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Premiers pas avec Théa.
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C'est bien pour ça qu'ils l'ont limité à la version payante... si tu l'as dans la version d'éval, tu n'as plus aucunes raisons de l'acheter.
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
Ils auraient pu limiter la version d'éval dans le temps. Mais bon, je pense que notre ami va se l'offrir de toutes façon
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Windows 10 64- I7 6700K - 16 Go RAM DDR4 - GTX 980Ti STRIX
Windows 10 64 - i7 2600K - 16 Go RAM - GTX TITAN - 27"
Windows 10 64 - i7 930 - 16 Go RAM - GTX 960 - 27"
Sketchup - Blender - Thea/Presto Render - Shadermap2 - Photoshop
j'en ai bien peur oui...
En fait la version d'eval limite la taille de sortie de l'image et de plus il y a le logo Théa partout en filigrane...
Mais je vais retester les proxies parce que j'ai un doute, il y a toute les fonctions, juste hier ça marchait pas..
En fait la version d'eval limite la taille de sortie de l'image et de plus il y a le logo Théa partout en filigrane...
Mais je vais retester les proxies parce que j'ai un doute, il y a toute les fonctions, juste hier ça marchait pas..
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RenderFarm CORONA - 2 tours Be Quite - Win 10 x64 - Ryzen 2990 - 2 x 32 cœurs - 2 x 64 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 980Ti.
Dell Precision T7500 - Win 7 x64 -Xeon 6 cœurs - 56 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 1080Ti pour LUMION
Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.
...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely.... -
Bin, si tu as le menu Thea Browser et l'icône associée, tu as les proxies...
Par contre, la limite de la taille de l'image est surement le plus chiant.
C'est pas comme si le plugin coûtait une fortune... il doit être aux environs de 50€...
Par contre, la limite de la taille de l'image est surement le plus chiant.
C'est pas comme si le plugin coûtait une fortune... il doit être aux environs de 50€...
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
il coute 70, c'est sur c'est pas pire, si j'avais su je l'aurai pris avec la licence Thé,ça le faisait à 50€.. bref
en fait la taille de l'image du plug in c'est pas tres grave, parce que je peux exporter en fichier.théa et le rouvrir dans Théa pour le rendu...
en fait la taille de l'image du plug in c'est pas tres grave, parce que je peux exporter en fichier.théa et le rouvrir dans Théa pour le rendu...
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Ok, bien noté Laurent..dommage alors..
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Petite question concernant la création de matériau (shader dans mon langage)
D'ailleurs petit lexique vite fait :dans mon langage : le "shader" est composé de plusieurs "textures" ou "maps" telles que "diffuse", "reflexion" et "bump" que l'on rencontre le plus souvent..
Maintenant dans Théa , comment jouer avec ces "maps", comment faire un "shader" repetitif et comment bouger ce "shader" un fois celui ci appliqué sur la modélisation (genre si on ne le trouve pas à la bonne place, si je veux le décaler vers la droite pour que la matiere du shader corresponde avec une arrête de ma modé par exemple)
Où se trouve les parametres de repetition de la "texture", genre "miroir x ou y" et "shift x ou y" que l'on trouve dans Artlantis permettant la multiplication de la texture et leur projection symetrique)...
Si je créé un "materiau" pourquoi utiliser "coating" et mettre la texture de bump sur cette couche plutot que sur la couche "basic" (comme tu l'as fais Thierry pour le materiau de l'autre jour)
merci
pleins de questions..
D'ailleurs petit lexique vite fait :dans mon langage : le "shader" est composé de plusieurs "textures" ou "maps" telles que "diffuse", "reflexion" et "bump" que l'on rencontre le plus souvent..
Maintenant dans Théa , comment jouer avec ces "maps", comment faire un "shader" repetitif et comment bouger ce "shader" un fois celui ci appliqué sur la modélisation (genre si on ne le trouve pas à la bonne place, si je veux le décaler vers la droite pour que la matiere du shader corresponde avec une arrête de ma modé par exemple)
Où se trouve les parametres de repetition de la "texture", genre "miroir x ou y" et "shift x ou y" que l'on trouve dans Artlantis permettant la multiplication de la texture et leur projection symetrique)...
Si je créé un "materiau" pourquoi utiliser "coating" et mettre la texture de bump sur cette couche plutot que sur la couche "basic" (comme tu l'as fais Thierry pour le materiau de l'autre jour)
merci
pleins de questions..
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RenderFarm CORONA - 2 tours Be Quite - Win 10 x64 - Ryzen 2990 - 2 x 32 cœurs - 2 x 64 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 980Ti.
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C'est pareil, un matériau peut être composé de plusieurs textures.
Les textures sont répétitives... ça dépend de leur échelle par rapport à l'objet (si la texture est plus petite que la surface à couvrir, elle se répète). Par contre, tu ne peux pas choisir la façon de se répéter... tu peux la décaler (Offset X et Offset Y), l'agrandir de façon homogène(Scale) ou non homogène (Scale X et Scale Y) et lui appliquer une rotation. Tu trouves ces option dans le Texture Lab, Texture Layers, coord.
Tu peux également modifier la tonalité de ta texture dans Tone : inverser les couleurs, régler le RGB, la saturation, la clarté, le contraste, etc...
Mes matériaux (shaders pour toi) sont appliqués dans SketchUp... du moins leur diffuse et leurs positions, rotations et échelles sont conservés, je n'y touche quasiment jamais sous Thea... si ce n'est ajouter les différentes maps (bump, reflexion, etc...).
Pourquoi j'ai mit un bump dans le coating et non dans la basique ? Parce que je voulais que les reflets ne soient pas réguliers, comme une laque qui fait peau d'orange... si je n'avais pas mit de bump dans le coating, j'aurai eu une matière très lisse.
Petit exemple :
A gauche, le bump est dans la basique, il n'y a pas de bump pour le coating... On voit bien que le coating fait l'effet d'un vernis qui lisse la surface de l'objet.
A droite, le bump est dans le coating et la basique ne possède qu'une simple couleur... les reflets sont influencés par le bump et les reflets ne sont pas uniformes.
Rien n'empêche de mettre un bump dans la basique aussi... et pas forcément le même bump, selon l'effet désiré.
Les textures sont répétitives... ça dépend de leur échelle par rapport à l'objet (si la texture est plus petite que la surface à couvrir, elle se répète). Par contre, tu ne peux pas choisir la façon de se répéter... tu peux la décaler (Offset X et Offset Y), l'agrandir de façon homogène(Scale) ou non homogène (Scale X et Scale Y) et lui appliquer une rotation. Tu trouves ces option dans le Texture Lab, Texture Layers, coord.
Tu peux également modifier la tonalité de ta texture dans Tone : inverser les couleurs, régler le RGB, la saturation, la clarté, le contraste, etc...
Mes matériaux (shaders pour toi) sont appliqués dans SketchUp... du moins leur diffuse et leurs positions, rotations et échelles sont conservés, je n'y touche quasiment jamais sous Thea... si ce n'est ajouter les différentes maps (bump, reflexion, etc...).
Pourquoi j'ai mit un bump dans le coating et non dans la basique ? Parce que je voulais que les reflets ne soient pas réguliers, comme une laque qui fait peau d'orange... si je n'avais pas mit de bump dans le coating, j'aurai eu une matière très lisse.
Petit exemple :
A gauche, le bump est dans la basique, il n'y a pas de bump pour le coating... On voit bien que le coating fait l'effet d'un vernis qui lisse la surface de l'objet.
A droite, le bump est dans le coating et la basique ne possède qu'une simple couleur... les reflets sont influencés par le bump et les reflets ne sont pas uniformes.
Rien n'empêche de mettre un bump dans la basique aussi... et pas forcément le même bump, selon l'effet désiré.
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
Merci pour cette explication détaillée. Tu maitrises bien Théa !
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Merci Nico, mais en fait je triche... avant j'utilisais kerkythea qui lui aussi avait la possibilité de faire des matériaux à plusieurs couches (calques, layer, chacun appelle ça comme il veut) :icon_wink:...
Edit :
Pour comprendre l'intérêt et comment faire des "layered materials" : http://www.davidhier.co.uk/Tutorials/concrete4.html
Edit :
Pour comprendre l'intérêt et comment faire des "layered materials" : http://www.davidhier.co.uk/Tutorials/concrete4.html
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
- charlysBavard(e)
- Date d'inscription : 17/12/2010
Nombre de messages : 117
Points : 404
Super ces questions et ces réponses, j'était justement en train d'essayé de modifier un shader.
Quand on crée un shader dans Texture lab, comment fait on pour l'appliqué?
Quand on crée un shader dans Texture lab, comment fait on pour l'appliqué?
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Processeur: itel core i7-3630QM 2,40 GHz , 8Go RAM
Merci beaucoup Thierry, tres claires tes explications... et merci pour le lien...
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Bonjour,
Simplement en glissant l'image de texture préview dans la case que tu veux du material lab...
Ici, j'ai simplement ouvert une image (1).
Elle a immédiatement été chargée dans un des slots de mixage de texture (A) et est apparue dans la preview (B).
J'ai simplement glissé l'image de la preview (B) vers un des emplacements de texture de mon matériau (2)... ici, dans la diffuse.
Le matériau a maintenant une texture diffuse (C).
Si je voulais modifier la texture de ce matériau (alors que cette texture n'est plus affichée dans le texture lab), il suffit de cliquer sur le bouton "texture" associé à la texture que je veux modifier (ici, la diffuse).
Le principe est applicable pour toutes les différentes textures (diffuse, reflectance, bump, clipmap, etc...).
Un matériau (shader) se règle dans le "material lab", il peut être composé de textures (maps) qui se règlent dans le "texture lab".
Un matériau peut être basic, glossy, SSS, thinfilm, avoir plusieurs couches (de basic, glossy, etc...), on peut lui adjoindre une couche un peu particulière (coating).
Chaque couche est réglable en densité (de 0 à 100%) en sélectionnant la couche et en allant dans layer.
La position des couches par rapport aux autres influe également sur leur façon de travailler ensemble.
Chaque couche dispose de différents réglages (scatter pour la base, struct pour son relief, clipping pour les percements ou détourages, emitter pour émettre de la lumière et displace pour un relief plus prononcé qu'avec struct).
Une texture peut être une image ou une simple couleur ou un mixage de plusieurs couleurs ou images ou encore un mixage de couleurs et d'images (jusqu'à 9 éléments dans 3 groupes réglables en intensité).
Thierry
charlys a écrit:Super ces questions et ces réponses, j'était justement en train d'essayé de modifier un shader.
Quand on crée un shader dans Texture lab, comment fait on pour l'appliqué?
Simplement en glissant l'image de texture préview dans la case que tu veux du material lab...
Ici, j'ai simplement ouvert une image (1).
Elle a immédiatement été chargée dans un des slots de mixage de texture (A) et est apparue dans la preview (B).
J'ai simplement glissé l'image de la preview (B) vers un des emplacements de texture de mon matériau (2)... ici, dans la diffuse.
Le matériau a maintenant une texture diffuse (C).
Si je voulais modifier la texture de ce matériau (alors que cette texture n'est plus affichée dans le texture lab), il suffit de cliquer sur le bouton "texture" associé à la texture que je veux modifier (ici, la diffuse).
Le principe est applicable pour toutes les différentes textures (diffuse, reflectance, bump, clipmap, etc...).
Un matériau (shader) se règle dans le "material lab", il peut être composé de textures (maps) qui se règlent dans le "texture lab".
Un matériau peut être basic, glossy, SSS, thinfilm, avoir plusieurs couches (de basic, glossy, etc...), on peut lui adjoindre une couche un peu particulière (coating).
Chaque couche est réglable en densité (de 0 à 100%) en sélectionnant la couche et en allant dans layer.
La position des couches par rapport aux autres influe également sur leur façon de travailler ensemble.
Chaque couche dispose de différents réglages (scatter pour la base, struct pour son relief, clipping pour les percements ou détourages, emitter pour émettre de la lumière et displace pour un relief plus prononcé qu'avec struct).
Une texture peut être une image ou une simple couleur ou un mixage de plusieurs couleurs ou images ou encore un mixage de couleurs et d'images (jusqu'à 9 éléments dans 3 groupes réglables en intensité).
Thierry
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Tres bien, je comprends mieux les 9 cases du texture lab...
Si je veux qu'une texture ne soit pas répétitive, est ce possible? exemple, j'ai un mur avec un "materiau" crépi appliqué dessus et je souhaite y appliquer egalement une coulure ou une tache d'humidité à un seul endroit. Comment m'y prendre?
Si je veux qu'une texture ne soit pas répétitive, est ce possible? exemple, j'ai un mur avec un "materiau" crépi appliqué dessus et je souhaite y appliquer egalement une coulure ou une tache d'humidité à un seul endroit. Comment m'y prendre?
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Pour qu'une texture ne soit pas trop répétitive, elle doit être assez grande... voir aussi grande que l'objet.
Tu peux (pour certains matériaux, les enduits par exemple) utiliser une simple couleur en diffuse et la mixer avec une procédurale (perlin noise fonctionne assez bien pour les enduits)... tu ne verras pas de répétitions, mais les procédurales ne fonctionnent pas avec presto.
Si la tache ou la coulure doit être à un seul endroit, soit tu modélises la zone où doit se trouver cette tache et tu lui applique un matériau différent (avec les mêmes réglages que le reste du mur plus une couche pour la tache)... soit tu fais un matériau composé de textures (dont une dans un layer pour la tache, comme expliqué dans le lien que j'ai posté hier) assez grandes pour couvrir tout le mur. Si tu veux une coulure en haut d'un mur, les textures de ton matériau doivent être aussi hautes que le mur... elles se répéteront sur la longueur du mur.
Tu peux (pour certains matériaux, les enduits par exemple) utiliser une simple couleur en diffuse et la mixer avec une procédurale (perlin noise fonctionne assez bien pour les enduits)... tu ne verras pas de répétitions, mais les procédurales ne fonctionnent pas avec presto.
Si la tache ou la coulure doit être à un seul endroit, soit tu modélises la zone où doit se trouver cette tache et tu lui applique un matériau différent (avec les mêmes réglages que le reste du mur plus une couche pour la tache)... soit tu fais un matériau composé de textures (dont une dans un layer pour la tache, comme expliqué dans le lien que j'ai posté hier) assez grandes pour couvrir tout le mur. Si tu veux une coulure en haut d'un mur, les textures de ton matériau doivent être aussi hautes que le mur... elles se répéteront sur la longueur du mur.
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i7-3930k, 16Go, Gtx980 ti
Ho la galere!!!.... tres tres contraignant ça!! t'es sur de toi??? on ne peut pas juste poser un texture .png ou .pdf sur la face et agir sur le canal alpha???
Genre une texture de coulure ou de saleté que je charge sur CGtexture..impossible de l'utiliser telle qu'elle? sans qu'elle soit répétitive? pas pratique du tout ça...
Pour etre sur de ce comprendre, ici sur l’exemple, j'ai 4 ou 5 salissures différentes, certaines répétitives dans tous les sens, d'autres repetitives sur l'axe X, d'autres encore non répétitives. Donc on ne peut pas faire ce genre d'effet dans Théa??
Genre une texture de coulure ou de saleté que je charge sur CGtexture..impossible de l'utiliser telle qu'elle? sans qu'elle soit répétitive? pas pratique du tout ça...
Pour etre sur de ce comprendre, ici sur l’exemple, j'ai 4 ou 5 salissures différentes, certaines répétitives dans tous les sens, d'autres repetitives sur l'axe X, d'autres encore non répétitives. Donc on ne peut pas faire ce genre d'effet dans Théa??
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RenderFarm CORONA - 2 tours Be Quite - Win 10 x64 - Ryzen 2990 - 2 x 32 cœurs - 2 x 64 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 980Ti.
Dell Precision T7500 - Win 7 x64 -Xeon 6 cœurs - 56 Go ram - NVIDIA Geforce GTX 1080Ti pour LUMION
Dell Precision T5400 - Win 7 x64 -Xeon 4 cœurs - 32 Go ram - NVIDIA FX 1700.
...un demi citron vert coupé en 6, sucre roux, menthe, le tout pilé...
...la bonne dose de Havana... glace pilée, Perrier et quelques gouttes d'Angostura....
Mmmmmmmmhhh!!! RRhhââââ lovely.... -
Bah moi je dirais que si on peut, mais j'ai pas les yeux en face des trous ce matin !!! Tu utilise ta dirt map sur un second layer que tu pose au dessus en projection cubique et dans le layer tu mets l'alpha pour avoir la transparence, tu joue sur l'intensité du calque. Laisse moi atterir et je te confirme la méthode un peu plus tard
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Windows 10 64- I7 6700K - 16 Go RAM DDR4 - GTX 980Ti STRIX
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Ajouter un PNG c'est possible (PDF, ça m'étonnerait), mais il faut un support (un mesh, de préférence pas collé au mesh du mur) pour recevoir le PNG...
Comment tu procèdes exactement ? Tu as une modé avec des shaders et dans artlantis tu colles un PNG sur le mur ?
Nico, oui la clipmap pour délimiter une zone tachée... mais elle se répétera comme le reste du matériau. S'il n'y a qu'une tâche sur le mur il faut des maps qui couvrent entièrement le mur.
Comment tu procèdes exactement ? Tu as une modé avec des shaders et dans artlantis tu colles un PNG sur le mur ?
Nico, oui la clipmap pour délimiter une zone tachée... mais elle se répétera comme le reste du matériau. S'il n'y a qu'une tâche sur le mur il faut des maps qui couvrent entièrement le mur.
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Oui la technique consiste donc a créer une map de la taille du mur en question voir même plus grande pour plus de précision et on vient la poser en projection cubique. Cette technique peut être intéressante pour de l'animation mais si c'est pour de l'image, je préféré clairement le faire en post prod.
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oui c'est ça, c'est tres tres simple, je glisse une image d'un dossier quelconque, voir même directement de google par exemple, quel que soit son format, sur ma fenetre d'Artlantis ou il y a ma modé et elle s'applique sur l'objet. Puis ensuite je peux la modifier, canal alpha, taille, je la deplace avec ma souris et/ou lui modifie son mode ( UV, Hortogonale, etc...)Tch_27 a écrit:Comment tu procèdes exactement ? Tu as une modé avec des shaders et dans artlantis tu colles un PNG sur le mur ?
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super galere et pas simple donc...nicolaco a écrit:Oui la technique consiste donc a créer une map
en post prod, c'est pas la meme chose, par ce que sur une salissure par exemple, on peut agir sur le bump ou sur d'autres parametres qui vont avoir un effet sur les textures lors du rendu...
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Pas simple... oui et non, c'est une question d'organisation du travail, si tu prépares des mesh pour les parties tâchées c'est pas plus compliqué... mais ça doit être fait en amont, pas pendant la phase de préparation du rendu.
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Yanosh, mais cette texture en question tu peux ne pas la répéter si tu le souhaites ? de manière à la positionner à un endroit précis du mur ? C'est cool ça !!
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ok, je vois, il faut penser qu'au rendu on aura envie d'appliquer une moisissure..pas tres glop.. plutot contraignantTch_27 a écrit:pendant la phase de préparation du rendu.
oui exactement, tres pratique et hypre simple à mettre en oeuvre...nicolaco a écrit:ne pas la répéter si tu le souhaites ? de manière à la positionner à un endroit précis du mur ? C'est cool ça !!
Je ne crache pas du tout sur Théa, je vous rassure, je me fais mon impression sur la simplicité ou non d'utilisation , j'en suis super content à pleins de points de vues mais hyper dessus sur d'autres... un mariage des deux serait tellement bien...
mais bon, continuons cette etude...
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