette image? Attention, je distingue bien les deux!
Bonjour,
16 :
L'insertion, je la fait dans SU... avec import d'une image en tant qu'image adaptée. C'est plus ou moins facile, un peu pifométrique sur des terrains nus. J'utilise la même image dans le background avec la propriété "fit" et je règle la caméra sur la même résolution que l'image (ou au moins les mêmes proportions).
Fit = l'image est centrée et étirée aux dimensions du rendu,
Center = l'image est centrée sans redimensionnement,
Tile = l'image non redimensionnée se répète.
17 :
Pour les moteurs de rendus biaisés et non biaisés, je ne connais pas trop les différences... le BSD étant celui avec le plus d'options possibles (pas seulement le nombre de preset, on peut régler plein de paramètres).
Pour presto, je dirai que MC est celui qui se rapproche le plus de la réalité... je l'utilise presque exclusivement. Parfois, je fais des rendus en presto (AO) surtout pour des rendus intérieurs ou quand je recherche plus de transparence pour les vitrages (sans doute les plus mauvaises raisons, mais je vais toujours au plus court).
A ma connaissance, seul le displace et les textures procédurales ne sont pas gérés par presto. Pour remplacer le displace, bin faut modéliser... pour les procédurales, tu peux faire le rendu CPU de la procédurale sur une floor pour en sortir une image que tu peux utiliser comme une texture normale avec presto.
18 :
Pour les spots, le mieux c'est de se servir des outils fournis... il y a déjà des spots et des spots IES. Une surface émettrice sera plutôt utilisée pour des néons ou panneaux lumineux (attention, gourmand en ressources et les temps de rendu peuvent s'allonger), elle sert aussi à représenter la source de lumière (en passive emitter).
19 :
Je positionne toujours mes textures dans SketchUp... je suis sur de leur UVmapping (qui est très difficile à régler dans Thea).
Je n'utilise que deux types de mapping : UV et front. Le front projette la texture sur l'image rendue, il vaut mieux qu'elle garde les mêmes proportion hauteur/largeur que l'image du rendu pour éviter les déformations.
20 :
Moi non plus...
21 :
Si tu ne veux pas passer par la case post-prod, tu peux lancer un rendu style "quick basic render pass". Dans photoshop (ou autres), avec ce rendu et sur d'autre calques tu peux poser tes salissures. Tu te sers de tes calques de salissures comme d'une texture que tu ajoutes (dans texture layer) à tes matériaux avec une projection "front". Ne fonctionne que pour une seule caméra... si tu changes de caméra, il faudra refaire une texture pour les salissures.
22 :
Tant que presto ne gérera pas le displace, je ne m'en inquiéterai pas...
23 :
Je ne sais pas...
Thierry
16 :
L'insertion, je la fait dans SU... avec import d'une image en tant qu'image adaptée. C'est plus ou moins facile, un peu pifométrique sur des terrains nus. J'utilise la même image dans le background avec la propriété "fit" et je règle la caméra sur la même résolution que l'image (ou au moins les mêmes proportions).
Fit = l'image est centrée et étirée aux dimensions du rendu,
Center = l'image est centrée sans redimensionnement,
Tile = l'image non redimensionnée se répète.
17 :
Pour les moteurs de rendus biaisés et non biaisés, je ne connais pas trop les différences... le BSD étant celui avec le plus d'options possibles (pas seulement le nombre de preset, on peut régler plein de paramètres).
Pour presto, je dirai que MC est celui qui se rapproche le plus de la réalité... je l'utilise presque exclusivement. Parfois, je fais des rendus en presto (AO) surtout pour des rendus intérieurs ou quand je recherche plus de transparence pour les vitrages (sans doute les plus mauvaises raisons, mais je vais toujours au plus court).
A ma connaissance, seul le displace et les textures procédurales ne sont pas gérés par presto. Pour remplacer le displace, bin faut modéliser... pour les procédurales, tu peux faire le rendu CPU de la procédurale sur une floor pour en sortir une image que tu peux utiliser comme une texture normale avec presto.
18 :
Pour les spots, le mieux c'est de se servir des outils fournis... il y a déjà des spots et des spots IES. Une surface émettrice sera plutôt utilisée pour des néons ou panneaux lumineux (attention, gourmand en ressources et les temps de rendu peuvent s'allonger), elle sert aussi à représenter la source de lumière (en passive emitter).
19 :
Je positionne toujours mes textures dans SketchUp... je suis sur de leur UVmapping (qui est très difficile à régler dans Thea).
Je n'utilise que deux types de mapping : UV et front. Le front projette la texture sur l'image rendue, il vaut mieux qu'elle garde les mêmes proportion hauteur/largeur que l'image du rendu pour éviter les déformations.
20 :
Moi non plus...
21 :
Si tu ne veux pas passer par la case post-prod, tu peux lancer un rendu style "quick basic render pass". Dans photoshop (ou autres), avec ce rendu et sur d'autre calques tu peux poser tes salissures. Tu te sers de tes calques de salissures comme d'une texture que tu ajoutes (dans texture layer) à tes matériaux avec une projection "front". Ne fonctionne que pour une seule caméra... si tu changes de caméra, il faudra refaire une texture pour les salissures.
22 :
Tant que presto ne gérera pas le displace, je ne m'en inquiéterai pas...
23 :
Je ne sais pas...
Thierry
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
22 : J'utilise le plugin "ARTISAN" pour subdiviser mes volumes de manière homogène, ensuite pour texturer, tu affiche la géométrie cachée.
23 : Je ne l'ai pas encore essayer mais je crois que ça se passe dans l'environnement avec l'onglet "medium", enfin je crois...
Merci pour les compliments
23 : Je ne l'ai pas encore essayer mais je crois que ça se passe dans l'environnement avec l'onglet "medium", enfin je crois...
Merci pour les compliments
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Windows 10 64- I7 6700K - 16 Go RAM DDR4 - GTX 980Ti STRIX
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Windows 10 64 - i7 930 - 16 Go RAM - GTX 960 - 27"
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Bonjour
Ma petite contribution pour la 23
La scène est en téléchargement sur le forum de thea avec les réglages
http://www.thearender.com/forum/viewtopic.php?f=61&t=14446
J'ai essayé de la reproduire, mais pas évidant
Laurent
Ma petite contribution pour la 23
La scène est en téléchargement sur le forum de thea avec les réglages
http://www.thearender.com/forum/viewtopic.php?f=61&t=14446
J'ai essayé de la reproduire, mais pas évidant
Laurent
- conquisadoreMoulin à parole
- Date d'inscription : 11/02/2014
Nombre de messages : 238
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Age : 36
Localisation : Toulouse
Emploi : Architecte
Bonjour les gens.
Dans ma recherche d'emploi, j'ai comme l'impression qu'il va falloir que je passe sur Archicad, que je maîtrise déjà pas mal, au détriment des sketchup que je maitrise assez bien egalement.
Savez vous si il existe un moyen de modéliser sur archicad puis de rendre sur thearender sans se prendre la tête au niveau des enregistrements de fichiers? Archicad semble pouvoir enregistre en format sketchup et 3ds? est ce que ça marche pour un export ensuite dans thearender?
A défaut, quel logiciel de rendu, équivalent à thearendeŕ pourrais je utiliser pour le rendu si mon passage sur archicad se confirmait? je crois que v-Ray n'est pas plus efficace que thea avec archicad?
Dans ma recherche d'emploi, j'ai comme l'impression qu'il va falloir que je passe sur Archicad, que je maîtrise déjà pas mal, au détriment des sketchup que je maitrise assez bien egalement.
Savez vous si il existe un moyen de modéliser sur archicad puis de rendre sur thearender sans se prendre la tête au niveau des enregistrements de fichiers? Archicad semble pouvoir enregistre en format sketchup et 3ds? est ce que ça marche pour un export ensuite dans thearender?
A défaut, quel logiciel de rendu, équivalent à thearendeŕ pourrais je utiliser pour le rendu si mon passage sur archicad se confirmait? je crois que v-Ray n'est pas plus efficace que thea avec archicad?
Dernière édition par conquisadore le Mer 23 Juil 2014 - 21:45, édité 1 fois
- Archi43V.I.P.
- Date d'inscription : 10/04/2014
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Le mieux avec Archicad c'est Artlantis. Sinon, la version 18 intègre le moteur de rendu de C4D.
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On ne peut pas changer le monde, mais ce n'est pas une excuse pour ne pas essayer.
- conquisadoreMoulin à parole
- Date d'inscription : 11/02/2014
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Emploi : Architecte
Tout a fait, cependant, la qualité de rendu d'atlantis n'est pas suffisemment réaliste à mon goût, tout comme celle du moteur de rendu cinéma 4d intégré dans archicad qui manque cruellement de réglages! Non, le mieux pour moi serait thearender mais avec la possibilité de travailler, d'une manière ou d'une autre, depuis archicad (sketchup étant déjà pris en compte directement) ou avec l'aide d'un autre logiciel plus adaptes à archicad, tout aussi puissant que thearender, si cela existe bien sur! En réalité, j'espère juste voir un l'un de vous me dire qu'il n'y a aucun problème à travailler sur archicad et à rendre sur thearender qui est un logiciel que j'aime beaucoup. Même si cela implique de passer par un enregistrement .3ds, sketchup ou cinéma 4d pour assurer la transition entre archicad et thearender! Rassurez moi
Bonjour,
Je fais de temps en temps des rendus pour un professionnel qui utilise Envisioneer... il m'envoie un .3ds que j'ouvre avec SU pour le modifier, attribuer (ou réattribuer) les matériaux, caler la caméra, etc...
On peut ouvrir directement un .3ds dans Thea, mais je trouve le réglage de la caméra moins aisée qu'avec SU.
Thierry
Je fais de temps en temps des rendus pour un professionnel qui utilise Envisioneer... il m'envoie un .3ds que j'ouvre avec SU pour le modifier, attribuer (ou réattribuer) les matériaux, caler la caméra, etc...
On peut ouvrir directement un .3ds dans Thea, mais je trouve le réglage de la caméra moins aisée qu'avec SU.
Thierry
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